Embora do primeiro Far Cry (desenvolvido pela Crytek; Far Cry 2 pela Ubisoft Montreal) apenas pareça reter o nome (o enredo não tem qualquer ligação, troca-se uma ilha paradisíaca pela savana africana, a vertente sandbox foi expandida), pela inconsistência das suas ideias e design e pelo seu pretensiosismo vazio a “realidade” de Far Cry 2 não estará assim tão afastada do absurdo dos mutantes e super-poderes do seu antecessor… Esta é uma descida forçada ao “Coração das Trevas”, inspirada no romance original de Joseph Conrad e no filme “Apocalypse Now” (outra “releitura” do romance) de Francis Ford Coppola, que não consegue capturar nem a densidade psicológica nem o caos e a loucura que marcam ambas as obras.A guerra na África fictícia de Far Cry 2 não envolve civis. O conflito decorre num vasto mas fechado recinto – um circo – de 50 km2 onde duas facções rivais se confrontam por razões que os próprios parecem desconhecer no meio de tantos estereótipos gastos (os diamantes como forma de pagamento, o homicídio do “rei”…). Ao jogador é entregue o papel de um silencioso e anónimo mercenário que se encontra no país para assassinar um traficante de armas, The Jackal, que tem vindo a alimentar a guerra fornecendo armamento às duas facções. Premissas. Utilizando o arquétipo da personagem “muda” – permitindo à produtora moldá-la de acordo com os objectivos da narrativa mas atribuindo simultaneamente e supostamente um espaço psicológico em branco para o jogador projectar a sua personalidade no “avatar” – o jogador é obrigado a perseguir o “espectro” de The Jackal (mais uma versão de Kurtz) ao longo de uma “falsa” e rígida estrutura sandbox. Fala-se em “espectro” porque Kurtz é um pretexto que desaparece rapidamente para dar lugar ao “jogo”, confrontando a nossa personagem logo nos minutos iniciais: após um surreal e súbito ataque de malária (?!), The Jackal aparece perante o jogador (acamado e indefeso), provoca-o e desaparece simplesmente e praticamente até ao final (sem querer revelar nada mas exprimindo parte da minha incredulidade) paradoxal e anti-climático, como que a tentar redimir ou consolidar a violência excessiva, “cartoonesca” (exposta num belíssimo e “realista” mas oco motor gráfico, todavia) e insignificante que pontua a experiência.
Preso no país, sem recursos e sem uma pista do paradeiro de The Jackal, não há outra “alternativa”: como mercenário o jogador começa a executar “missões” para as facções. A Ubisoft Montreal não fugiu às habituais mecânicas de recompensa conotadas com o género: houve uma preocupação em (cito) “tornar as armas fundamentalmente divertidas” – e essa ideia de diversão é irromper pelo meio de um bairro de lata com um lança-chamas e carbonizar duas dezenas de soldados. “Rambo” ou “Heart of Darkness”? Este é um objecto esquizofrénico, “em luta consigo próprio”, que assim desperdiça a “legitimidade” e inteligência que ambicionava – banaliza-se desta forma. Ainda assim, um First-Person Shooter assente numa estrutura sandbox é invulgar e o conceito até resulta – o esforço em reduzir o HUD ao essencial (a não utilização do GPS opcional para navegação, por exemplo, imprime outro sentido de espaço físico) e a minúcia com que se caracteriza a região devem ser aplaudidos, tal como a liberdade para procurar um estilo de jogo próprio (a componente furtiva, por exemplo, é uma das abordagens mais curiosas às missões).
Contudo, todo este esforço é diluído por também se tropeçar nas armadilhas do género: repetição extrema de objectivos, sobrecarga de “gimmicks” (algumas interessantes, como a propagação do fogo) e sub-missões indistintas, IA vergonhosa cuja maior ambição seria rivalizar com o primeiro Doom… É inegável a instalação (rápida) de uma sensação de cansaço: é até provável que tal decisão tenha sido deliberada, tentando traduzir a decadência e corrupção da personagem à medida que mata(mos) por quem oferecer mais dinheiro e se torna igual a quem persegue (o respawn infinito dos guardas nos postos de patrulha, a degradação das armas ou a limitação dos saves em casas específicas que devem ser “conquistadas” procuram transmitir um sentimento de opressão e hostilidade incessantes), mas para isso sacrifica-se a “suspension of disbelief” por completo: a apatia e a amoralidade da personagem são absolutamente insignificantes face ao peso que a “morte” aqui adquire: é uma arena, um produto concebido como tal e ao qual não falta um modo multiplayer inserido à força apenas porque se insere nas tendências actuais e se espera que isso traga retornos (vendas).
Exemplo simbólico destituído de simbolismo: a metafórica viagem ao longo do rio em direcção às trevas é convertida em Far Cry 2 num pseudo-mini-jogo em que o jogador deve proteger o barco, abatendo todos os inimigos que se atravessem na sua passagem…






