sábado, 9 de Maio de 2009

A Guerra: uma crítica a Far Cry 2

Embora do primeiro Far Cry (desenvolvido pela Crytek; Far Cry 2 pela Ubisoft Montreal) apenas pareça reter o nome (o enredo não tem qualquer ligação, troca-se uma ilha paradisíaca pela savana africana, a vertente sandbox foi expandida), pela inconsistência das suas ideias e design e pelo seu pretensiosismo vazio a “realidade” de Far Cry 2 não estará assim tão afastada do absurdo dos mutantes e super-poderes do seu antecessor… Esta é uma descida forçada ao “Coração das Trevas”, inspirada no romance original de Joseph Conrad e no filme “Apocalypse Now” (outra “releitura” do romance) de Francis Ford Coppola, que não consegue capturar nem a densidade psicológica nem o caos e a loucura que marcam ambas as obras.

A guerra na África fictícia de Far Cry 2 não envolve civis. O conflito decorre num vasto mas fechado recinto – um circo – de 50 km2 onde duas facções rivais se confrontam por razões que os próprios parecem desconhecer no meio de tantos estereótipos gastos (os diamantes como forma de pagamento, o homicídio do “rei”…). Ao jogador é entregue o papel de um silencioso e anónimo mercenário que se encontra no país para assassinar um traficante de armas, The Jackal, que tem vindo a alimentar a guerra fornecendo armamento às duas facções. Premissas. Utilizando o arquétipo da personagem “muda” – permitindo à produtora moldá-la de acordo com os objectivos da narrativa mas atribuindo simultaneamente e supostamente um espaço psicológico em branco para o jogador projectar a sua personalidade no “avatar” – o jogador é obrigado a perseguir o “espectro” de The Jackal (mais uma versão de Kurtz) ao longo de uma “falsa” e rígida estrutura sandbox. Fala-se em “espectro” porque Kurtz é um pretexto que desaparece rapidamente para dar lugar ao “jogo”, confrontando a nossa personagem logo nos minutos iniciais: após um surreal e súbito ataque de malária (?!), The Jackal aparece perante o jogador (acamado e indefeso), provoca-o e desaparece simplesmente e praticamente até ao final (sem querer revelar nada mas exprimindo parte da minha incredulidade) paradoxal e anti-climático, como que a tentar redimir ou consolidar a violência excessiva, “cartoonesca” (exposta num belíssimo e “realista” mas oco motor gráfico, todavia) e insignificante que pontua a experiência.

Preso no país, sem recursos e sem uma pista do paradeiro de The Jackal, não há outra “alternativa”: como mercenário o jogador começa a executar “missões” para as facções. A Ubisoft Montreal não fugiu às habituais mecânicas de recompensa conotadas com o género: houve uma preocupação em (cito) “tornar as armas fundamentalmente divertidas” – e essa ideia de diversão é irromper pelo meio de um bairro de lata com um lança-chamas e carbonizar duas dezenas de soldados. “Rambo” ou “Heart of Darkness”? Este é um objecto esquizofrénico, “em luta consigo próprio”, que assim desperdiça a “legitimidade” e inteligência que ambicionava – banaliza-se desta forma. Ainda assim, um First-Person Shooter assente numa estrutura sandbox é invulgar e o conceito até resulta – o esforço em reduzir o HUD ao essencial (a não utilização do GPS opcional para navegação, por exemplo, imprime outro sentido de espaço físico) e a minúcia com que se caracteriza a região devem ser aplaudidos, tal como a liberdade para procurar um estilo de jogo próprio (a componente furtiva, por exemplo, é uma das abordagens mais curiosas às missões).

Contudo, todo este esforço é diluído por também se tropeçar nas armadilhas do género: repetição extrema de objectivos, sobrecarga de “gimmicks” (algumas interessantes, como a propagação do fogo) e sub-missões indistintas, IA vergonhosa cuja maior ambição seria rivalizar com o primeiro Doom… É inegável a instalação (rápida) de uma sensação de cansaço: é até provável que tal decisão tenha sido deliberada, tentando traduzir a decadência e corrupção da personagem à medida que mata(mos) por quem oferecer mais dinheiro e se torna igual a quem persegue (o respawn infinito dos guardas nos postos de patrulha, a degradação das armas ou a limitação dos saves em casas específicas que devem ser “conquistadas” procuram transmitir um sentimento de opressão e hostilidade incessantes), mas para isso sacrifica-se a “suspension of disbelief” por completo: a apatia e a amoralidade da personagem são absolutamente insignificantes face ao peso que a “morte” aqui adquire: é uma arena, um produto concebido como tal e ao qual não falta um modo multiplayer inserido à força apenas porque se insere nas tendências actuais e se espera que isso traga retornos (vendas).

Exemplo simbólico destituído de simbolismo: a metafórica viagem ao longo do rio em direcção às trevas é convertida em Far Cry 2 num pseudo-mini-jogo em que o jogador deve proteger o barco, abatendo todos os inimigos que se atravessem na sua passagem…

domingo, 12 de Abril de 2009

Racismo em Resident Evil 5

Não há distinção de raças em Resident Evil 5: todas são mortas da mesma maneira.

Esta é a suprema e despercebida ironia que não tem tido destaque suficiente no prolongado e polémico debate – que decorre inclusive nos média generalistas, não se limitando à indústria dos videojogos e aos seus directos intervenientes – sobre as acusações de racismo ao mais recente título da Capcom.

Resident Evil 5 é um jogo profundamente imaturo e ingénuo, mais uma habitual e retorcida fantasia adolescente na onda mainstream do meio. A forma principal de o jogador “comunicar” e interagir com o que o rodeia é através das armas dos protagonistas – e o jogo delicia-se com esses pormenores de uma forma pornográfica e doentia, premiando os tiros na cabeça dos adversários com um espectáculo visual macabro, com uma explosão do crânio que tinge as paredes de sangue enquanto a nossa parceira nos felicita pelo “belo tiro!”. A “morte” não tem aqui gravidade nem significado: a contagem dos corpos ascende literalmente aos milhares no final da aventura. E é por isso que tudo se torna irrelevante e indiferente, é por isso que o continuo a jogar: não há nada nele que se relacione com a “vida real”, não há qualquer peso ou consequência para as acções que tomamos no jogo, é uma fantasia fechada e estúpida, magnifico material inútil. Tudo é virtual, nada acontece. É descaradamente um produto, uma mecânica de recompensa pavloviana. O mundo foi salvo outra vez, e já ninguém quer saber disso.

Não há qualquer mensagem em Resident Evil 5, é “entretenimento”. O jogador encarna Chris Redfield, típico variante do “marine”, másculo e musculado, confiante e agressivo; na sua missão – travar um traficante de armas e reencontrar a sua velha parceira, presumidamente morta – é acompanhado por Sheva Alomar, feminina e bela, de uma perfeição artificial, mas combativa e respeitável. Estas são duas peças esculpidas milimetricamente para um “target” definido, para que o jogador-tipo ocidental encarne prontamente a sua fantasia. O tabuleiro é um país fictício africano – a ficção permitiria supostamente não ofender um povo e país específico; em vez disso condensa-se uma série de clichés sobre o “Dark Continent” em Kijuju, forma muito mais digna e inteligente de representar a África abstracta de Resident Evil 5: agora está aqui representado simbolicamente um continente inteiro...

Tudo é pobre e sujo e repulsivo na aldeia onde o jogo começa. Os habitantes têm um olhar vazio e hostil; na rua empoeirada um grupo de homens espanca violentamente um saco com forma humana, ignorando a nossa presença. Torna-se clara à partida a desumanização e brutalidade deste povo, com uma explicação igualmente clara: já não são seres humanos. Manipulados por um parasita conhecido como Las Plagas, os sujeitos infectados perdem inteiramente o controlo sobre as suas acções; são uma evolução dos clássicos zombies de George Romero: nem verdadeiramente mortos nem vivos, mantêm uma agilidade e aspecto humanos mas regem-se pelos sentidos mais primários e violentos. Quem não estiver integrado neste contexto irá (compreensivelmente) interpretar e perceber o imaginário presente em Resident Evil 5 de outra forma: sobressai a imagem do militar americano branco a atacar um grupo de aldeões negros e pobres munidos de armas primitivas e rurais: picaretas, foices, ancinhos… Não há outra alternativa: após Chris tentar ajudar um homem infectado este agride-o selvaticamente; agimos em defesa própria; mas também nos apercebemos cinicamente de que se trata de uma manipulação do jogador para que este não sinta remorsos pela morte virtual: esse acto de defesa própria será replicado centenas de vezes, sem uma única reflexão dos protagonistas sobre a forma de salvar a população; a morte é a única resposta, mas não para a antiga parceira de Chris, igualmente controlada pelo parasita…

Sheva afirma que aquele é “o seu povo” mas também não o tenta salvar nem demonstra remorsos; a sua pele mais clara e sotaque inglês sugerem um “background” diferente e distinguem-na do “seu povo”: pretendida pela Capcom como uma peça para criar alguma empatia pela população de Kijuju e para mitigar as acusações de racismo, apenas as prolonga e consolida (note-se ainda o fato tribal que pode ser desbloqueado para a personagem). Numa fase posterior do jogo encontramos uma civilização perdida, cujos guardiões, também infectados, usam túnicas tribais e pinturas de guerra: se inicialmente a Capcom jogava sobretudo com os códigos do género (quantas obras de terror utilizam a aldeia isolada e os seus habitantes como “setting”…), aqui perde qualquer legitimidade que ainda tinha, jogando ao invés ainda mais intensamente com velhos e desprezíveis lugares-comuns sobre o “Dark Continent”.

A questão central não é o facto de em Resident Evil 5 se retratarem “zombies” negros – e de outras etnias, não é isso que está em causa –, a questão é quando estes são representados como escravos de uma mega-corporação ocidental (representada de forma extremamente negativa como exploradores impiedosos do país, como uma espécie de colonizadores, reconheça-se), “demonizados” e apresentados como algo sub-humano – mesmo que tudo isto esteja enquadrado e justificado num frágil enredo. O mais irresponsável, mesmo numa peça de entretenimento descartável como Resident Evil 5 – talvez mesmo sobretudo por ser uma peça de entretenimento descartável e não haver um mínimo de respeito pela História –, é a forma como tudo isto pode ser facilmente lido como uma espécie de alegoria a um dos períodos e facetas mais negras do ser humano e utilizado e actualizado alegremente como veículo para “entretenimento” – com a Capcom a reagir cinicamente de forma surpreendida perante estas acusações.

Em 2009, este é um dos grandes lançamentos do ano e porta-estandarte da indústria dos videojogos, que segue o seu caminho de crescente importância na cultura pop, movimentando milhões de pessoas em todo o mundo – são estes os valores pelo qual pretende ser reconhecida? Pior ainda quando a II Guerra Mundial se torna num sub-género dentro dos First-Person Shooters e os “críticos” acusam sabiamente: “a premissa está um pouco gasta”.

A Capcom pode ser indiscutivelmente acusada de insensibilidade e ignorância para com o passado doloroso do Continente e de replicar automaticamente estereótipos imbecis. Tentei aqui ver Resident Evil 5 com um olhar um pouco mais adulto; mas ao jogá-lo novamente a imaturidade e estupidez do seu entretenimento descartável não me transmitem nada, apenas um vazio que não aspira a absolutamente nenhum significado. É tão excessivo e absurdo e rídiculo que se torna difícil ver para além das baratas mutantes e dos gigantes de gatling gun e charuto cubano. Resident Evil 5 é racista – e não sei se me deva preocupar.

terça-feira, 24 de Março de 2009

“Do you get all your ideas from comic book villains?”: uma crítica a Resident Evil 5

Temia-se o pior para o futuro de Resident Evil após a saída inglória da Capcom, em 2007, do seu criador, Shinji Mikami, que permanecera mais de uma década ao leme da série como produtor. Foi ele o principal responsável pelo novo rumo de Resident Evil 4 (2005, GameCube) – projecto maldito, de desenvolvimento arrastado ao longo de seis anos e várias versões –, corte abrupto com as raízes dos Survival Horror, integrando apenas alguns dos seus elementos – a tensão de cada encontro, o isolamento – num híbrido que alguns apelidaram de “Survival Shooter”. RE4 foi o parque de diversões perfeito, emulando um efeito de “montanha-russa” como poucos através de uma extraordinária e incessante ligação de set-pieces surpreendentes e de um sentido de humor self-aware – notava-se o gozo de Shinji Mikami em subverter a sua série, quer na ausência dos icónicos zombies e na introdução de novas técnicas (os QTE’s, a influente câmara “over-the-shoulder”), quer num enredo que apenas aparentemente se levava a sério para criar um bizarro contraste (estamos a falar de “zombies” terroristas e do rapto da filha do presidente dos E.U.A, afinal).

A sucessão seria sempre uma tarefa ingrata para o novo produtor, Jun Takeuchi (Onimusha, Lost Planet), e não há como evitar uma desilusão inicial ao verificarmos que os quatro anos que separam Resident Evil 4 de Resident Evil 5 (na verdade o sétimo título da série principal, contando com Code Veronica e Resident Evil 0) se traduziram numa cópia respeitosa e esforçada – mas ainda assim uma cópia. Existe uma tímida tentativa de implementar um novo control scheme, mais estandardizado para os padrões dos shooters actuais (a câmara no analógico direito, a possibilidade de strafe – sem nos podermos movimentar enquanto disparamos, contudo), mas rapidamente o troquei pela velha configuração dos controlos (opcional), idêntica à utilizada em RE4 e que aqui funciona tão bem como anteriormente – ironicamente, atesta a qualidade e rigor da cópia.

É sobretudo o enredo – juntamente com o modo cooperativo – que mais afasta RE5 do título anterior: a acção decorre num país fictício africano, Kijuju, marcando o regresso de Chris Redfield, um dos sobreviventes da mansão original (encontrava-se ausente desde Code Veronica), numa investigação sobre um traficante de armas biológicas e sobre o desaparecimento da sua antiga companheira, Jill Valentine. Embora se volte a abordar o vírus “Las Plagas” que deu origem aos “ganados”, aqui presentes como “majini” (os seus homónimos africanos), e a principal preocupação seja a de atar todas as pontas soltas dos capítulos anteriores – o final do confronto de Chris e Wesker –, a Capcom adoptou um tom e registo mais sério, numa mistura de blockbuster hollywoodesco com um filme série B de final de tarde preguiçosa de domingo, incongruente com o espírito “campy” – mas também pesado, e daí o curioso e característico contraste propositado – da série: agora sim, a comédia é involuntária…

Mas se RE5 é uma cópia, a matéria-prima com que trabalha não poderia ser melhor: continua a ser um shooter peculiar pela trabalhosa e constante gestão do inventário e de munição – agora em tempo real e limitado a nove slots, incorporando inteligentemente esse aspecto importante dos originais de acordo com a mecânica de Survival Shooter –; pela estratégia e tensão de cada encontro – ainda que sem a atmosfera de RE4 –, pelo sentido primário de sobrevivência e de movimentação e noção de espaço físico para explorar as falhas dos adversários, aumentada pela necessidade imperativa de cooperar com a nova parceira Sheva Alomar; pela viciante e instantânea relação de causa-efeito e pela imparável e sufocante sucessão de novas set-pieces…

É certo que a maioria dos bosses foram reduzidos a pseudo-mini-jogos (El Gigante, Irving) ou a “bullet-sponges” (U-8, o morcego/escorpião), que os QTE são esporádicos e banais, que a IA é competente mas incapaz de receber ordens complexas e de gerir bem o inventário e munição, acabando por duplicar o trabalho do jogador em singleplayer, que quase não há ideias novas, ao ponto de os “majini” seguirem exactamente os mesmos padrões de ataque dos “ganados”… Mas jogado em co-op com um amigo, em níveis pensados exaustivamente para esse efeito, para a comunicação e cooperação entre duas pessoas, RE5 consegue capturar aquilo que para mim definiu RE4: o sentido perfeito de ritmo e progressão, a curva de dificuldade exigente mas fluida.

RE5 beneficia particularmente de uma nova estrutura e divisão das “missões”, semelhante a Devil May Cry 4: embora na primeira playthrough o jogador seja incentivado a percorrer os níveis por uma ordem linear até atingir o final e os desbloquear na totalidade, estes encontram-se divididos em sub-capítulos que podem ser acedidos a qualquer altura a partir do menu principal. Isto torna evidente o encorajamento à repetição de missões em busca de melhores classificações (pontaria, número de inimigos mortos, mortes por parte do jogador, tempo levado a concluir o nível) ou de um nível de dificuldade mais elevado, ao mesmo tempo permitindo a acumulação de dinheiro e novas armas e itens para um inventário persistente – esta repetição apoia-se fortemente nas set-pieces, que diversificam tanto os objectivos (chega-se a implementar um cover-system provisório nas partes finais) e permitem vários estilos (as armas determinam essencialmente a estratégia) de jogo que se torna imperativo explorá-las novamente de outra forma. O modo extra Mercenaries, especialmente, torna clara esta propensão para a repetição obsessiva mas nunca cansativa – extraordinária qualidade e possivelmente a maior virtude de RE5.

Resident Evil não será o mesmo sem Shinji Mikami – esta é obviamente a sequela segura inspirada inteiramente no seu antecessor e no passado da série, evolução tímida mas digna de RE4. É uma boa réplica – e assumo que esperava o pior – e essa já é uma grande virtude face à sua pesada herança, mas se a próxima incursão não der um passo maior e mais pessoal a estagnação da série que levou à criação de RE4 estará condenada a repetir-se.

sábado, 28 de Fevereiro de 2009

To Hell and Back: uma análise a Devil May Cry 4

Tal como Resident Evil, Devil May Cry (DMC) é uma das séries da Capcom mais prejudicadas pela sua exploração imparável dos IPs e pelo desrespeito para com os seus autores: Hideki Kamiya, director e grande força criativa do DMC original, foi afastado incompreensivelmente da série (ainda hoje admite não ter qualquer interesse em jogar as sequelas) e substituído por Hideaki Itsuno numa sequela [Devil May Cry 2] pouco inspirada e divergente do estilo e da mecânica exigente do seu antecessor. Já em Devil May Cry 3 deu-se a tentativa de (re)afirmação de Itsuno através de um inteligente redesenhar do sistema de combate, finalmente em sintonia com o espírito old-school do original, e da construção de uma história de origem para a persona egocêntrica do protagonista Dante, revisitando a sua juventude. Espalhafatoso, caricatural e propositadamente ridículo, DMC3 já apontava numa nova direcção e evolução da série, embora estranhamente preso a algumas tradições herdadas da vertente Survival Horror do primeiro título: level design confuso e pequenas “fetch quests” sem sentido.

Novamente sobre o leme de Itsuno, Devil May Cry 4, como transição inicial da série para uma nova geração de consolas, surge numa altura em que a Capcom revisita a sua época dourada, incorporando velhas ideias em novos franchises (o third-person shooter old-school que se escondia por trás do motor gráfico de Lost Planet), ressuscitando-os (Bionic Commando, Street Fighter IV), buscando inspiração ao passado (a curiosa homenagem que foi Mega Man 9) para prosseguir. No caso de DMC4, regressa-se ao imaginário do primeiro DMC – o design dos inimigos e padrões de ataque mais simples, a arquitectura – mas mantêm-se os princípios da jogabilidade de DMC3.

Onde esta divisão se encontra mais evidente é no confronto simbólico entre Nero – um novo protagonista e sósia do caçador de demónios – e Dante: é assim que, aliás, começa o jogo: Dante entra de rompante numa igreja e assassina a sangue-frio o líder de uma organização secreta à qual Nero pertence; segue-se uma luta entre ambos – quantos jogos terão na sua abertura um boss hoje em dia? – e uma longa perseguição que acaba por se transformar numa teoria da conspiração (vilões megalómanos incluídos) e no salvamento de uma donzela em perigo (Kyrie, a namorada de Nero). Não estamos longe do terreno típico das histórias de videojogo que servem apenas de premissa para a acção, mas não se torna irrelevante pela direcção de cutscenes e coreografias de Yuji Shimomura: tudo está impregnado de uma energia louca, de um espectáculo e exibicionismo adolescente apoiado na atitude de rock star das personagens e da sucessão de one-liners hilariantes.

Nero controla-se mais como uma versão revista do Dante original do que como a evolução do sistema de combate utilizado em DMC3: tem apenas uma arma e um estilo de combate fixo, mais equilibrado entre a postura defensiva e ofensiva e acessível a novos jogadores – uma das maiores preocupações demonstradas pela Capcom veio no sentido de simplificar a experiência, e este é de facto um Devil May Cry que se afasta ligeiramente e aparentemente do nicho hardcore, apenas para o voltar a cativar assim que se desbloqueiam novos níveis de dificuldade e um exaustivo modo “survival”. Uma nota também para a remodelação do tradicional sistema de orbs: agora o ranking no final de cada missão atribui proud souls, os objectos necessários para desbloquear novos movimentos e que podem ser gastos e recuperados livremente; as velhas orbs vermelhas servem agora apenas para a aquisição de itens: o sistema é muito mais flexível e recompensador, incentivando a experimentação e exploração de novas tácticas e permitindo mesmo o “grinding”: é possível repetir uma determinada missão sucessivamente e assim preparar a personagem para um eventual boss mais difícil, na onda dos J-RPG’s.

Mas o que separa definitivamente Nero de Dante é o Devil Bringer, um braço demoníaco que é incorporado na jogabilidade como um agarrão contra inimigos comuns – serve simultaneamente de ataque e defesa –, em acções contextuais, à God of War (sem QTE’s), contra os bosses, e na resolução de puzzles. Infelizmente, é neste último aspecto que é uma proposta falhada: as evoluções do Devil Bringer nunca passam de gimmicks, as secções de plataformas são gravemente prejudicadas por uma câmara indecisa e os puzzles, novamente, pelo level design confuso (as gyroblades, a selva…) e pelas “fetch quests” sem sentido.

Com a entrada em cena de Dante como personagem controlável, sensivelmente a meio da aventura, regressa o sistema de combate de DMC3 com uma pequena grande diferença: Dante pode agora alterar o estilo de combate com um pressionar no d-pad. Isto traduz-se numa experiência completamente diferente de Nero: um ritmo mais elevado e exigente, uma postura inteiramente ofensiva e baseada nos reflexos e capacidade do jogador de encadear combos e adaptar rapidamente o estilo de combate a cada situação. Por esse motivo quase se perdoa o facto de na segunda metade do jogo percorrermos por ordem inversa os locais que atravessámos com Nero…

Embora continue a cair nos mesmos erros e esteja longe de se aproximar da importância e impacto que o título original teve no género, Devil May Cry 4 recupera a essência da série, continuando simultaneamente a desenvolver o novo estilo introduzido por Hideaki Itsuno, que parece libertar-se finalmente – num registo “best-of”, ironicamente – da sombra de Hideki Kamiya.

domingo, 1 de Fevereiro de 2009

Remaking a remake: uma crítica a Ninja Gaiden Sigma


Algures entre o port e o remake de Ninja Gaiden Black (Team Ninja, 2005, Xbox), por sua vez um remake/expansão do original Ninja Gaiden (Team Ninja, 2004, Xbox), Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja, 2007, PlayStation 3) nunca clarifica essa divisão: como port é uma transição preguiçosa e prematura para a Nova Geração; como remake acrescenta tão pouco às melhorias efectuadas em Black que é legítimo questionar a razão da sua existência. O próprio criador do Ninja Gaiden original, Tomonobu Itagaki, que delegou o desenvolvimento de Sigma a Yosuke Hayashi, considera-o um aproveitamento oportunista do seu trabalho anterior – o melhor de Sigma é, ironicamente, Black.

E o melhor de Sigma continua a ser aquilo que distinguiu Ninja Gaiden: o sistema de combate, tradução magnífica dos princípios de Dead or Alive para o verdadeiro 3D e estrutura do jogo contemporâneo de “Action-adventure” – influências notórias de Devil May Cry – e o ressuscitar da velha filosofia “hardcore” num molde moderno – é uma contínua celebração, com cada “nível/capítulo” a culminar num boss e na consequente atribuição de um high score, de uma satisfação imediata mas suada.

Embora esta filosofia também se reflicta na construção de um enredo irrelevante, que é essencialmente uma premissa básica para o jogador – a vingança de Ryu Hayabusa pela morte do seu clã e a tentativa de recuperar uma espada capturada por um demónio que pretende destruir o mundo… – e justificação esquecível da acção, a estória não ultrapassa um estatuto secundário, ofuscada inteiramente pelo sistema de combate – no seu melhor é um desfile hilariante mas estupidamente sério de clichés e nonsense, de demónios, ninjas e guerreiras em fio dental…de cabedal (?!).

Os combates afastam-se claramente de um tom arcade ou da simplificação dos Hack n’ Slash: orgulhosamente masoquistas e perfeccionistas, a sua dificuldade é unanimemente reconhecida pela comunidade de jogadores – é por vezes referido como um jogo demasiado “hardcore” mesmo para “hardcore gamers”. Ninja Gaiden é-o não através de combos longas e de difícil memorização, mas sim através de um sistema que requer uma noção perfeita de espaço e timing, de intuição e manipulação das falhas dos adversários (quase sempre lutas injustas contra grupos de inimigos – e adoramo-las ainda mais por isso). São combates velozes e ferozes mas cerebrais – a defesa é tão importante como a postura ofensiva –, de grande violência e agressividade mas que concedem liberdade total ao jogador para procurar o seu estilo – algo bem suportado pela componente de evolução da personagem e do inventário, realizado num sistema de orbs semelhante ao de Devil May Cry (com uma inversão inteligente: as orbs podem ser absorvidas em combate para desferir ataques especiais, sacrificando desta forma, no entanto, a sua aquisição para o gasto no inventário).

As novidades mais notórias de Ninja Gaiden Sigma passam pela diminuição do nível de dificuldade através da simplificação – ou mesmo eliminação, em alguns casos – dos puzzles na aventura e da inclusão de mais save points e lojas para abastecer o inventário; pela introdução da caçadora de demónios Rachel como personagem controlável; e por outras adições menores como uma nova arma e um novo boss (ironicamente também se reduzem inexplicavelmente algumas curiosidades implementadas em Black, como os fatos alternativos). Embora Ninja Gaiden brilhe com mais intensidade nos níveis de dificuldade mais elevados – exige mas também oferece muito ao jogador –, Yosuke Hayashi apenas pretendeu uma maior acessibilidade a vários tipos de público, e fê-lo sem prejudicar o espírito “hardcore” do título – surpreende apenas que não tenha ido um pouco mais longe: as secções aquáticas e no labirinto e o backtracking são absurdos, contrastando fortemente com o excelente sistema de combate. No entanto, nada foi feito em relação ao mau trabalho de câmara, e a nível técnico Ninja Gaiden Sigma aparenta ser uma conversão forçada e apressada para HD – cúmulo: as cenas em CGI são literalmente da geração passada.

É Rachel quem denota um maior trabalho – traz de facto uma nova abordagem e estilo aos combates pelo seu porte pesado mas poderoso –, mas foi limitada a uma arma e a três curtíssimos capítulos no modo principal, não passando de uma curiosidade simpática com potencial. A personagem ainda pode ser utilizada novamente e brevemente num modo intitulado Missions – um modo idealizado para os “hardcore gamers”: missões curtas e com um objectivo claro (eliminar todos os inimigos!), absurdamente difíceis (existe uma onde enfrentamos três dos últimos bosses simultaneamente) para testar a perícia do jogador –, mas é novamente limitada a cerca de dez missões num total que ronda as cinquenta.

Teoricamente, Ninja Gaiden Sigma é a melhor versão de Ninja Gaiden – mas é-o apenas porque se limitou a reproduzir a jogabilidade e inovações de Ninja Gaiden Black numa consola tecnicamente superior como a PlayStation 3. As pequenas mudanças de Sigma, port que não explora o potencial do hardware da PS3 e remake questionável, não são significativas para atrair quem tiver jogado Black – recomendado apenas a quem nunca tenha tido qualquer contacto com a série.

domingo, 11 de Janeiro de 2009

Automatic: uma crítica a Prince of Persia

Autómato

do Lat. automaton < Gr. autómaton, que se move por si mesmos. m.,
figura que imita os movimentos de seres animados;
maquinismo accionado por meios mecânicos;

fig.,
pessoa que age sem a consciência dos seus actos, como que dirigida por outrem.


Não existe palavra mais adequada para definir o “novo” Prince of Persia, falso recomeçar e recomeçar em falso de uma série forçada, baseada na grande e influente obra original de Jordan Mechner. Se a primeira e digna tentativa da Ubisoft Montreal em recuperar o estatuto mítico da obra, em Prince of Persia: The Sands of Time (2003), ainda resultou numa reconstrução e transição apaixonante do modelo do original para 3D, num cativante “labour of love” raríssimo na nossa época, que contou também com a preciosa colaboração de Mechner, a gigante gaulesa rapidamente destruiu o que havia feito com duas sequelas primitivas criadas em laboratório para os gostos de um “target” imaturo. Em “Warrior Within” (2004) e “The Two Thrones” (2005), a pureza e a magia foram substituídas pelo negrume e pela violência, naquela que forma uma trilogia que não fora planeada mas sim fruto do oportunismo e da tentativa do lucro imbecil.

Fast-forward para 2008 e para um novo “reboot”, com o aproximar simbólico do vigésimo aniversário do primeiro Prince of Persia – do seu antepassado apenas foi herdada uma noção vaga daquilo que representa, num caldeirão de influências que vão de Shadow of the Colossus a The Legend of Zelda. O novo príncipe é-o apenas de alcunha, sendo na verdade um mero ladrão – e não será o verdadeiro protagonista, perdendo claramente destaque para Elika, princesa, de facto, do reino onde ambos se encontram por acaso: ele procurando a sua mula carregada de ouro, perdida no meio de uma tempestade no deserto; ela fugindo dos guardas e da loucura do seu pai. Ambos são envolvidos numa aventura para restaurar o equilíbrio do reino quando o rei liberta o demónio Ahriman, Deus das Trevas, de uma prisão milenar. Somos introduzidos a este contexto como um outsider, como o “príncipe”, perdendo-se a oportunidade para explorar a História daquela civilização, de atribuir outro sentido à viagem, de explorar adequadamente os temas que Prince of Persia parecia querer levantar: um mundo onde os seus habitantes depositavam uma fé cega num Deus que não os salvou no momento de maior necessidade; o cinismo do “príncipe” contra a religiosidade da princesa; o que leva alguém a corromper-se; etc. Em vez disso, além das ocasionais cutscenes, o enredo é exposto através de conversas opcionais com Elika pontuadas pela estupidez e piadas do “príncipe” – por estranho que pareça no contexto de uma Pérsia mítica, é uma cópia reles do Nathan Drake de Uncharted: Drake’s Fortune, partilhando inclusive,
intencionalmente, o mesmo actor: Nolan North.

Na sua tentativa de ser “leve” e de não ofender ninguém, Prince of Persia anula o seu lado mais sério e interessante, deixado apenas em breves pistas – esta esquizofrenia passa também, infelizmente, para o plano da jogabilidade. O ponto de partida parece ter sido uma técnica denominada
Quick Time Event (QTE), que geralmente consiste em traduzir sequências de acção demasiado complexas para serem controladas completamente pelo jogador a simples pressionar de botões. Como deixa de haver esse controlo por parte do jogador, a acção pode ser livremente “filmada” e manipulada para criar um maior impacto visual (God of War é o exemplo emblemático), mas mantém-se, simultaneamente, a ligação do jogador ao que acontece através da sua breve intervenção – o resultado final é uma espécie de cutscene interactiva. O que acontece em Prince of Persia é uma extensão – insustentável – desse conceito a toda a experiência de jogo. O papel do jogador é apenas o de memorizar as pistas visuais do cenário para reagir com o pressionar do botão adequado, numa linearidade insuportável que seria mais adequada a um jogo em 2D. A sua simplicidade absurda apenas seria compensada pela representação visual das nossas acções – e Prince of Persia é tecnicamente irrepreensível, mas é uma espectacularidade e beleza oca que se esgotam ao fim de pouco tempo, quer pela repetição incessante, quer pela falta de uma ligação física com o mundo de jogo, que é apenas uma paisagem e veículo indiferente.

O ecrã de Game Over não aparecerá uma única vez, literalmente suprimido pela Ubisoft Montreal: um salto em falso e Elika salvará sempre o “príncipe”, estendendo-lhe a mão magicamente e regressando automaticamente ao checkpoint mais próximo; um golpe “fatal” em combate apenas o irá prolongar, com o inimigo a recuperar um pouco da sua barra de saúde – estas são as penalizações máximas.

Das principais fontes de inspiração para este falso Prince of Persia apenas foram retiradas formalidades mal copiadas, às quais é incapaz de atribuir identidade: do original de Jordan Mechner uma imitação simplista (sem qualquer engenho ou sensação de espaço físico) da fluência das secções de plataformas e dos combates mano-a-mano centrados no contra-ataque; de ICO a relação do “príncipe” e de Elika (sem aquela sublime e frágil dependência física), a solidão acompanhada, o ambiente (supostamente) etéreo; de Shadow of the Colossus a estrutura free-roaming (e curiosamente ou ironicamente também daqui partimos de um templo), a luz que nos guia para o próximo objectivo, a presença de bosses como únicos (praticamente) inimigos; de Zelda (Majora’s Mask; Twilight Princess) a corrupção e restauração do reino, o estabelecimento do príncipe como uma figura mitológica que atravessa gerações, tal como Link; da “trilogia” o uso de Elika como equivalente às areias do tempo, etc.

A estrutura do jogo torna-se evidente logo na primeira hora e a partir daí repete-se ad infinitum: percorrer um trajecto pré-definido de A a B (nem a mecânica free-roaming o disfarça) para restaurar uma parte do reino guardada por um boss (com todos os movimentos disponíveis desde início e falta de variedade sentimos estar sempre a lutar contra o mesmo inimigo); com uma pequena parcela “curada” percorremo-la novamente para coleccionar Light Seeds (este coleccionismo estúpido e arcaico é a maior liberdade para explorar o mundo de jogo que nos é concedida…) de modo a desbloquear mais áreas e repetir o processo. Repetir, repetir, repetir, repetir…

A esquizofrenia deste projecto resultou numa mistura incapaz de agradar a qualquer tipo de jogador, que na obsessão com uma simplificação excessiva elimina erradamente convenções (é a penalização do jogador que instaura equilíbrio num jogo), ironicamente substituindo-as por outras (um coleccionismo absurdo) e cuja ligação mais bem sucedida com o original reside no logótipo.

domingo, 21 de Dezembro de 2008

Caos Ordenado: uma análise a MotorStorm Pacific Rift

A loucura é uma virtude em MotorStorm Pacific Rift. Na sequela de um dos títulos que marcaram o lançamento da PlayStation 3 na Europa, a Evolution Studios decidiu transportar o seu simulador arcade de corridas todo-o-terreno para um local ainda mais improvável do que os desertos e desfiladeiros de MotorStorm: uma ilha fictícia situada no Pacífico. É a partir deste cenário absurdo que a Evolution começa a esculpir um rumo firme para a sua nova série – o estúdio foi adquirido pela Sony após os bons (e inesperados) resultados do título original e tem agora uma responsabilidade acrescida –, tendo como base o modelo da jogabilidade de MotorStorm – se quisermos ser cínicos e ceder ao facilitismo pode ser imediatamente rotulada como a típica sequela de videojogo, obcecada com as pequenas falhas do título anterior e com as features – mas trabalhando-o com uma subtileza exaustiva.

Na sua visão peculiar das pistas como algo aberto (com múltiplos caminhos e atalhos escondidos para uma competição feroz de diferentes classes de viaturas) e contínuo (onde o dano e as marcas deixadas pela manada de veículos poderão afectar o percurso escolhido), apenas a ilha, por si só, constitui uma mudança vital. A ilha é um efeito óbvio e notório que serve de ponto de partida para uma condução diferente – note-se o trabalho em individualizar e distinguir cada classe de veículos, ao contrário das diferenças reduzidas do original –, com um grande foco nos elementos naturais como armadilhas. Embora a condução agressiva e instintiva se tenha tornado rapidamente numa das imagens de marca desta nova série, com uma IA implacável, aqui a ilha representa o maior obstáculo e desafio para os pilotos. Como tal, as pistas encontram-se agora divididas em quatro elementos, quatro diferentes formas de as encarar: terra, ar, fogo e água. No primeiro elemento temos uma mistura dos outros três, embora com um destaque particular para terrenos enlameados que prendem e dificultam o progresso das classes mais leves; no segundo a ênfase vai para o timing dos saltos em certas zonas rochosas; no terceiro a lava é um obstáculo a evitar a todo o custo, aquecendo rapidamente o “boost” e impondo um cuidado especial; no quarto temos um efeito contrário ao fogo, com a água a arrefecer os motores, ainda que atrase os veículos mais frágeis (uma gimmick interessante, mas que não consegue ultrapassar essa condição). Esta descrição é feita em traços gerais, uma vez que é frequente encontrarmos uma mistura de diversos elementos em várias pistas.

O número de pistas duplicou – de oito para dezasseis – e, em consequência, tornaram-se mais compactas mas também mais inteligentes e estimulantes, com um ritmo de jogo mais intenso (a norma é de duas voltas por pista, contra as três do original) que se adequa perfeitamente à complexidade simples do jogo e à excelente sensação de velocidade e fúria das corridas. Volto a fazer a comparação das pistas com um puzzle dinâmico e interactivo, que efectuamos de forma distinta conforme o veículo escolhido e o tipo de oposição a enfrentar. Com um espírito hardcore – as últimas provas do modo singleplayer são muito exigentes – mas acessível – joga-se essencialmente com três botões –, MotorStorm Pacific Rift atinge um equilíbrio raro no género, dentro da sua despretensão e loucura saudável. É puro entretenimento que por vezes evoca a era 16 Bits…

Pormenores: o monster truck vem colmatar uma falha no grupo de veículos, surgindo como alternativa possível ao camião; os longuíssimos loadings foram drasticamente reduzidos, tal como as glitches que por vezes destruíam incompreensivelmente os veículos; a frame-rate mantém-se sempre estável. Nota-se uma certa obsessão da Evolution em “corrigir” estes aspectos, a filosofia “maior é melhor” – basicamente, à partida teremos acesso a um jogo mais completo que o original mesmo com o conteúdo para download que foi sendo disponibilizado –, mas, felizmente, as alterações não vêm apenas introduzir um serviço mais eficaz (muitíssimo bem vindo o multiplayer em split-screen): ultrapassam as aparências e modificam a jogabilidade, deixando bons indícios para o futuro da série.

Utilizando uma versão modificada do motor gráfico do original, a beleza selvagem da ilha produz um curioso contraste com o espírito festivo e furioso do jogo, reforçando a sua singularidade. Uma nota particular para a fotografia e direcção artística (de um cuidado inesperado para um jogo movido a testosterona) e para o modo em como as diferentes condições do dia têm influência no condutor/jogador. Outra nota ainda para a possibilidade de podermos criar a nossa própria banda sonora (sugestões pessoais: The Strokes e Gogol Bordello).

Com MotorStorm, a Evolution Studios captou a atenção do grande público para um (sub)género marginal e pouco explorado. Embora à superfície MotorStorm Pacific Rift pareça uma sequela rendida às “features” e obcecada com pequenas exigências, a base do título anterior está agora ainda mais sólida e isso poderá dar uma maior liberdade para evoluir a série no próximo (eventual) capítulo. Por enquanto, para além de fortalecer a sua estrutura, a ilha desvenda algumas pistas interessantes – a natureza como obstáculo; a definição das classes de veículos – para o futuro. MotorStorm Pacific Rift é um passo firme em direcção à revitalização deste (sub)género e por trás da sua máscara adolescente e ruidosa continua a esconder um conceito inteligente e arquitectado milimetricamente – caos ordenado.