<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739</id><updated>2011-12-13T00:57:16.715-03:00</updated><title type='text'>Escrever Videojogos</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>61</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3272598954454686854</id><published>2009-05-09T20:13:00.001-03:00</published><updated>2009-05-09T20:15:26.567-03:00</updated><title type='text'>A Guerra: uma crítica a Far Cry 2</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SgYOZOrWXEI/AAAAAAAAAVw/B7biwqp4NdU/s1600-h/far+cry+2+blogue.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5333966635266366530" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 250px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SgYOZOrWXEI/AAAAAAAAAVw/B7biwqp4NdU/s400/far+cry+2+blogue.bmp" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Embora do primeiro Far Cry (desenvolvido pela Crytek; Far Cry 2 pela Ubisoft Montreal) apenas pareça reter o nome (o enredo não tem qualquer ligação, troca-se uma ilha paradisíaca pela savana africana, a vertente sandbox foi expandida), pela inconsistência das suas ideias e design e pelo seu pretensiosismo vazio a “realidade” de Far Cry 2 não estará assim tão afastada do absurdo dos mutantes e super-poderes do seu antecessor… Esta é uma descida forçada ao “Coração das Trevas”, inspirada no romance original de Joseph Conrad e no filme “Apocalypse Now” (outra “releitura” do romance) de Francis Ford Coppola, que não consegue capturar nem a densidade psicológica nem o caos e a loucura que marcam ambas as obras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A guerra na África fictícia de Far Cry 2 não envolve civis. O conflito decorre num vasto mas fechado recinto – um circo – de 50 km2 onde duas facções rivais se confrontam por razões que os próprios parecem desconhecer no meio de tantos estereótipos gastos (os diamantes como forma de pagamento, o homicídio do “rei”…). Ao jogador é entregue o papel de um silencioso e anónimo mercenário que se encontra no país para assassinar um traficante de armas, The Jackal, que tem vindo a alimentar a guerra fornecendo armamento às duas facções. Premissas. Utilizando o arquétipo da personagem “muda” – permitindo à produtora moldá-la de acordo com os objectivos da narrativa mas atribuindo simultaneamente e supostamente um espaço psicológico em branco para o jogador projectar a sua personalidade no “avatar” – o jogador é obrigado a perseguir o “espectro” de The Jackal (mais uma versão de Kurtz) ao longo de uma “falsa” e rígida estrutura sandbox. Fala-se em “espectro” porque Kurtz é um pretexto que desaparece rapidamente para dar lugar ao “jogo”, confrontando a nossa personagem logo nos minutos iniciais: após um surreal e súbito ataque de malária (?!), The Jackal aparece perante o jogador (acamado e indefeso), provoca-o e desaparece simplesmente e praticamente até ao final (sem querer revelar nada mas exprimindo parte da minha incredulidade) paradoxal e anti-climático, como que a tentar redimir ou consolidar a violência excessiva, “cartoonesca” (exposta num belíssimo e “realista” mas oco motor gráfico, todavia) e insignificante que pontua a experiência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Preso no país, sem recursos e sem uma pista do paradeiro de The Jackal, não há outra “alternativa”: como mercenário o jogador começa a executar “missões” para as facções. A Ubisoft Montreal não fugiu às habituais mecânicas de recompensa conotadas com o género: houve uma preocupação em (cito) “tornar as armas fundamentalmente divertidas” – e essa ideia de diversão é irromper pelo meio de um bairro de lata com um lança-chamas e carbonizar duas dezenas de soldados. “Rambo” ou “Heart of Darkness”? Este é um objecto esquizofrénico, “em luta consigo próprio”, que assim desperdiça a “legitimidade” e inteligência que ambicionava – banaliza-se desta forma. Ainda assim, um First-Person Shooter assente numa estrutura sandbox é invulgar e o conceito até resulta – o esforço em reduzir o HUD ao essencial (a não utilização do GPS opcional para navegação, por exemplo, imprime outro sentido de espaço físico) e a minúcia com que se caracteriza a região devem ser aplaudidos, tal como a liberdade para procurar um estilo de jogo próprio (a componente furtiva, por exemplo, é uma das abordagens mais curiosas às missões).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Contudo, todo este esforço é diluído por também se tropeçar nas armadilhas do género: repetição extrema de objectivos, sobrecarga de “gimmicks” (algumas interessantes, como a propagação do fogo) e sub-missões indistintas, IA vergonhosa cuja maior ambição seria rivalizar com o primeiro Doom… É inegável a instalação (rápida) de uma sensação de cansaço: é até provável que tal decisão tenha sido deliberada, tentando traduzir a decadência e corrupção da personagem à medida que mata(mos) por quem oferecer mais dinheiro e se torna igual a quem persegue (o respawn infinito dos guardas nos postos de patrulha, a degradação das armas ou a limitação dos saves em casas específicas que devem ser “conquistadas” procuram transmitir um sentimento de opressão e hostilidade incessantes), mas para isso sacrifica-se a “suspension of disbelief” por completo: a apatia e a amoralidade da personagem são absolutamente insignificantes face ao peso que a “morte” aqui adquire: é uma arena, um produto concebido como tal e ao qual não falta um modo multiplayer inserido à força apenas porque se insere nas tendências actuais e se espera que isso traga retornos (vendas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Exemplo simbólico destituído de simbolismo: a metafórica viagem ao longo do rio em direcção às trevas é convertida em Far Cry 2 num pseudo-mini-jogo em que o jogador deve proteger o barco, abatendo todos os inimigos que se atravessem na sua passagem…&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3272598954454686854?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3272598954454686854/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3272598954454686854' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3272598954454686854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3272598954454686854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/05/guerra-uma-critica-far-cry-2.html' title='A Guerra: uma crítica a Far Cry 2'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SgYOZOrWXEI/AAAAAAAAAVw/B7biwqp4NdU/s72-c/far+cry+2+blogue.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-5304275969460259346</id><published>2009-04-12T18:41:00.002-03:00</published><updated>2009-04-12T18:53:35.333-03:00</updated><title type='text'>Racismo em Resident Evil 5</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SeJhIHe1qOI/AAAAAAAAAVI/Edu7bgyCEXc/s1600-h/african-zombies-in-resident-evil-5-big.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5323924501580589282" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SeJhIHe1qOI/AAAAAAAAAVI/Edu7bgyCEXc/s400/african-zombies-in-resident-evil-5-big.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Não há distinção de raças em Resident Evil 5: todas são mortas da mesma maneira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta é a suprema e despercebida ironia que não tem tido destaque suficiente no prolongado e polémico debate – que decorre inclusive nos média generalistas, não se limitando à indústria dos videojogos e aos seus directos intervenientes – sobre as acusações de racismo ao mais recente título da Capcom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil 5 é um jogo profundamente imaturo e ingénuo, mais uma habitual e retorcida fantasia adolescente na onda mainstream do meio. A forma principal de o jogador “comunicar” e interagir com o que o rodeia é através das armas dos protagonistas – e o jogo delicia-se com esses pormenores de uma forma pornográfica e doentia, premiando os tiros na cabeça dos adversários com um espectáculo visual macabro, com uma explosão do crânio que tinge as paredes de sangue enquanto a nossa parceira nos felicita pelo “belo tiro!”. A “morte” não tem aqui gravidade nem significado: a contagem dos corpos ascende literalmente aos milhares no final da aventura. E é por isso que tudo se torna irrelevante e indiferente, é por isso que o continuo a jogar: não há nada nele que se relacione com a “vida real”, não há qualquer peso ou consequência para as acções que tomamos no jogo, é uma fantasia fechada e estúpida, magnifico material inútil. Tudo é virtual, nada &lt;em&gt;acontece&lt;/em&gt;. É descaradamente um produto, uma mecânica de recompensa pavloviana. O mundo foi salvo outra vez, e já ninguém quer saber disso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não há qualquer mensagem em Resident Evil 5, é “entretenimento”. O jogador encarna Chris Redfield, típico variante do “marine”, másculo e musculado, confiante e agressivo; na sua missão – travar um traficante de armas e reencontrar a sua velha parceira, presumidamente morta – é acompanhado por Sheva Alomar, feminina e bela, de uma perfeição artificial, mas combativa e respeitável. Estas são duas peças esculpidas milimetricamente para um “target” definido, para que o jogador-tipo ocidental encarne prontamente a sua fantasia. O tabuleiro é um país fictício africano – a ficção permitiria supostamente não ofender um povo e país específico; em vez disso condensa-se uma série de clichés sobre o “Dark Continent” em Kijuju, forma muito mais digna e inteligente de representar a África abstracta de Resident Evil 5: agora está aqui representado simbolicamente um continente inteiro...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tudo é pobre e sujo e repulsivo na aldeia onde o jogo começa. Os habitantes têm um olhar vazio e hostil; na rua empoeirada um grupo de homens espanca violentamente um saco com forma humana, ignorando a nossa presença. Torna-se clara à partida a desumanização e brutalidade deste povo, com uma explicação igualmente clara: já não são seres humanos. Manipulados por um parasita conhecido como Las Plagas, os sujeitos infectados perdem inteiramente o controlo sobre as suas acções; são uma evolução dos clássicos zombies de George Romero: nem verdadeiramente mortos nem vivos, mantêm uma agilidade e aspecto humanos mas regem-se pelos sentidos mais primários e violentos. Quem não estiver integrado neste contexto irá (compreensivelmente) interpretar e perceber o imaginário presente em Resident Evil 5 de outra forma: sobressai a imagem do militar americano branco a atacar um grupo de aldeões negros e pobres munidos de armas primitivas e rurais: picaretas, foices, ancinhos… Não há outra alternativa: após Chris tentar ajudar um homem infectado este agride-o selvaticamente; agimos em defesa própria; mas também nos apercebemos cinicamente de que se trata de uma manipulação do jogador para que este não sinta remorsos pela morte virtual: esse acto de defesa própria será replicado centenas de vezes, sem uma única reflexão dos protagonistas sobre a forma de salvar a população; a morte é a única resposta, mas não para a antiga parceira de Chris, igualmente controlada pelo parasita…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sheva afirma que aquele é “o seu povo” mas também não o tenta salvar nem demonstra remorsos; a sua pele mais clara e sotaque inglês sugerem um “background” diferente e distinguem-na do “seu povo”: pretendida pela Capcom como uma peça para criar alguma empatia pela população de Kijuju e para mitigar as acusações de racismo, apenas as prolonga e consolida (note-se ainda o fato &lt;em&gt;tribal&lt;/em&gt; que pode ser desbloqueado para a personagem). Numa fase posterior do jogo encontramos uma civilização perdida, cujos guardiões, também infectados, usam túnicas tribais e pinturas de guerra: se inicialmente a Capcom jogava sobretudo com os códigos do género (quantas obras de terror utilizam a aldeia isolada e os seus habitantes como “setting”…), aqui perde qualquer legitimidade que ainda tinha, jogando ao invés ainda mais intensamente com velhos e desprezíveis lugares-comuns sobre o “Dark Continent”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A questão central não é o facto de em Resident Evil 5 se retratarem “zombies” negros – e de outras etnias, não é isso que está em causa –, a questão é quando estes são representados como &lt;em&gt;escravos&lt;/em&gt; de uma mega-corporação ocidental (representada de forma extremamente negativa como exploradores impiedosos do país, como uma espécie de colonizadores, reconheça-se), “demonizados” e apresentados como algo sub-humano – mesmo que tudo isto esteja enquadrado e justificado num frágil enredo. O mais irresponsável, mesmo numa peça de entretenimento descartável como Resident Evil 5 – talvez mesmo sobretudo por ser uma peça de entretenimento descartável e não haver um mínimo de respeito pela História –, é a forma como tudo isto pode ser facilmente lido como uma espécie de alegoria a um dos períodos e facetas mais negras do ser humano e utilizado e actualizado alegremente como veículo para “entretenimento” – com a Capcom a reagir cinicamente de forma surpreendida perante estas acusações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em 2009, este é um dos grandes lançamentos do ano e porta-estandarte da indústria dos videojogos, que segue o seu caminho de crescente importância na cultura pop, movimentando milhões de pessoas em todo o mundo – são estes os valores pelo qual pretende ser reconhecida? Pior ainda quando a II Guerra Mundial se torna num &lt;em&gt;sub-género&lt;/em&gt; dentro dos First-Person Shooters e os “críticos” acusam sabiamente: &lt;em&gt;“a &lt;strong&gt;premissa&lt;/strong&gt; está um pouco gasta”&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Capcom pode ser indiscutivelmente acusada de insensibilidade e ignorância para com o passado doloroso do Continente e de replicar automaticamente estereótipos imbecis. Tentei aqui ver Resident Evil 5 com um olhar um pouco mais adulto; mas ao jogá-lo novamente a imaturidade e estupidez do seu entretenimento descartável não me transmitem nada, apenas um vazio que não aspira a absolutamente nenhum significado. É tão excessivo e absurdo e rídiculo que se torna difícil ver para além das baratas mutantes e dos gigantes de gatling gun e charuto cubano. Resident Evil 5 é racista – e não sei se me deva preocupar.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-5304275969460259346?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/5304275969460259346/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=5304275969460259346' title='8 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5304275969460259346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5304275969460259346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/04/racismo-em-resident-evil-5.html' title='Racismo em Resident Evil 5'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SeJhIHe1qOI/AAAAAAAAAVI/Edu7bgyCEXc/s72-c/african-zombies-in-resident-evil-5-big.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4270040406392483600</id><published>2009-03-24T19:48:00.003-03:00</published><updated>2009-04-06T16:34:50.874-03:00</updated><title type='text'>“Do you get all your ideas from comic book villains?”: uma crítica a Resident Evil 5</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/ScljYX1kQmI/AAAAAAAAAVA/awhat6XU1XQ/s1600-h/re5.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5316890105454281314" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 206px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/ScljYX1kQmI/AAAAAAAAAVA/awhat6XU1XQ/s400/re5.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Temia-se o pior para o futuro de Resident Evil após a saída inglória da Capcom, em 2007, do seu criador, Shinji Mikami, que permanecera mais de uma década ao leme da série como produtor. Foi ele o principal responsável pelo novo rumo de Resident Evil 4 (2005, GameCube) – projecto maldito, de desenvolvimento arrastado ao longo de seis anos e várias versões –, corte abrupto com as raízes dos Survival Horror, integrando apenas alguns dos seus elementos – a tensão de cada encontro, o isolamento – num híbrido que alguns apelidaram de “Survival Shooter”. RE4 foi o parque de diversões perfeito, emulando um efeito de “montanha-russa” como poucos através de uma extraordinária e incessante ligação de set-pieces surpreendentes e de um sentido de humor self-aware – notava-se o gozo de Shinji Mikami em subverter a sua série, quer na ausência dos icónicos zombies e na introdução de novas técnicas (os QTE’s, a influente câmara “over-the-shoulder”), quer num enredo que apenas aparentemente se levava a sério para criar um bizarro contraste (estamos a falar de “zombies” terroristas e do rapto da filha do presidente dos E.U.A, afinal).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sucessão seria sempre uma tarefa ingrata para o novo produtor, Jun Takeuchi (Onimusha, Lost Planet), e não há como evitar uma desilusão inicial ao verificarmos que os quatro anos que separam Resident Evil 4 de Resident Evil 5 (na verdade o sétimo título da série principal, contando com Code Veronica e Resident Evil 0) se traduziram numa cópia respeitosa e esforçada – mas ainda assim uma cópia. Existe uma tímida tentativa de implementar um novo control scheme, mais estandardizado para os padrões dos shooters actuais (a câmara no analógico direito, a possibilidade de strafe – sem nos podermos movimentar enquanto disparamos, contudo), mas rapidamente o troquei pela velha configuração dos controlos (opcional), idêntica à utilizada em RE4 e que aqui funciona tão bem como anteriormente – ironicamente, atesta a qualidade e rigor da cópia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É sobretudo o enredo – juntamente com o modo cooperativo – que mais afasta RE5 do título anterior: a acção decorre num país fictício africano, Kijuju, marcando o regresso de Chris Redfield, um dos sobreviventes da mansão original (encontrava-se ausente desde Code Veronica), numa investigação sobre um traficante de armas biológicas e sobre o desaparecimento da sua antiga companheira, Jill Valentine. Embora se volte a abordar o vírus “Las Plagas” que deu origem aos “ganados”, aqui presentes como “majini” (os seus homónimos africanos), e a principal preocupação seja a de atar todas as pontas soltas dos capítulos anteriores – o final do confronto de Chris e Wesker –, a Capcom adoptou um tom e registo mais sério, numa mistura de blockbuster hollywoodesco com um filme série B de final de tarde preguiçosa de domingo, incongruente com o espírito “campy” – mas também pesado, e daí o curioso e característico contraste propositado – da série: agora sim, a comédia é involuntária…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas se RE5 é uma cópia, a matéria-prima com que trabalha não poderia ser melhor: continua a ser um shooter peculiar pela trabalhosa e constante gestão do inventário e de munição – agora em tempo real e limitado a nove slots, incorporando inteligentemente esse aspecto importante dos originais de acordo com a mecânica de Survival Shooter –; pela estratégia e tensão de cada encontro – ainda que sem a atmosfera de RE4 –, pelo sentido primário de sobrevivência e de movimentação e noção de espaço físico para explorar as falhas dos adversários, aumentada pela necessidade imperativa de cooperar com a nova parceira Sheva Alomar; pela viciante e instantânea relação de causa-efeito e pela imparável e sufocante sucessão de novas set-pieces…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É certo que a maioria dos bosses foram reduzidos a pseudo-mini-jogos (El Gigante, Irving) ou a “bullet-sponges” (U-8, o morcego/escorpião), que os QTE são esporádicos e banais, que a IA é competente mas incapaz de receber ordens complexas e de gerir bem o inventário e munição, acabando por duplicar o trabalho do jogador em singleplayer, que quase não há ideias novas, ao ponto de os “majini” seguirem exactamente os mesmos padrões de ataque dos “ganados”… Mas jogado em co-op com um amigo, em níveis pensados exaustivamente para esse efeito, para a comunicação e cooperação entre duas pessoas, RE5 consegue capturar aquilo que para mim definiu RE4: o sentido perfeito de ritmo e progressão, a curva de dificuldade exigente mas fluida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RE5 beneficia particularmente de uma nova estrutura e divisão das “missões”, semelhante a Devil May Cry 4: embora na primeira playthrough o jogador seja incentivado a percorrer os níveis por uma ordem linear até atingir o final e os desbloquear na totalidade, estes encontram-se divididos em sub-capítulos que podem ser acedidos a qualquer altura a partir do menu principal. Isto torna evidente o encorajamento à repetição de missões em busca de melhores classificações (pontaria, número de inimigos mortos, mortes por parte do jogador, tempo levado a concluir o nível) ou de um nível de dificuldade mais elevado, ao mesmo tempo permitindo a acumulação de dinheiro e novas armas e itens para um inventário persistente – esta repetição apoia-se fortemente nas set-pieces, que diversificam tanto os objectivos (chega-se a implementar um cover-system provisório nas partes finais) e permitem vários estilos (as armas determinam essencialmente a estratégia) de jogo que se torna imperativo explorá-las novamente de outra forma. O modo extra Mercenaries, especialmente, torna clara esta propensão para a repetição obsessiva mas nunca cansativa – extraordinária qualidade e possivelmente a maior virtude de RE5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resident Evil não será o mesmo sem Shinji Mikami – esta é obviamente a sequela segura inspirada inteiramente no seu antecessor e no passado da série, evolução tímida mas digna de RE4. É uma boa réplica – e assumo que esperava o pior – e essa já é uma grande virtude face à sua pesada herança, mas se a próxima incursão não der um passo maior e mais pessoal a estagnação da série que levou à criação de RE4 estará condenada a repetir-se.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4270040406392483600?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4270040406392483600/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4270040406392483600' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4270040406392483600'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4270040406392483600'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/03/do-you-get-all-your-ideas-from-comic.html' title='“Do you get all your ideas from comic book villains?”: uma crítica a Resident Evil 5'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/ScljYX1kQmI/AAAAAAAAAVA/awhat6XU1XQ/s72-c/re5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-7353246674023898687</id><published>2009-02-28T21:27:00.002-03:00</published><updated>2009-02-28T21:29:20.134-03:00</updated><title type='text'>To Hell and Back: uma análise a Devil May Cry 4</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SanWt1CEB9I/AAAAAAAAAUw/tNZafXGhfzU/s1600-h/wallpaper_devil_may_cry_4_06_1920x1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5308009718651029458" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SanWt1CEB9I/AAAAAAAAAUw/tNZafXGhfzU/s400/wallpaper_devil_may_cry_4_06_1920x1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Tal como Resident Evil, Devil May Cry (DMC) é uma das séries da Capcom mais prejudicadas pela sua exploração imparável dos IPs e pelo desrespeito para com os seus autores: Hideki Kamiya, director e grande força criativa do DMC original, foi afastado incompreensivelmente da série (ainda hoje admite não ter qualquer interesse em jogar as sequelas) e substituído por Hideaki Itsuno numa sequela [Devil May Cry 2] pouco inspirada e divergente do estilo e da mecânica exigente do seu antecessor. Já em Devil May Cry 3 deu-se a tentativa de (re)afirmação de Itsuno através de um inteligente redesenhar do sistema de combate, finalmente em sintonia com o espírito old-school do original, e da construção de uma história de origem para a persona egocêntrica do protagonista Dante, revisitando a sua juventude. Espalhafatoso, caricatural e propositadamente ridículo, DMC3 já apontava numa nova direcção e evolução da série, embora estranhamente preso a algumas tradições herdadas da vertente Survival Horror do primeiro título: level design confuso e pequenas “fetch quests” sem sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Novamente sobre o leme de Itsuno, Devil May Cry 4, como transição inicial da série para uma nova geração de consolas, surge numa altura em que a Capcom revisita a sua época dourada, incorporando velhas ideias em novos franchises (o third-person shooter old-school que se escondia por trás do motor gráfico de Lost Planet), ressuscitando-os (Bionic Commando, Street Fighter IV), buscando inspiração ao passado (a curiosa homenagem que foi Mega Man 9) para prosseguir. No caso de DMC4, regressa-se ao imaginário do primeiro DMC – o design dos inimigos e padrões de ataque mais simples, a arquitectura – mas mantêm-se os princípios da jogabilidade de DMC3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Onde esta divisão se encontra mais evidente é no confronto simbólico entre Nero – um novo protagonista e sósia do caçador de demónios – e Dante: é assim que, aliás, começa o jogo: Dante entra de rompante numa igreja e assassina a sangue-frio o líder de uma organização secreta à qual Nero pertence; segue-se uma luta entre ambos – quantos jogos terão na sua abertura um boss hoje em dia? – e uma longa perseguição que acaba por se transformar numa teoria da conspiração (vilões megalómanos incluídos) e no salvamento de uma donzela em perigo (Kyrie, a namorada de Nero). Não estamos longe do terreno típico das histórias de videojogo que servem apenas de premissa para a acção, mas não se torna irrelevante pela direcção de cutscenes e coreografias de Yuji Shimomura: tudo está impregnado de uma energia louca, de um espectáculo e exibicionismo adolescente apoiado na atitude de rock star das personagens e da sucessão de one-liners hilariantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nero controla-se mais como uma versão revista do Dante original do que como a evolução do sistema de combate utilizado em DMC3: tem apenas uma arma e um estilo de combate fixo, mais equilibrado entre a postura defensiva e ofensiva e acessível a novos jogadores – uma das maiores preocupações demonstradas pela Capcom veio no sentido de simplificar a experiência, e este é de facto um Devil May Cry que se afasta ligeiramente e aparentemente do nicho hardcore, apenas para o voltar a cativar assim que se desbloqueiam novos níveis de dificuldade e um exaustivo modo “survival”. Uma nota também para a remodelação do tradicional sistema de orbs: agora o ranking no final de cada missão atribui proud souls, os objectos necessários para desbloquear novos movimentos e que podem ser gastos e recuperados livremente; as velhas orbs vermelhas servem agora apenas para a aquisição de itens: o sistema é muito mais flexível e recompensador, incentivando a experimentação e exploração de novas tácticas e permitindo mesmo o “grinding”: é possível repetir uma determinada missão sucessivamente e assim preparar a personagem para um eventual boss mais difícil, na onda dos J-RPG’s. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas o que separa definitivamente Nero de Dante é o Devil Bringer, um braço demoníaco que é incorporado na jogabilidade como um agarrão contra inimigos comuns – serve simultaneamente de ataque e defesa –, em acções contextuais, à God of War (sem QTE’s), contra os bosses, e na resolução de puzzles. Infelizmente, é neste último aspecto que é uma proposta falhada: as evoluções do Devil Bringer nunca passam de gimmicks, as secções de plataformas são gravemente prejudicadas por uma câmara indecisa e os puzzles, novamente, pelo level design confuso (as gyroblades, a selva…) e pelas “fetch quests” sem sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com a entrada em cena de Dante como personagem controlável, sensivelmente a meio da aventura, regressa o sistema de combate de DMC3 com uma pequena grande diferença: Dante pode agora alterar o estilo de combate com um pressionar no d-pad. Isto traduz-se numa experiência completamente diferente de Nero: um ritmo mais elevado e exigente, uma postura inteiramente ofensiva e baseada nos reflexos e capacidade do jogador de encadear combos e adaptar rapidamente o estilo de combate a cada situação. Por esse motivo quase se perdoa o facto de na segunda metade do jogo percorrermos por ordem inversa os locais que atravessámos com Nero…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora continue a cair nos mesmos erros e esteja longe de se aproximar da importância e impacto que o título original teve no género, Devil May Cry 4 recupera a essência da série, continuando simultaneamente a desenvolver o novo estilo introduzido por Hideaki Itsuno, que parece libertar-se finalmente – num registo “best-of”, ironicamente – da sombra de Hideki Kamiya.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-7353246674023898687?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/7353246674023898687/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=7353246674023898687' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7353246674023898687'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7353246674023898687'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/02/to-hell-and-back-uma-analise-devil-may.html' title='To Hell and Back: uma análise a Devil May Cry 4'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SanWt1CEB9I/AAAAAAAAAUw/tNZafXGhfzU/s72-c/wallpaper_devil_may_cry_4_06_1920x1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-6100886890442563766</id><published>2009-02-01T16:59:00.007-03:00</published><updated>2011-06-11T11:15:07.008-03:00</updated><title type='text'>Remaking a remake: uma crítica a Ninja Gaiden Sigma</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-gy584hsRM2k/TfN3x82ykbI/AAAAAAAAAW0/450sn8ZOcJw/s1600/ngsimage.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/-gy584hsRM2k/TfN3x82ykbI/AAAAAAAAAW0/450sn8ZOcJw/s400/ngsimage.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5616964860294369714" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: arial; font-size: 21px; "&gt;Algures entre o port e o remake de Ninja Gaiden Black (Team Ninja, 2005, Xbox), por sua vez um remake/expansão do original Ninja Gaiden (Team Ninja, 2004, Xbox), Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja, 2007, PlayStation 3) nunca clarifica essa divisão: como port é uma transição preguiçosa e prematura para a Nova Geração; como remake acrescenta tão pouco às melhorias efectuadas em Black que é legítimo questionar a razão da sua existência. O próprio criador do Ninja Gaiden original, Tomonobu Itagaki, que delegou o desenvolvimento de Sigma a Yosuke Hayashi, considera-o um aproveitamento oportunista do seu trabalho anterior – o melhor de Sigma é, ironicamente, Black.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;E o melhor de Sigma continua a ser aquilo que distinguiu Ninja Gaiden: o sistema de combate, tradução magnífica dos princípios de Dead or Alive para o verdadeiro 3D e estrutura do jogo contemporâneo de “Action-adventure” – influências notórias de Devil May Cry – e o ressuscitar da velha filosofia “hardcore” num molde moderno – é uma contínua celebração, com cada “nível/capítulo” a culminar num boss e na consequente atribuição de um high score, de uma satisfação imediata mas suada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora esta filosofia também se reflicta na construção de um enredo irrelevante, que é essencialmente uma premissa básica para o jogador – a vingança de Ryu Hayabusa pela morte do seu clã e a tentativa de recuperar uma espada capturada por um demónio que pretende destruir o mundo… – e justificação esquecível da acção, a estória não ultrapassa um estatuto secundário, ofuscada inteiramente pelo sistema de combate – no seu melhor é um desfile hilariante mas estupidamente sério de clichés e nonsense, de demónios, ninjas e guerreiras em fio dental…de cabedal (?!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os combates afastam-se claramente de um tom arcade ou da simplificação dos Hack n’ Slash: orgulhosamente masoquistas e perfeccionistas, a sua dificuldade é unanimemente reconhecida pela comunidade de jogadores – é por vezes referido como um jogo demasiado “hardcore” mesmo para “hardcore gamers”. Ninja Gaiden é-o não através de combos longas e de difícil memorização, mas sim através de um sistema que requer uma noção perfeita de espaço e timing, de intuição e manipulação das falhas dos adversários (quase sempre lutas injustas contra grupos de inimigos – e adoramo-las ainda mais por isso). São combates velozes e ferozes mas cerebrais – a defesa é tão importante como a postura ofensiva –, de grande violência e agressividade mas que concedem liberdade total ao jogador para procurar o seu estilo – algo bem suportado pela componente de evolução da personagem e do inventário, realizado num sistema de orbs semelhante ao de Devil May Cry (com uma inversão inteligente: as orbs podem ser absorvidas em combate para desferir ataques especiais, sacrificando desta forma, no entanto, a sua aquisição para o gasto no inventário).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As novidades mais notórias de Ninja Gaiden Sigma passam pela diminuição do nível de dificuldade através da simplificação – ou mesmo eliminação, em alguns casos – dos puzzles na aventura e da inclusão de mais save points e lojas para abastecer o inventário; pela introdução da caçadora de demónios Rachel como personagem controlável; e por outras adições menores como uma nova arma e um novo boss (ironicamente também se reduzem inexplicavelmente algumas curiosidades implementadas em Black, como os fatos alternativos). Embora Ninja Gaiden brilhe com mais intensidade nos níveis de dificuldade mais elevados – exige mas também oferece muito ao jogador –, Yosuke Hayashi apenas pretendeu uma maior acessibilidade a vários tipos de público, e fê-lo sem prejudicar o espírito “hardcore” do título – surpreende apenas que não tenha ido um pouco mais longe: as secções aquáticas e no labirinto e o backtracking são absurdos, contrastando fortemente com o excelente sistema de combate. No entanto, nada foi feito em relação ao mau trabalho de câmara, e a nível técnico Ninja Gaiden Sigma aparenta ser uma conversão forçada e apressada para HD – cúmulo: as cenas em CGI são literalmente da geração passada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É Rachel quem denota um maior trabalho – traz de facto uma nova abordagem e estilo aos combates pelo seu porte pesado mas poderoso –, mas foi limitada a uma arma e a três curtíssimos capítulos no modo principal, não passando de uma curiosidade simpática com potencial. A personagem ainda pode ser utilizada novamente e brevemente num modo intitulado Missions – um modo idealizado para os “hardcore gamers”: missões curtas e com um objectivo claro (eliminar todos os inimigos!), absurdamente difíceis (existe uma onde enfrentamos três dos últimos bosses simultaneamente) para testar a perícia do jogador –, mas é novamente limitada a cerca de dez missões num total que ronda as cinquenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teoricamente, Ninja Gaiden Sigma é a melhor versão de Ninja Gaiden – mas é-o apenas porque se limitou a reproduzir a jogabilidade e inovações de Ninja Gaiden Black numa consola tecnicamente superior como a PlayStation 3. As pequenas mudanças de Sigma, port que não explora o potencial do hardware da PS3 e remake questionável, não são significativas para atrair quem tiver jogado Black – recomendado apenas a quem nunca tenha tido qualquer contacto com a série.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-6100886890442563766?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/6100886890442563766/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=6100886890442563766' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6100886890442563766'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6100886890442563766'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/02/remaking-remake-uma-critica-ninja.html' title='Remaking a remake: uma crítica a Ninja Gaiden Sigma'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-gy584hsRM2k/TfN3x82ykbI/AAAAAAAAAW0/450sn8ZOcJw/s72-c/ngsimage.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4395533806941707268</id><published>2009-01-11T14:32:00.002-03:00</published><updated>2009-01-11T14:39:57.447-03:00</updated><title type='text'>Automatic: uma crítica a Prince of Persia</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SWotqk1CyiI/AAAAAAAAAUY/ZCz95A6eiY4/s1600-h/Prince+of+Persia.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5290090921763981858" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 323px; CURSOR: hand; HEIGHT: 400px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SWotqk1CyiI/AAAAAAAAAUY/ZCz95A6eiY4/s400/Prince+of+Persia.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;em&gt;Autómato&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;do Lat.  automaton &lt; Gr. autómaton, que se move por si mesmos. m.,&lt;br /&gt;figura que imita os movimentos de seres animados;&lt;br /&gt;maquinismo accionado por meios mecânicos;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;fig.,&lt;br /&gt;pessoa que age sem a consciência dos seus actos, como que dirigida por outrem.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Não existe palavra mais adequada para definir o “novo” Prince of Persia, falso recomeçar e recomeçar em falso de uma série forçada, baseada na grande e influente obra original de Jordan Mechner. Se a primeira e digna tentativa da Ubisoft Montreal em recuperar o estatuto mítico da obra, em &lt;/span&gt;&lt;a href="http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/01/honor-and-glory-uma-crtica-prince-of.html"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Prince of Persia: The Sands of Time&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; (2003), ainda resultou numa reconstrução e transição apaixonante do modelo do original para 3D, num cativante “labour of love” raríssimo na nossa época, que contou também com a preciosa colaboração de Mechner, a gigante gaulesa rapidamente destruiu o que havia feito com duas sequelas primitivas criadas em laboratório para os gostos de um “target” imaturo. Em “Warrior Within” (2004) e “The Two Thrones” (2005), a pureza e a magia foram substituídas pelo negrume e pela violência, naquela que forma uma trilogia que não fora planeada mas sim fruto do oportunismo e da tentativa do lucro imbecil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fast-forward para 2008 e para um novo “reboot”, com o aproximar simbólico do vigésimo aniversário do primeiro Prince of Persia – do seu antepassado apenas foi herdada uma noção vaga daquilo que representa, num caldeirão de influências que vão de Shadow of the Colossus a The Legend of Zelda. O novo príncipe é-o apenas de alcunha, sendo na verdade um mero ladrão – e não será o verdadeiro protagonista, perdendo claramente destaque para Elika, princesa, de facto, do reino onde ambos se encontram por acaso: ele procurando a sua mula carregada de ouro, perdida no meio de uma tempestade no deserto; ela fugindo dos guardas e da loucura do seu pai. Ambos são envolvidos numa aventura para restaurar o equilíbrio do reino quando o rei liberta o demónio Ahriman, Deus das Trevas, de uma prisão milenar. Somos introduzidos a este contexto como um outsider, como o “príncipe”, perdendo-se a oportunidade para explorar a História daquela civilização, de atribuir outro sentido à viagem, de explorar adequadamente os temas que Prince of Persia parecia querer levantar: um mundo onde os seus habitantes depositavam uma fé cega num Deus que não os salvou no momento de maior necessidade; o cinismo do “príncipe” contra a religiosidade da princesa; o que leva alguém a corromper-se; etc. Em vez disso, além das ocasionais cutscenes, o enredo é exposto através de conversas opcionais com Elika pontuadas pela estupidez e piadas do “príncipe” – por estranho que pareça no contexto de uma Pérsia mítica, é uma cópia reles do Nathan Drake de Uncharted: Drake’s Fortune, partilhando inclusive, &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.ps3fanboy.com/2008/12/02/nathan-drake-voice-actor-for-prince-of-persia-entirely-intentio/"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;intencionalmente&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;, o mesmo actor: Nolan North.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na sua tentativa de ser “leve” e de não ofender ninguém, Prince of Persia anula o seu lado mais sério e interessante, deixado apenas em breves pistas – esta esquizofrenia passa também, infelizmente, para o plano da jogabilidade. O ponto de partida parece ter sido uma técnica denominada &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quick_Time_Event,"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Quick Time Event (QTE)&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;, que geralmente consiste em traduzir sequências de acção demasiado complexas para serem controladas completamente pelo jogador a simples pressionar de botões. Como deixa de haver esse controlo por parte do jogador, a acção pode ser livremente “filmada” e manipulada para criar um maior impacto visual (God of War é o exemplo emblemático), mas mantém-se, simultaneamente, a ligação do jogador ao que acontece através da sua breve intervenção – o resultado final é uma espécie de cutscene interactiva. O que acontece em Prince of Persia é uma extensão – insustentável – desse conceito a toda a experiência de jogo. O papel do jogador é apenas o de memorizar as pistas visuais do cenário para reagir com o pressionar do botão adequado, numa linearidade insuportável que seria mais adequada a um jogo em 2D. A sua simplicidade absurda apenas seria compensada pela representação visual das nossas acções – e Prince of Persia é tecnicamente irrepreensível, mas é uma espectacularidade e beleza oca que se esgotam ao fim de pouco tempo, quer pela repetição incessante, quer pela falta de uma ligação física com o mundo de jogo, que é apenas uma paisagem e veículo indiferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O ecrã de Game Over não aparecerá uma única vez, literalmente suprimido pela Ubisoft Montreal: um salto em falso e Elika salvará sempre o “príncipe”, estendendo-lhe a mão magicamente e regressando automaticamente ao checkpoint mais próximo; um golpe “fatal” em combate apenas o irá prolongar, com o inimigo a recuperar um pouco da sua barra de saúde – estas são as penalizações máximas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das principais fontes de inspiração para este falso Prince of Persia apenas foram retiradas formalidades mal copiadas, às quais é incapaz de atribuir identidade: do original de Jordan Mechner uma imitação simplista (sem qualquer engenho ou sensação de espaço físico) da fluência das secções de plataformas e dos combates mano-a-mano centrados no contra-ataque; de ICO a relação do “príncipe” e de Elika (sem aquela sublime e frágil dependência física), a solidão acompanhada, o ambiente (supostamente) etéreo; de Shadow of the Colossus a estrutura free-roaming (e curiosamente ou ironicamente também daqui partimos de um templo), a luz que nos guia para o próximo objectivo, a presença de bosses como únicos (praticamente) inimigos; de Zelda (Majora’s Mask; Twilight Princess) a corrupção e restauração do reino, o estabelecimento do príncipe como uma figura mitológica que atravessa gerações, tal como Link; da “trilogia” o uso de Elika como equivalente às areias do tempo, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A estrutura do jogo torna-se evidente logo na primeira hora e a partir daí repete-se ad infinitum: percorrer um trajecto pré-definido de A a B (nem a mecânica free-roaming o disfarça) para restaurar uma parte do reino guardada por um boss (com todos os movimentos disponíveis desde início e falta de variedade sentimos estar sempre a lutar contra o mesmo inimigo); com uma pequena parcela “curada” percorremo-la novamente para coleccionar Light Seeds (este coleccionismo estúpido e arcaico é a maior liberdade para explorar o mundo de jogo que nos é concedida…) de modo a desbloquear mais áreas e repetir o processo. Repetir, repetir, repetir, repetir…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esquizofrenia deste projecto resultou numa mistura incapaz de agradar a qualquer tipo de jogador, que na obsessão com uma simplificação excessiva elimina erradamente convenções (é a penalização do jogador que instaura equilíbrio num jogo), ironicamente substituindo-as por outras (um coleccionismo absurdo) e cuja ligação mais bem sucedida com o original reside no logótipo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4395533806941707268?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4395533806941707268/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4395533806941707268' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4395533806941707268'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4395533806941707268'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2009/01/automatic-uma-crtica-prince-of-persia.html' title='Automatic: uma crítica a Prince of Persia'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SWotqk1CyiI/AAAAAAAAAUY/ZCz95A6eiY4/s72-c/Prince+of+Persia.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-5280474000009277218</id><published>2008-12-21T23:58:00.002-03:00</published><updated>2008-12-22T00:02:45.774-03:00</updated><title type='text'>Caos Ordenado: uma análise a MotorStorm Pacific Rift</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SU8ClT90-WI/AAAAAAAAAUQ/DcojQHPfId0/s1600-h/Motorstorm+Pacific+Rift+1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5282443727966894434" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SU8ClT90-WI/AAAAAAAAAUQ/DcojQHPfId0/s400/Motorstorm+Pacific+Rift+1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;A loucura é uma virtude em MotorStorm Pacific Rift. Na sequela de um dos títulos que marcaram o lançamento da PlayStation 3 na Europa, a Evolution Studios decidiu transportar o seu simulador arcade de corridas todo-o-terreno para um local ainda mais improvável do que os desertos e desfiladeiros de MotorStorm: uma ilha fictícia situada no Pacífico. É a partir deste cenário absurdo que a Evolution começa a esculpir um rumo firme para a sua nova série – o estúdio foi adquirido pela Sony após os bons (e inesperados) resultados do título original e tem agora uma responsabilidade acrescida –, tendo como base o modelo da jogabilidade de MotorStorm – se quisermos ser cínicos e ceder ao facilitismo pode ser imediatamente rotulada como a típica sequela de videojogo, obcecada com as pequenas falhas do título anterior e com as features – mas trabalhando-o com uma subtileza exaustiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na sua visão peculiar das pistas como algo aberto (com múltiplos caminhos e atalhos escondidos para uma competição feroz de diferentes classes de viaturas) e contínuo (onde o dano e as marcas deixadas pela manada de veículos poderão afectar o percurso escolhido), apenas a ilha, por si só, constitui uma mudança vital. A ilha é um efeito óbvio e notório que serve de ponto de partida para uma condução diferente – note-se o trabalho em individualizar e distinguir cada classe de veículos, ao contrário das diferenças reduzidas do original –, com um grande foco nos elementos naturais como armadilhas. Embora a condução agressiva e instintiva se tenha tornado rapidamente numa das imagens de marca desta nova série, com uma IA implacável, aqui a ilha representa o maior obstáculo e desafio para os pilotos. Como tal, as pistas encontram-se agora divididas em quatro elementos, quatro diferentes formas de as encarar: terra, ar, fogo e água. No primeiro elemento temos uma mistura dos outros três, embora com um destaque particular para terrenos enlameados que prendem e dificultam o progresso das classes mais leves; no segundo a ênfase vai para o timing dos saltos em certas zonas rochosas; no terceiro a lava é um obstáculo a evitar a todo o custo, aquecendo rapidamente o “boost” e impondo um cuidado especial; no quarto temos um efeito contrário ao fogo, com a água a arrefecer os motores, ainda que atrase os veículos mais frágeis (uma gimmick interessante, mas que não consegue ultrapassar essa condição). Esta descrição é feita em traços gerais, uma vez que é frequente encontrarmos uma mistura de diversos elementos em várias pistas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O número de pistas duplicou – de oito para dezasseis – e, em consequência, tornaram-se mais compactas mas também mais inteligentes e estimulantes, com um ritmo de jogo mais intenso (a norma é de duas voltas por pista, contra as três do original) que se adequa perfeitamente à complexidade simples do jogo e à excelente sensação de velocidade e fúria das corridas. Volto a fazer a comparação das pistas com um puzzle dinâmico e interactivo, que efectuamos de forma distinta conforme o veículo escolhido e o tipo de oposição a enfrentar. Com um espírito hardcore – as últimas provas do modo singleplayer são muito exigentes – mas acessível – joga-se essencialmente com três botões –, MotorStorm Pacific Rift atinge um equilíbrio raro no género, dentro da sua despretensão e loucura saudável. É puro entretenimento que por vezes evoca a era 16 Bits…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pormenores: o monster truck vem colmatar uma falha no grupo de veículos, surgindo como alternativa possível ao camião; os longuíssimos loadings foram drasticamente reduzidos, tal como as glitches que por vezes destruíam incompreensivelmente os veículos; a frame-rate mantém-se sempre estável. Nota-se uma certa obsessão da Evolution em “corrigir” estes aspectos, a filosofia “maior é melhor” – basicamente, à partida teremos acesso a um jogo mais completo que o original mesmo com o conteúdo para download que foi sendo disponibilizado –, mas, felizmente, as alterações não vêm apenas introduzir um serviço mais eficaz (muitíssimo bem vindo o multiplayer em split-screen): ultrapassam as aparências e modificam a jogabilidade, deixando bons indícios para o futuro da série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Utilizando uma versão modificada do motor gráfico do original, a beleza selvagem da ilha produz um curioso contraste com o espírito festivo e furioso do jogo, reforçando a sua singularidade. Uma nota particular para a fotografia e direcção artística (de um cuidado inesperado para um jogo movido a testosterona) e para o modo em como as diferentes condições do dia têm influência no condutor/jogador. Outra nota ainda para a possibilidade de podermos criar a nossa própria banda sonora (sugestões pessoais: The Strokes e Gogol Bordello).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com MotorStorm, a Evolution Studios captou a atenção do grande público para um (sub)género marginal e pouco explorado. Embora à superfície MotorStorm Pacific Rift pareça uma sequela rendida às “features” e obcecada com pequenas exigências, a base do título anterior está agora ainda mais sólida e isso poderá dar uma maior liberdade para evoluir a série no próximo (eventual) capítulo. Por enquanto, para além de fortalecer a sua estrutura, a ilha desvenda algumas pistas interessantes – a natureza como obstáculo; a definição das classes de veículos – para o futuro. MotorStorm Pacific Rift é um passo firme em direcção à revitalização deste (sub)género e por trás da sua máscara adolescente e ruidosa continua a esconder um conceito inteligente e arquitectado milimetricamente – caos ordenado.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-5280474000009277218?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/5280474000009277218/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=5280474000009277218' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5280474000009277218'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5280474000009277218'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/12/caos-ordenado-uma-anlise-motorstorm.html' title='Caos Ordenado: uma análise a MotorStorm Pacific Rift'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SU8ClT90-WI/AAAAAAAAAUQ/DcojQHPfId0/s72-c/Motorstorm+Pacific+Rift+1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-6477018989300377987</id><published>2008-11-16T17:10:00.002-03:00</published><updated>2008-12-10T17:46:33.239-03:00</updated><title type='text'>Narutard? - uma análise a Naruto: Ultimate Ninja Storm</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SSB-bqkNJkI/AAAAAAAAAUI/GkWiH77k6KY/s1600-h/Naruto+Ultimate+Ninja+Storm.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269350577771193922" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 225px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SSB-bqkNJkI/AAAAAAAAAUI/GkWiH77k6KY/s400/Naruto+Ultimate+Ninja+Storm.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Naruto é o novo Dragon Ball. A manga de Masashi Kishimoto comemorou recentemente o seu nono aniversário e uma enorme popularidade que se tem vindo a estender também ao Continente Europeu (embora em Portugal apenas a adaptação a anime se tenha estreado há poucos meses na Sic Radical), edificando um pequeno império que atravessa diversos média (televisão, manga, cinema, videojogos…). Os videojogos têm sido um dos meios predilectos para recriar e expandir o universo de Naruto – já existem mais de trinta títulos baseados na série –, focando-se essencialmente nos combates e numa componente de role-playing game. A CyberConnect2 – também responsável pela série de RPG’s .hack, uma curiosa simulação de um MMORPG offline – destacou-se entre as adaptações de Naruto a videojogo pela fidelidade do franchise Ultimate Ninja ao material original – podemos compará-lo a Dragon Ball Z Budokai por se enquadrarem no mesmo género. Agora na Nova Geração com Naruto: Ultimate Ninja Storm, a CyberConnect2 apostou novamente num híbrido entre Plataformas/RPG e Beat’em up, num aparente culminar e celebração da série que ao mesmo tempo parece o protótipo de algo diferente enquanto Beat’em up.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estranhamente, a impressão inicial fica marcada pela ausência de modos de jogo; existem apenas dois: Ultimate Mission Mode – a componente de plataformas/RPG, onde controlamos Naruto por Konoha, a sua aldeia natal, uma pequena área sandbox – e o clássico Versus Mode, reduzido a um esqueleto de um contra um. A estrutura resume-se a isto; não há outros meios de organização como torneios e o online encontra-se presente apenas na forma de conteúdo adicional para download. Os dois únicos modos de jogo estão interligados, mas é uma relação desequilibrada: o jogador é obrigado a completar o Mission Mode para desbloquear personagens, movimentos, extras; no Versus apenas se pode ganhar (pouco) dinheiro para gastar no outro modo. A ênfase vai inteiramente para os combates; como tal, o Mission Mode acaba por se tornar numa manobra de diversão, num trabalho (des)necessário para ter acesso a uma espécie de “jogo completo”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta dicotomia não se verificaria se o Mission Mode fosse algo mais do que uma convencionalíssima mistura de uma mecânica free-roaming com os citados elementos de Plataformas e de RPG. No contexto de um Beat’em up a presença de um modo deste género é atípica e louvável, ambicionando algo mais que o simples menu inicial; mas o Mission Mode acaba por tornar-se ele próprio numa caricatura do que tentou apagar: a aldeia não passa de uma grande maquete e menu interactivo, sem um rasgo de criatividade e vitalidade (os NPCs continuam colados ao chão e a debitar incessantemente a mesma frase inútil, como na era 16 Bits). A mecânica free-roaming é repetitiva e gasta, caindo nos mesmos erros de Assassin’s Creed: pouca diversidade nas missões e mini-jogos rídiculos. Como jogo de Plataformas é um collect’em up obssessivo e cansativo. Como narrativa revisita rapidamente os pontos mais importantes do anime entre os episódios 1 – 135, omitindo algumas personagens importantes como Zabuza, Haku e os Sound Four, destacando-se negativamente pela quase total ausência de cutscenes; a história é resumida através de curtíssimos textos que não conseguem explicar as motivações de cada personagem, revelando e destruindo simultaneamente – por não conseguir recriar o contexto e impacto emocional das cenas – os momentos-chave de Naruto a quem ainda não entrou em contacto com a manga ou com o anime. Como pontos positivos apenas posso apontar os bosses e as missões que envolvem combates, por imporem ao jogador determinadas condições para a vitória – derrotar o adversário com um agarrão e não perder a última barra de saúde, por exemplo –, adicionando uma nova estratégia e permitindo encarar este tipo de missões como uma espécie de puzzle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E agora algo completamente diferente: ultrapassada a burocracia e “pré-requisitos” do Ultimate Mission Mode teremos finalmente acesso a um Beat’em up liberto dessas restrições, que se assume como uma das propostas mais revigorantes e originais dos últimos anos no género (ainda que continue assente em algumas das premissas básicas da série, e é por este lado que ainda tem um certo aspecto de protótipo a nível da jogabilidade). A mecânica é simultaneamente e surpreendentemente simples e profunda – precisamente como Super Smash Bros. Brawl. Os combates têm tantas particularidades – consistem apenas num round; o verdadeiro 3D; os ultimate jutsus; os support characters – que se torna muito difícil transmiti-los através de palavras – algo para o qual contribui a excelente estética anime decalcada da série e reminiscente do toon-shading de The Wind Waker. Num combate entre dois jogadores cada movimento conta, mas a jogabilidade é tão equilibrada e a sensação de controlar cada personagem única que mesmo em desvantagem é possível utilizar o awakening mode (comparável às transformações de Dragon Ball e disponível com uma barra de saúde perto do fim) para virar a batalha em poucos segundos. Os combates são muito dinâmicos e intensos e o espírito da série foi capturado na perfeição – a partir daqui o conceito apenas poderá ser melhorado com pormenores numa típica sequela de videojogo: um maior “elenco” (25 personagens, uma diminuição considerável face a Ultimate Ninja 3), mais modos de jogo e a possibilidade de jogar online, uma revisão radical do Ultimate Mission Mode…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naruto: Ultimate Ninja Storm é claramente prejudicado por uma bem-intencionada porém medíocre e previsível mistura de RPG e Plataformas no Ultimate Mission Mode, mas afirma-se sobretudo como um Beat’em up singular, capaz de atrair diferentes tipos de público pelo fogo-de-artifício visual e por uma simplicidade complexa – consegue ultrapassar a barreira do fanservice e é facilmente recomendável a qualquer adepto do género.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-6477018989300377987?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/6477018989300377987/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=6477018989300377987' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6477018989300377987'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6477018989300377987'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/11/narutard-uma-anlise-naruto-ultimate.html' title='Narutard? - uma análise a Naruto: Ultimate Ninja Storm'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SSB-bqkNJkI/AAAAAAAAAUI/GkWiH77k6KY/s72-c/Naruto+Ultimate+Ninja+Storm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-2973921035358894</id><published>2008-11-01T14:39:00.004-03:00</published><updated>2008-11-01T21:41:41.077-03:00</updated><title type='text'>"Dude Raider": uma análise a Uncharted: Drake's Fortune</title><content type='html'>&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQyUdwnn8MI/AAAAAAAAAUA/14T9bEpO5DQ/s1600-h/uncharteddrakes_narrowweb__300x360,0.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5263745303477481666" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 300px; CURSOR: hand; HEIGHT: 360px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQyUdwnn8MI/AAAAAAAAAUA/14T9bEpO5DQ/s400/uncharteddrakes_narrowweb__300x360,0.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; O percurso da Naughty Dog tem sido marcado pelas consolas da Sony e por um IP exclusivo a cada nova geração – Crash Bandicoot na PlayStation e Jak &amp;amp; Daxter na PlayStation 2, séries que se destacaram durante o declínio dos títulos de plataformas, um género longe da sua época dourada em 2D e que atravessa uma fase difícil e de estagnação perante o desinteresse de um público cada vez mais maduro, conquistando hoje, sobretudo, um nicho infantil. Com o lançamento da PlayStation 3 chega também uma nova aposta da empresa e um dos maiores blockbusters interactivos de 2007, formando em conjunto com Heavenly Sword o maior investimento da Sony nesse ano: Uncharted: Drake’s Fortune, amálgama hollywoodesca de influências pop como “Indiana Jones”, “National Treasure”, “Romancing the Stone” ou “Tomb Raider”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Numa viragem que pode ser comparada ao abandono temporário pela Insomniac – empresa com uma ligação próxima à Naughty Dog – de um franchise seguro e popular como Ratchet &amp;amp; Clank pelo seu novo IP Resistance: Fall of Man (mudança radical: de um título de Plataformas para um First-Person Shooter), a Naughty Dog criou um híbrido que combina essencialmente Third-Person Shooter e Plataformas, sem perder o sentido de humor que lhe é característico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O protagonista, Nathan Drake – entre um Indiana Jones jovem e moderno e uma versão masculina de Lara Croft – é um dos descendentes do navegador &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Francis_Drake"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Sir Francis Drake&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; e ao recuperar o túmulo do seu antepassado acredita ter encontrado um diário que aponta o caminho para El Dorado – a premissa é tão simples quanto isto, sem outro propósito que o de entreter o jogador no meio de conspirações série B, da imprescindível química com a heroína (Elena Fisher, uma jornalista que financiou a sua expedição inicial em troca de uma boa história) e de vilões absurdos (possível spoiler: até existem mutantes!).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O maior triunfo de Uncharted: Drake’s Fortune é o seu ritmo acelerado e fluidez da acção, algo que em conjunto com a excelência da sua componente áudio-visual – o jogo decorre numa selva luxuriante algures na América do Sul, com impressionantes jogos de luz e paisagens belíssimas; apenas a animação algo rígida e por vezes pouco natural das personagens sobressai pela negativa – lhe garantiu inúmeras comparações ao modelo dos blockbusters de Verão de Hollywood. Na verdade, a narrativa despretensiosa e até os clichés utilizados, a selva e os valores de produção hollywoodescos criam uma empatia imediata com o jogador e reproduzem na perfeição o puro entretenimento e descontracção pretendidos – e estes são os limites da obra, ao mesmo tempo virtudes e defeitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A nível da jogabilidade, a Naughty Dog foi buscar inspiração a Gears of War (o cover-system é utilizado extensivamente) e Resident Evil 4 para os tiroteios – a componente mais importante do jogo – e a Tomb Raider e Prince of Persia para as secções de plataformas, implementando ainda ocasionais e breves fases de exploração e resolução de puzzles, de condução ou de quick time events. De Uncharted: Drake’s Fortune não se pode esperar mais do que uma competência esforçada – são reproduzidas todas as convenções dos diversos géneros que a obra atravessa, desde barris explosivos a vagas de inimigos idênticos e que aparecem sempre nos sítios mais improváveis.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;No fundo, Uncharted: Drake’s Fortune é uma transição quase literal do modelo dos blockbusters de Verão de Hollywood para o formato de videojogo – uma espécie de “jogo-pipoca”. Privilegia o ritmo, a escala e a beleza visual, sem qualquer intenção de introduzir novas ideias aos géneros que remistura – como referido, é um “pastiche” de várias obras –, limitando-se a executar com inteligência q.b. e quase sem falhas aquilo a que se propôs – neste contexto, não se pode exigir mais.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-2973921035358894?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/2973921035358894/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=2973921035358894' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2973921035358894'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2973921035358894'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/11/dude-raider-uma-anlise-uncharted-drakes.html' title='&quot;Dude Raider&quot;: uma análise a Uncharted: Drake&apos;s Fortune'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQyUdwnn8MI/AAAAAAAAAUA/14T9bEpO5DQ/s72-c/uncharteddrakes_narrowweb__300x360,0.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-7589281515222400732</id><published>2008-10-25T11:39:00.003-03:00</published><updated>2008-10-25T11:46:59.219-03:00</updated><title type='text'>Super Mario Sunshine: editorial/retrospectiva e análise</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQMwHXrT-tI/AAAAAAAAAOg/9ZBiMtCjdKE/s1600-h/Super+Mario+Sunshine.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5261101692871768786" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 400px; CURSOR: hand; HEIGHT: 300px; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQMwHXrT-tI/AAAAAAAAAOg/9ZBiMtCjdKE/s400/Super+Mario+Sunshine.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Nota: o pequeno texto de abertura foi escrito em jeito de editorial/retrospectiva para o PTGamers na altura do lançamento de Super Mario Galaxy.&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;O tempo das mascotes terminou com a primeira PlayStation. A estratégia da Sony passou por dar um novo rosto aos videojogos através de uma intensa campanha de marketing, agitando mentalidades retrógradas e muitos tabus sobre este média, tentando demover preconceitos e a imagem ociosa e infantil da indústria. No princípio dos anos 90 já se tratava de um mercado de massas – o número de vendas e de jogadores provam-no –, mas a Sony veio, mais do que uma nova projecção, dar um novo apelo, transformando a sua consola em sinónimo de modernidade e mais do que um simples aparelho e veículo para os videojogos. O “target” apontava agora para jogadores mais velhos, e não era um embaraço para qualquer adolescente ser visto a jogar. O domínio da Sony nessa geração de consolas foi esmagador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com esta nova filosofia e alargamento do mercado, o conceito de “mascote” teria forçosamente de se esbater, em detrimento dos títulos exclusivos de cada plataforma e uma visão mais madura do mercado. Crash Bandicoot, ou talvez Spyro the Dragon, terão sido o mais próximo de mascote que a Sony alguma vez teve, mas as verdadeiras mascotes desta nova era são, de facto e noutro plano, exclusivos como Halo 3 ou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. O protagonismo tem também, felizmente, vindo a passar das personagens para os seus criadores, esses sim, as verdadeiras estrelas desta indústria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Nintendo manteve teimosamente as suas ideias com a Nintendo 64 e foi abandonada pela maioria das Third-Parties, subsistindo a consola, sobretudo, através de títulos produzidos pela própria Nintendo. Mário continuou – e continua – a ser sinónimo de Nintendo, tal como Zelda, Metroid ou o fenómeno Pokémon, mas a nível das consolas domésticas, na Geração 32 e 128 Bits, a empresa nipónica viu-se um pouco alheada do zeitgeist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A filosofia da velha guarda levaria a última machadada com o fracasso da Dreamcast da Sega e consequente decisão de passar a produzir apenas software. O seu símbolo máximo, Sonic, apareceria agora em todas as plataformas da antiga concorrência, e a sua recente inclusão no novo Super Smash Brothers Brawl ressuscitou velhas animosidades e a perspectiva de um confronto Mário VS Sonic desperta nostalgia nos jogadores mais velhos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É curioso ver a evolução de Mário ao longo dos últimos dez anos. Uma das maiores obras de Shigeru Miyamoto, Super Mário 64, é um dos responsáveis máximos pela criação do moderno jogo de plataformas e pela implementação definitiva do 3D na indústria. A partir daí, a licença tem-se desdobrado em múltiplos spin-offs e cameos, e com o afastamento do seu mentor para uma posição de produtor e supervisor da maioria dos títulos relevantes da empresa, a responsabilidade pela gestão geral da série foi entregue ao seu braço direito, Takashi Tezuka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A presença de Mário no lançamento do Game Boy Advance deu-se através de uma adaptação. O protagonismo no lançamento da GameCube recaiu sobre o seu irmão, Luigi, o que motivou exagerados protestos por parte dos fãs, que veriam a primeira “verdadeira” sequela de Super Mário 64 no mal amado Super Mário Sunshine – estes são dois títulos que recordamos no nosso pequeno especial através das suas respectivas análises. No lançamento da Nintendo DS, nova presença de Mário, agora através de um remake do inevitável Super Mário 64 (forma de apaziguar os fanáticos da personagem?). A velha mascote, com mais de 25 anos e mais de 100 títulos na sua “carreira”, tem sido espremida incessantemente, mantendo-se na sombra dos melhores títulos da série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;New Super Mário Bros. (2006, Nintendo DS) parece ter sido o recomeço da revitalização da série principal, que no seu pseudo-3D/2D conseguiu juntar passado e presente, dando assim novos indícios para um futuro diferente – embora os spin-offs continuem tão numerosos como sempre... –, uma nova perspectiva reforçada pela originalidade e inovação do recente Super Paper Mário, editado na Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A empresa nipónica tem adoptado finalmente uma nova – e arriscada – postura com a Nintendo DS e Nintendo Wii, e chega agora, finalmente, envolto na promessa de que aqui se encontra a sequela espiritual e digno sucessor de Super Mário 64, o novo título da série principal, um acontecimento que nos últimos dez anos apenas nos trouxe um jogo “original” de Mário na Nintendo 64 e GameCube. As outras duas séries mais respeitadas da Nintendo já se estrearam na Wii com The Legend of Zelda: Twilight Princess e Metroid Prime 3: Corruption: na nossa análise de Super Mário Galaxy debatemos se este se mantém na sombra de Super Mário 64 ou se, tal como a obra-prima de Miyamoto, se irá converter simbolicamente – e porque este ano se celebra o décimo aniversário da Nintendo 64 e daquele que é considerado um dos seus melhores jogos – no paradigma do moderno jogo de plataformas 3D.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Super Mario Sunshine: análise&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Mário é sinónimo de Nintendo; mas para o lançamento da GameCube, Shigeru Miyamoto, o criador de Mário e dos nomes mais influentes da empresa nipónica, decidiu pegar em Luigi, irmão do canalizador italiano, e torná-lo no protagonista inicial do pequeno cubo roxo – a entrada da Nintendo no terreno das 128 bits –, naquele que se terá tornado – talvez – no título emblemático de lançamento: Luigi’s Mansion. A experiência arriscada com Luigi deu os seus frutos: era um jogo original e inteligente, que nos punha numa mansão a caçar fantasmas com um aspirador e a resolver uma série de puzzles, numa mecânica que não se podia encontrar mais afastada de um típico jogo de plataformas, aliás, Luigi’s Mansion não se enquadra em nenhum género bem definido, prova das ideias diferentes e inovadoras de Miyamoto – e também da excelente colaboração de Takashi Tezuka e da direcção de Hideki Konno –, e um dos jogos que pela sua diferença me suscitou mais curiosidade – talvez juntamente com Pikmin – no lançamento da máquina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No entanto, o regresso de Mário continuava a ser esperado impacientemente. Desde o revolucionário Mário 64 (1996, Nintendo 64), primeira aventura da personagem pelo novo mundo 3D – o único “verdadeiro” Mário a ser lançado na N64 foi este, o resto foram spin-offs como Mário Party e afins – que se imaginava uma sequela à altura, e o peso e o preço de suceder a um dos títulos que definiram a década de 90 nos videojogos seria a exigência implacável dos fãs e uma barulhenta, ensurdecedora máquina de hype por trás do seu desenvolvimento. A sequela viria a chamar-se Super Mário Sunshine, produzida por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, dirigida por Yoshiaki Koizumi (Assistant Director em Mário 64 e Director em conjunto com Eiji Aonuma de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, entre outros trabalhos) e Kenta Usui (um dos Assistant Directors de Majora’s Mask e Wind Waker, entre outros), e seria editada poucos meses depois do lançamento da GameCube (Maio de 2002), em Outubro desse mesmo ano [o lançamento europeu]. A sombra de Mário 64 cobre-o por completo e pergunta-se: o que trará uma nova – na altura, claro – geração de consolas a um género que tem vindo a desaparecer e a enraizar-se num público cada vez mais infantil, em que as únicas verdadeiras referências actuais – que conseguem ultrapassar o estigma de jogo “infantil” e pela sua qualidade impor-se junto de um público vasto – são, para além de Mário, Jak &amp;amp; Daxter e Ratchet &amp;amp; Clank?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A premissa de Super Mário Sunshine é simples: após salvar a princesa pela enésima vez, Mário e Peach decidem tirar umas merecidas férias na ilha Delfino e esquecer os seus problemas. O que ainda não sabem é que a viagem acabará por se tornar numa enorme dor de cabeça: à sua chegada, os habitantes confundem Mário com alguém que anda a sujar a ilha de tinta, prendem-no e levam-no a tribunal (!), onde acaba por ser condenado a limpar tudo aquilo que terá supostamente sujado. É assim que é introduzido o FLUDD, a grande novidade deste título e um dos elementos-chave da jogabilidade: uma espécie de robô que se prende às costas de Mário como uma mochila – uma mochila de água. Para exemplificar: quem conhecer os clássicos Banjo-Kazzoie/Tooie pode encontrar semelhanças no uso do FLUDD na forma em que Banjo e Kazzoie se complementam – mas aqui num nível mais simples e limitado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As comparações com Mário 64 são inevitáveis, e a partir do momento que o jogo arranca definitivamente não há como evitar uma sensação de familiaridade: a estrutura, o esqueleto da jogabilidade, a organização, a mecânica – Mário 64 revisitado, com a novidade do FLUDD e gráficos adaptados às capacidades do cubo da Nintendo. Esta é a nossa primeira impressão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A estrutura: Delfino é um conjunto de ilhas; o nosso ponto de partida é sempre a vila – que aqui funciona como o castelo de Mário 64, sendo ao mesmo tempo ele próprio um nível repleto de segredos e ponto de acesso a todas as outras zonas do jogo. Há um total de sete níveis/áreas, como lhe quiserem chamar, desde um hotel, passando por um parque de diversões ou por um porto, entre outros. O objectivo: coleccionar “shines”, o equivalente das estrelas do seu antecessor. Ao entrar em cada “nível” é-nos indicada qual a shine que temos de apanhar, dão-nos uma pista breve sobre o sítio onde se encontra e o que temos de fazer para a ter, e somos largados assim de repente à entrada: é a mesma premissa de Mário 64 e continua a funcionar tão bem em Super Mário Sunshine como há seis anos atrás. Há oito “shines” para apanhar em cada nível – número enganador, já que há uma mão-cheia de “shines” secretas e moedas azuis para apanhar também em cada nível (opcionais).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar da revisão dos controlos e dos movimentos de Mário – que se adaptam de forma natural ao comando do cubo –, e da forma como o FLUDD se integra na jogabilidade, a câmara é péssima, estamos numa luta constante contra ela, acaba por nos tirar a visibilidade no momento menos oportuno e “cola-se” sempre à parede. Em relação ao seu antecessor, nota-se também que Super Mário Sunshine é uma experiência mais linear e curta, que por vezes parece entrar em “piloto automático”: alguns objectivos repetem-se nível após nível, como as fases em que nos roubam o FLUDD e temos de atravessar uma série de plataformas; apanhar as oito moedas vermelhas, as cem moedas amarelas, as moedas azuis que se encontram ao longo de todo o jogo... – a cada dez temos direito a um “shine”. E enquanto em Mário 64 havia um total de quinze níveis e 120 estrelas, em Super Mário Sunshine há apenas sete níveis mas... 120 shines. É daí que vem a sensação de que a equipa de desenvolvimento tentou esticar a experiência ao máximo: o resultado acaba por ser a monotonia após terminar o jogo (e para isso basta apanhar apenas cerca de 50 shines) e a falta completa de motivação para continuar a jogar ou para uma segunda visita. Super Mário Sunshine deixa no ar a ideia de que será uma obra inacabada, apressada, sobre a qual o hype levou a melhor. Talvez mais um ou dois anos em desenvolvimento tivessem feito bem ao projecto para deixar as ideias surgirem com mais naturalidade e espontaneidade, organizar e expandir o ritmo de jogo.&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;No final, Super Mário Sunshine parece ter-se deixado levar pelo hype e permanece na sombra de Mário 64. Está longe de ser um “mau” jogo, sobretudo quando o panorama do género é desolador – na GameCube não consigo encontrar um melhor jogo de Plataformas –, mas encontra-se demasiado colado ao seu antecessor e ao passado: ironicamente, é quando os melhores aspectos de Mário 64, que fizeram aqui uma transição praticamente literal, funcionam na perfeição que Super Mário Sunshine consegue os seus melhores momentos; quando se tentam impor as novas ideias e conceitos tudo parece artificial e forçado. Há aqui um esboço de novas ideias para o género e para a série em 3D que podiam e deviam ter sido melhor aproveitadas – afinal, apesar de algo simplista, o FLUDD acaba por se integrar bem na jogabilidade, mas não ficará na memória. Faltou tempo para deixar as ideias crescer e amadurecer... Super Mário Sunshine ficará para a história – fazendo aqui uma comparação com o mundo da música – como o “difícil segundo álbum” e será sempre atormentado pela sombra de Mário 64: daqui a alguns anos será provavelmente apenas uma curiosidade, lembrado com dificuldade e dividido entre Super Mario 64 e Galaxy (o velho lugar-comum do desprezado irmão do meio…). &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-7589281515222400732?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/7589281515222400732/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=7589281515222400732' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7589281515222400732'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7589281515222400732'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/10/super-mario-sunshine.html' title='Super Mario Sunshine: editorial/retrospectiva e análise'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SQMwHXrT-tI/AAAAAAAAAOg/9ZBiMtCjdKE/s72-c/Super+Mario+Sunshine.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-822254795718057766</id><published>2008-10-17T22:11:00.003-03:00</published><updated>2008-10-17T22:13:21.653-03:00</updated><title type='text'>Last Days: uma crítica a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SPk33SdFTqI/AAAAAAAAAOY/VZqhk4Hd4Gc/s1600-h/old+snake.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5258295462917918370" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SPk33SdFTqI/AAAAAAAAAOY/VZqhk4Hd4Gc/s400/old+snake.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Num título que marca simultaneamente a estreia da série na Nova Geração enquanto exclusivo PlayStation 3 e o final da saga de Solid Snake, Hideo Kojima revela um último e melancólico olhar sobre o excêntrico, excessivo e esquizofrénico universo que o consagrou como um dos maiores criadores da indústria dos videojogos. A sua promessa foi finalmente cumprida: despedimo-nos não apenas de Solid Snake mas também de Hideo Kojima, numa obra – co-realizada com Shuyo Murata e Yoji Shinkawa – que marca a passagem de testemunho para a sua Kojima Productions e que não exibe tão profundamente a distinta marca de autor dos títulos anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Metal Gear mudou. Num enredo situado em 2014, cinco anos após o incidente na Big Shell de Sons of Liberty, Solid Snake luta contra o seu próprio corpo, envelhecendo prematuramente devido ao processo de clonagem através do qual foi concebido; a sua esperança de vida: seis meses. Este é o protagonista e intérprete do jogador, a personagem mais complexa e fascinante da estória, liderando um elenco e “família” disfuncional composta por (quase) todas as personagens relevantes da história da série. De forma inédita, o ponto central da narrativa não é a ameaça Metal Gear – “mechs” que simbolizam a paranóia e perigo nuclear; numa reviravolta inesperada são agora produzidos em massa na forma de Gekkos, tanques de guerra/”mechs” animalescos que dominam rapidamente o campo de batalha. A guerra é algo omnipresente neste futuro negro, perpetuada por companhias militares privadas, grupos de soldados niilistas controlados como máquinas através da nanotecnologia e que combatem por quem oferecer mais dinheiro – as ideologias não têm qualquer peso nesta nova “economia de guerra”. Liquid Ocelot, amálgama de Revolver Ocelot e Liquid Snake e principal antagonista do agora Old Snake, tem aproveitado este novo contexto contratando um número tão grande de companhias militares privadas que chegam a rivalizar com o poder bélico dos E.U.A, empreendendo uma insurreição e cruzada pessoal que visa tomar controlo de um sistema conhecido por Guns of the Patriots e destruir os Patriots, a organização secreta e totalitária explorada nos dois títulos anteriores da série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Provavelmente Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots não será um título adequado a quem não compreendeu o parágrafo anterior. Como despedida e celebração da série encontra-se fechado sobre si próprio – apenas quem tiver jogado os títulos anteriores conseguirá entender plenamente a narrativa – e constitui o derradeiro exemplo de fanservice, construído inteiramente para os fãs e onde todas as perguntas – a imortalidade de Vamp, a identidade dos Patriots, a possessão de Revolver Ocelot… – terão uma resposta. Por esse motivo, a divisão entre “cutscenes” e “jogo” agravou-se: há sequências que ultrapassam a hora de duração e, no meu caso, cerca de dois terços da experiência foram passados a assisti-las. O ponto de saturação foi ultrapassado e as cutscenes arrastam-se, introduzindo (poucas) novas personagens mas não lhes dando, paradoxalmente, tempo para se desenvolverem – má gestão de um enorme elenco que ronda as duas dezenas de personagens –, enquanto alguns regressos (particularmente o final) parecem forçados. A verborreia e um estranhíssimo registo telenovelesco são as imagens de marca das cutscenes de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots; temas centrais da obra como a nanotecnologia ou a guerra não são abordados com a mesma atenção e inteligência de outrora, suavizados pela obsessão em não deixar pontas soltas e formar uma absurda coerência. A boa notícia: poucos videojogos conseguem alcançar a empatia destes actores virtuais e Hideo Kojima é um cineasta esforçado e um mágico com alguns truques na manga, ainda capaz de criar – embora com menos frequência – alguns momentos memoráveis à semelhança da tortura de Snake Eater ou do final de Sons of Liberty (refira-se também que as conversas no codec desapareceram quase por completo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dividido em cinco actos e cinco diferentes locais, Metal Gear abandonou a sua mecânica de jogo peculiar e é agora um third-person shooter extremamente competente – ao ponto de ter uma extensa e autónoma componente online – que apresenta ainda uma interessante componente de acção furtiva e que se caracteriza – sobretudo durante os dois primeiros actos – pela liberdade com que o jogador pode escolher o seu estilo de jogo. Em parte evolução de Snake Eater – existe uma ligação semelhante entre Metal Gear Solid e Sons of Liberty – e misto de influências modernas como Ghost Recon, Splinter Cell ou Resident Evil 4, a jogabilidade de Guns of the Patriots está plenamente consciente do zeitgeist – a adaptação aos novos controlos será um tremendo choque inicial para os veteranos da série. Como “jogo”, Guns of the Patriots é o título mais “mainstream” e “ocidental” (se não soubesse, e se o extraordinário sentido de humor e deliciosos pormenores de Hideo Kojima não voltassem a marcar presença em Guns of the Patriots, diria que este teria sido desenvolvido pela Ubisoft) da série – até os novos jogadores esbarrarem no obstáculo intransponível que é o enredo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto principal impulsionadora do popular subgénero da acção furtiva e como tal privilegiando esse aspecto nos títulos anteriores, aquele que sempre foi um dos temas principais da série – a guerra – nunca foi tão bem explorado a nível da jogabilidade como em Guns of the Patriots. O título principia no Médio Oriente, literalmente no meio de um confronto entre forças rebeldes e uma companhia militar privada. Reflectindo também a angústia e impotência dos últimos meses de vida de Old Snake, somos agora apenas mais um interveniente no campo de batalha. No meio do caos e dos corpos, podemos tentar passar incólumes e despercebidos entre a chuva de balas e rebentamentos – e aqui é relembrada vividamente e aperfeiçoada a experiência de Snake Eater: um sofisticado fato de camuflagem, a Octocamo, fornece cobertura; um gadget, o Solid Eye, serve simultaneamente de radar, binóculos e visão nocturna; o MkII, uma curiosa adição, é um pequeno robô para patrulhar o terreno – ou optar por uma via agressiva e pela aliança a uma das facções – e é neste sentido que notamos a maior mudança em Guns of the Patriots. Foram precisos dez anos para que Metal Gear se convertesse num shooter intuitivo, dinâmico e preciso, onde alternamos facilmente de equipamento e entre uma visão na primeira, segunda e terceira pessoa, adoptando ainda um sistema idêntico ao mercador de Resident Evil 4: Drebin é um “dealer” de armamento acessível em qualquer ponto do jogo, comprando automaticamente as armas que apanhamos no campo de batalha e vendendo um pouco de tudo (literalmente: até a Playboy).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mal recomposto do choque positivo da nova jogabilidade e do crescendo dos dois primeiros actos, o jogo parece terminar aí abruptamente. Explico: é a partir desse ponto que a verborreia e sobrecarga de informação se intensificam e sufocam o resto da experiência, convertendo o resto do jogo numa mistura entre curtas sessões de infiltrações ou tiroteios e batalhas contra bosses – a unidade Beauty &amp;amp; the Beast, cada uma reminiscente de um boss dos títulos anteriores, sofrem por se colarem em demasia ao seu estilo (não apagam a memória de Psycho Mantis ou Sniper Wolf) e por tentarem provocar uma nostalgia desnecessária.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Metal Gear sempre foi um caso clássico de amor ou ódio imediato. Ao fazer do seu último capítulo uma celebração efusiva da série e do seu universo à qual apenas os fãs mais dedicados sentirão vontade em participar e, ao mesmo tempo, ao transformar a série num third-person shooter contemporâneo que atrai um novo público (que não irá compreender o enredo) mas que corre o risco de alienar os mesmos fãs empenhados em celebrar os vinte anos de história de Solid Snake e o seu final, Hideo Kojima foi demasiado ambicioso e criou um monstro de Frankenstein. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é, em última e fria análise, um título claramente desequilibrado e dividido, perdendo-se na sua própria megalomania e na incapacidade de estar à altura do seu imenso legado.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-822254795718057766?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/822254795718057766/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=822254795718057766' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/822254795718057766'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/822254795718057766'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/10/last-days-uma-crtica-metal-gear-solid-4.html' title='Last Days: uma crítica a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SPk33SdFTqI/AAAAAAAAAOY/VZqhk4Hd4Gc/s72-c/old+snake.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-1170176313914001814</id><published>2008-10-05T20:08:00.003-03:00</published><updated>2008-10-05T20:25:10.394-03:00</updated><title type='text'>Twisted Metal: uma análise a MotorStorm</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SOlJVbbXZXI/AAAAAAAAAOQ/0haNbUkM2dM/s1600-h/MotorStorm.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5253811072793011570" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SOlJVbbXZXI/AAAAAAAAAOQ/0haNbUkM2dM/s400/MotorStorm.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;MotorStorm, título de condução arcade atípico e alvo de polémica desde a exibição de um “falso” (pré-renderizado) trailer na E3 de 2005, foi uma das maiores – e mais improváveis – apostas da Sony para o lançamento europeu da PlayStation 3. Reflexo de um período agitado e incerto – entre adiamentos sucessivos da sua nova consola, elevados custos de fabrico, quebra de contratos exclusivos – para a empresa nipónica, a obra está longe de simbolizar o progresso tecnológico da Nova Geração para o qual foi utilizada como peça de propaganda, apresentando-se simplesmente, na sua versão final, como um simulador acessível – e ao mesmo tempo “hardcore” – e despretensioso influenciado grandemente por Burnout (ainda que eliminando por completo o seu cenário urbano).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conhecida pelo seu trabalho na série World Rally Championship, a Evolution Studios não se afastou por completo do seu legado, explorando agora uma vertente pouco utilizada no género da simulação automóvel – corridas caóticas por vales e desertos em veículos tão diferentes como motas, carros de rally ou camiões. MotorStorm é o nome de um festival fictício em Monument Valley que envolve concertos e corridas: uma mistura furiosa de Heavy-Metal e metal retorcido. Onde o título se destaca imediatamente é pela escala e liberdade das pistas e pela diversidade de abordagens e veículos disponíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente, o modo singleplayer irá concentrar a atenção do jogador pelo seu modo de progressão peculiar: as provas estão divididas em bilhetes, desbloqueados através de um sistema de pontos que apenas recompensa os lugares no pódio. Devido à ausência de outros modos de jogo (com a excepção do online), esta abordagem arriscada que privilegia os melhores poderá parecer intimidativa a um público mais casual e afastá-los rapidamente do jogo, ou produzir precisamente o efeito contrário na franja hardcore – o que se verificou no meu caso, atraindo-me pela instantânea, lógica e viciante relação de causa-efeito em que uma vitória é sinónimo de uma nova prova acessível, numa frenética e obsessiva escalada até ao pódio final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A linearidade da sua estrutura é uma faca de dois gumes, mas MotorStorm compensa esse aspecto pelo jogo em si, pelas corridas, distinguindo-se por apresentar as pistas como um cenário aberto e contínuo – é essa a característica marcante da componente técnica, bem como certos aspectos que poderiam ser descartados como pormenores (a poeira levantada pelos veículos, por exemplo) mas que assumem alguma importância na jogabilidade (neste caso diminuindo a visibilidade do condutor/jogador), contribuindo para a imersão e intensidade de cada prova. O número escasso de pistas (8) é também ultrapassado: cada uma é uma espécie de puzzle, um emaranhado de caminhos e atalhos distintos para cada classe de veículos – a Evolution Studios explora muito bem essa dinâmica, reciclando incessantemente as pistas simplesmente alterando os veículos em prova (assim, o “puzzle” fica com um objectivo diferente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MotorStorm é um dos primeiros títulos a marcar presença no serviço online da PlayStation 3: infelizmente, esta parte da experiência desequilibra o conjunto – refira-se que não existe a opção de jogar com outras pessoas em ecrã dividido offline e que, como tal, esta é a única alternativa para jogar em multiplayer – pela falta de um sistema intuitivo, pela lentidão dos lobbies e pela dificuldade de distinguir os melhores jogadores e veículos – falhas que se arrastam em parte também para o singleplayer: não há uma verdadeira escolha dentro das classes de veículos e os loadings antes de cada corrida são demasiado longos, contrastando com o espírito irrequieto do jogo. O online ganha importância em MotorStorm sobretudo pelo conteúdo adicional pago: já foram introduzidas, ao longo dos últimos meses, novidades relevantes como novas pistas ou um modo Time Attack.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sob uma atitude arcade e descomprometida mas agitada esconde-se uma jogabilidade mais inteligente do que aparenta à superfície, com pistas de uma complexidade simples e grande dinamismo a distinguirem facilmente MotorStorm numa vertente de corrida todo-o-terreno pouco explorada no género – recomendado a quem procura o oposto da secura e tecnicismo de simuladores sérios como Gran Turismo.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-1170176313914001814?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/1170176313914001814/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=1170176313914001814' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/1170176313914001814'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/1170176313914001814'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/10/twisted-metal-uma-anlise-motorstorm.html' title='Twisted Metal: uma análise a MotorStorm'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SOlJVbbXZXI/AAAAAAAAAOQ/0haNbUkM2dM/s72-c/MotorStorm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3710559190863870308</id><published>2008-10-01T10:44:00.001-03:00</published><updated>2008-10-01T10:47:00.736-03:00</updated><title type='text'>Sozinho em Casa: uma análise a Luigi's Mansion</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SON_Bi8nWvI/AAAAAAAAAOI/-UFPCy8zThw/s1600-h/luigi_1024.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5252181254981769970" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SON_Bi8nWvI/AAAAAAAAAOI/-UFPCy8zThw/s400/luigi_1024.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Super Mário 64 é considerado por muitos como o melhor jogo da Nintendo 64 e um dos títulos que definiram a década de 90 no mundo dos videojogos – sobretudo pela forma exemplar em como foi feita a transição do 2D para o 3D, inaugurando uma mecânica que ainda hoje serve de base para muitos dos títulos de plataformas da actualidade, sendo uma das referências máximas dentro do género e um trabalho difícil de ultrapassar. A sequela era esperada com ansiedade, mas isso não aconteceu na Nintendo 64 – tudo o que os jogadores receberam foram alguns (bons) spin-offs, como Mário Party, Ténis e Golfe, para dar alguns exemplos. A inevitável alternativa era a GameCube, e após os sucessivos adiamentos da data de lançamento da máquina, a expectativa crescia quanto aos seus títulos iniciais – entre eles, os mais esperados eram um possível novo Zelda e um título de plataformas ao estilo de Mário 64. No entanto, o regresso de Mário só viria a acontecer com Super Mário Sunshine (Outubro de 2002), e a atenção no lançamento do cubo roxo iria toda para o seu irmão, Luigi, que encarava agora uma multidão impaciente e seria implacavelmente comparado com Super Mário 64.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A forma – arriscada – de contornar isto foi desenvolvendo um título – nascido a partir de uma demonstração técnica (!) – tão diferente que qualquer comparação com Mário – ou com qualquer jogo de plataformas – seria ridícula e absurda. Dirigido por Hideki Konno (principal responsável pela série Mário Kart, mais recentemente actuou como produtor de Nintendogs) e produzido por Shigeru Miyamoto (criador de Mário e dos nomes mais destacados da indústria e da Nintendo) e Takashi Tezuka (um dos principais responsáveis da EAD, muitas vezes referido como o braço direito de Miyamoto, entre os seus trabalhos mais importantes encontra-se o cargo de Director em The Legend of Zelda: A Link to the Past, e actualmente está para Mário como Eiji Aonuma está para Zelda), Luigi’s Mansion não podia estar mais longe de um título de plataformas. A melhor forma de o definir será talvez dizendo que é uma mistura entre uma versão infantil de Resident Evil, e uma brincadeira, homenagem a Ghost Busters.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A história, a premissa, é simples, como é habitual na Nintendo, e serve para dar o mote para o conceito, para justificação da jogabilidade. Luigi ganhou um concurso onde nem sequer se lembra de ter participado; o prémio: uma mansão. Ao chegar apercebe-se rapidamente que foi enganado e que a mansão está infestada de... fantasmas. Pior: o seu irmão foi raptado – se antes era Mário que tinha de salvar Peach, a princesa, a situação aqui inverteu-se, e é Luigi quem vai ter de salvar o seu irmão. Com a ajuda de E.Gadd – estereótipo ambulante de um cientista – e das suas engenhocas, cabe-nos descobrir o que se passa naquela casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De facto, Luigi’s Mansion é diferente e muito original, e a par de Pikmin um dos títulos mais curiosos e apelativos do lançamento da máquina. Não há um género definido onde este jogo se possa enquadrar. Há uma ligação – propositada mas despreocupada, cómica até – com Resident Evil, no cenário onde se vai desenrolar o jogo – uma mansão, tal como no RE original – e também na forma em como isso terá um papel fundamental na jogabilidade e no mecanismo que faz Luigi’s Mansion funcionar como um todo. A mansão é enorme – 5 pisos, 58 quartos – e a mecânica faz lembrar um Survival Horror para crianças. Para progredir há que resolver os puzzles – e cada quarto é um puzzle. Não faltam as corridas do ponto A ao ponto B com uma qualquer chave para abrir uma nova porta – numa versão muito mais simples e objectiva. Mas não nos adiantemos – como irá Luigi enfrentar o drama, o horror, a tragédia que se esconde na mansão? É aqui que entra o cruzamento entre o “Factor N” e a “comédia de ficção científica” Ghostbusters (1984). A melhor forma de apanhar fantasmas é usando um...aspirador – o “Poltergust 3000” –, uma lanterna e um gadget chamado Game Boy Horror – um trocadilho com a portátil da Nintendo Game Boy Color.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Surpresa: o conceito adapta-se na perfeição ao comando e à estrutura do jogo, e agarra-nos imediatamente pela sua cativante simplicidade. Sempre que chegamos a um quarto este irá encontrar-se às escuras, criando a situação perfeita para aparecerem os fantasmas – muitos dos quartos envolvem estes combates com os “grunts”, os inimigos comuns. Cada um requer uma estratégia diferente até o conseguirmos capturar, mas no geral o processo requer, sobretudo, rápidos reflexos: com a lanterna temos de apanhá-los de surpresa, e nesse instante usar o aspirador; a partir daí é “button-mashing” (temos de pressionar várias vezes o analógico na direcção oposta à do fantasma), enquanto estes tentam fugir a todo o custo. Muitas vezes encontram-se escondidos dentro da mobília, e temos de virar o quarto do avesso para os descobrirmos. Uma vez resolvido o puzzle, o quarto ilumina-se e aparece um baú – ao estilo de Zelda – com uma chave lá dentro para passarmos para o próximo quarto, e assim sucessivamente. Mas nem todos os puzzles são assim tão básicos e resolvidos com facilidade: há um total de 22 inimigos “especiais”, que desempenham o papel de bosses, cada um tem o seu puzzle ou objectivo específico a descobrir antes de o podermos enfrentar – o primeiro, por exemplo, desaparece quando olhamos directamente para ele, e temos de arranjar outra forma de o apanhar desprevenido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O ritmo de jogo pode tornar-se repetitivo, deambulando pelos corredores da mansão, abrindo porta atrás de porta, numa sucessão interminável de puzzles – mas a sua curta longevidade (levei cerca de seis horas a acabá-lo) acaba por cortar esse efeito e ser mais uma virtude que um defeito. É um jogo bem planeado, pensado e executado, que acaba por recompensar os mais dedicados com alguns extras (tentar apanhar todos os Boos, áreas secretas, dinheiro, um nível de dificuldade mais elevado e uma “nova” mansão) para quem julgue que a sua brevidade é um problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tecnicamente Luigi’s Mansion surpreende, e ainda mais por se tratar de um dos títulos de lançamento da GameCube. O estilo é tipicamente Nintendo, colorido, vibrante e orgulhosamente infantil, os modelos das personagens e animações – hilariantes – estão muito boas, enquadrando-se neste estilo de “living cartoon”. Mas o que merece verdadeiramente destaque é o cuidado extremo com o pormenor, com os mais pequenos e insignificantes detalhes – que acabam, no final, paradoxalmente, por marcar a diferença. Desde o – fundamental na jogabilidade – sistema e contraste de luz/sombra, passando pelo sistema de fisíca e interacção com o cenário – tudo reage à nossa passagem –, à forma nervosa como Luigi assobia, o seu ar desconfiado e assustado, passando pela forma ridícula como corre, aos pormenores no cenário, a curiosa possibilidade chamar Mário carregando simplesmente num botão, está tudo a um excelente nível, contribuindo para criar o ambiente de Survival Horror cartoon pretendido.&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Luigi’s Mansion é uma proposta diferente e divertida, afastada das sequelas intermináveis e bom exemplo do que a Nintendo deveria continuar a fazer – novos títulos, em vez dos inúmeros spin-offs relacionados com Mário (já perdi a conta aos Mário Partys...). É um jogo difícil de enquadrar num género (mistura de Survival Horror e Puzzle Game?), que nos cativa imediatamente pela sua simplicidade e originalidade (já agora, a título de curiosidade, refira-se a deliciosa referência a Sozinho em Casa na capa), pela homenagem e sátira a Ghost Busters e Resident Evil. Com a distância que agora temos, podemos ver que Luigi’s Mansion contém a essência daquilo que foi a GameCube – uma consola diferente, posta de lado pelas third-parties (diga-se a verdade, aconteceu em grande parte por culpa da própria Nintendo), que tem uma série de projectos curiosos que valem a pena descobrir, alguns jogos de culto, e mesmo pondo de lado as vendas, pois não é isso que define uma obra (e sabemos que tudo o que está, mesmo que remotamente, ligado a Mário vende, e bem), Luigi’s Mansion é um desses títulos indispensáveis para quem tiver o cubo da Nintendo (ou uma Wii) – a nível pessoal considero-o o melhor título de lançamento da máquina.&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3710559190863870308?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3710559190863870308/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3710559190863870308' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3710559190863870308'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3710559190863870308'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/10/sozinho-em-casa-uma-anlise-luigis.html' title='Sozinho em Casa: uma análise a Luigi&apos;s Mansion'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SON_Bi8nWvI/AAAAAAAAAOI/-UFPCy8zThw/s72-c/luigi_1024.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-579923929029380273</id><published>2008-09-14T15:09:00.008-03:00</published><updated>2008-11-03T15:28:45.305-03:00</updated><title type='text'>Itsy Bitsy Spider: uma análise a Ultimate Spider-Man</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SM1TjO3TKaI/AAAAAAAAAOA/3L73BrOpvBU/s1600-h/Ultimate_Spider_Man_3_500.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5245941005707061666" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SM1TjO3TKaI/AAAAAAAAAOA/3L73BrOpvBU/s400/Ultimate_Spider_Man_3_500.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;As conversões banda desenhada/videojogos, tal como as adaptações cinema/videojogos (e vice-versa), são normalmente olhadas com desconfiança pelos jogadores, receosos da trituradora máquina de marketing por trás de cada licença e da visão muitas vezes redutora e gananciosa das editoras. Spider-Man, criação de Stan Lee e Steve Ditko e uma das mais famosas e lucrativas séries da Marvel, conta com mais de 40 anos de publicação no meio da banda-desenhada e ao longo da sua história foram feitas muitas conversões – de qualidade questionável – das suas aventuras para o mundo dos videojogos (o primeiro remonta ao ano de 1982 e à Atari 2600, num total de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man_video_games"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;mais de vinte títulos&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após um período negro em meados dos anos 90 em que a Marvel atravessou grandes dificuldades financeiras, no início do novo milénio a personagem ressurgiu simbolicamente com uma nova força através do “remake” Ultimate Spider-Man (argumento de Brian Michael Bendis e arte de Mark Bagley) e de uma aclamada - crítica e financeiramente - transição para o mundo do cinema pela mão do realizador Sam Raimi. Isto serviu de catalisador e pretexto para uma conversão do filme para videojogo, e foi então que a Neversoft deu, definitivamente, um novo estatuto e respeito ao super-herói na indústria dos videojogos, inteligentemente focando a experiência nas potencialidades dos super-poderes da personagem. A sequela – mais uma vez adaptação, desta feita da segunda incursão cinematográfica do aranhiço –, agora desenvolvida pela Treyarch, instaurou uma nova mecânica de jogo sandbox e free-roaming&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; na série e conseguiu libertar-se do estigma de conversão fiel ao cinema, dando outro espaço à personagem para ser desenvolvida. Em Outubro de 2005 foi editado Ultimate Spider-Man, “sequela espiritual” de Spider-Man 2 e título aqui analisado na sua versão PS2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O universo Ultimate é uma recriação da história de várias personagens Marvel, existindo num mundo paralelo criado para suscitar o interesse de um novo público e revisitar as origens dos super-heróis de forma alternativa, colocando-os num mundo contemporâneo e mudando diversos aspectos da sua vida. Em Ultimate Spider-Man vemos um Peter Parker jovem, ainda estudante de liceu e webdesigner em part-time no Daily Bugle, situando-se a história três meses após a libertação da substância que originou Venom, um velho amigo de Parker que se deixou consumir pela simbiose – note-se que o enredo foi escrito pelo próprio &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.comicbookresources.com/?page=article&amp;amp;id=5069"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Brian Michael Bendis&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;, enquadrando-se no cânone da série: foi recentemente adaptado à BD no último arco narrativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto videojogo, Ultimate Spider-Man pode ser encarado como uma espécie de spin-off, tal como a sua congénere de banda desenhada; contudo, a mecânica deve a sua estrutura quase por completo à obra anterior da Treyarch, sendo também, tal como nos comics, essencialmente uma reinterpretação, neste caso, a nível da jogabilidade, de Spider-Man 2. A diferença mais notória é que desta vez iremos controlar ao longo da aventura – alternando entre ambos automaticamente até ao final do jogo – duas personagens distintas: Spider-Man e Venom.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;O controlo de Spider-Man caracteriza-se pela grande sensação de liberdade que transmite ao jogador, com uma impressionante – para os “standards” da PS2 – recriação livre de Nova-Iorque, decorrendo o jogo sobretudo na zona de Manhatan e Queens. Na pele do cabeça de teia vamos encontrar um sistema de missões que nos fazem progredir na história e que para serem desbloqueadas requerem a execução de um determinado número de tarefas menores – combates contra gangues, city events (impedir assaltos, levar pessoas feridas ao hospital…), corridas e procura de centenas (literalmente) de ícones escondidos pela cidade. Estas pequenas missões acabam por se perder numa monotonia e repetição desnecessárias, enquanto as missões principais, onde se desenvolve a narrativa, se aproximam demasiado de uma jogabilidade de tentativa e erro frustrante e de lutas – ou corridas – banais contra bosses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A presença de Venom traria, supostamente, uma nova abordagem; no entanto, enquanto não terminarmos a aventura principal e desbloquearmos a capacidade de alternar livremente entre as duas personagens, as fases em que controlamos a personagem resumem-se, novamente, a lutas contra bosses ou a um Beat'em up muito limitado e simplista que incentiva ao “button-mashing”.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Este é um título claramente desequilibrado, em que o atraente grafismo – uma tecnologia derivada do cel-shading que o tenta aproximar ao estilo de Mark Bagley (que trabalhou no design das personagens) e de uma banda-desenhada digital (pormenor realçado nas cutscenes pela utilização de painéis) – e o playground cedido ao jogador encontram uma importante contradição numa mecânica de jogo que se repete exaustivamente. Há duas personagens divergentes para controlar e uma cidade aberta à exploração – mas não há nada que valha a pena descobrir. Logo na primeira hora de jogo Ultimate Spider-Man revela todas as suas virtudes e defeitos, encontrando-se tão dividido quanto a dicotomia que tenta impor com o confronto entre o seu herói e anti-herói. No entanto, comparado com a maioria das conversões medíocres de outros media a videojogo que inundam o mercado, destaca-se nesse subgénero, funcionando melhor como uma espécie de comic interactivo – a originalidade das cutscenes, a arte de Mark Baigley e o argumento de Brian Michael Bendis são os seus pontos fortes – do que como uma cópia modesta da estrutura de um Grand Theft Auto com super-heróis. &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-579923929029380273?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/579923929029380273/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=579923929029380273' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/579923929029380273'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/579923929029380273'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/09/itsy-bitsy-spider-uma-anlise-ultimate.html' title='Itsy Bitsy Spider: uma análise a Ultimate Spider-Man'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SM1TjO3TKaI/AAAAAAAAAOA/3L73BrOpvBU/s72-c/Ultimate_Spider_Man_3_500.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-2436945422807348889</id><published>2008-09-06T21:48:00.001-03:00</published><updated>2008-09-06T21:51:05.165-03:00</updated><title type='text'>Three Point Throw: uma crítica a NBA 2K7</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SMMlN-rVcxI/AAAAAAAAAN4/0QgFevnHlyg/s1600-h/NBA-2K7-%25288%2529.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5243075313282675474" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SMMlN-rVcxI/AAAAAAAAAN4/0QgFevnHlyg/s400/NBA-2K7-%25288%2529.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;A série NBA 2K tem tido uma evolução estável e cuidadosa ao longo de quase uma década, desde os tempos da Sega Dreamcast até à venda da produtora Visual Concepts e mudança de editora, actualmente a cargo da 2K Sports. Nos últimos anos tem vindo a assumir-se progressivamente como principal concorrente ao título de melhor simulador de basket, adoptando um tom realista e rigoroso, contrastando com a atitude descontraída e arcade da série NBA Live da EA Sports. Este “confronto” anual encontra semelhanças relativamente ao choque de ideias entre Pro Evolution Soccer e Fifa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo feito a sua estreia na Nova Geração na Xbox 360 com NBA 2K6, a edição anterior do simulador da Visual Concepts, a produtora teve um ano para preparar a próxima edição e aproveitar melhor as potencialidades das novas consolas, sendo as diferenças entre a versão PS2 e Xbox 360 mais acentuadas que no ano passado, com gráficos melhorados e um extenso modo online. A versão aqui analisada é a da PlayStation 3, tratando-se de um dos títulos de lançamento da consola da Sony no mercado europeu e de uma conversão directa da versão Xbox 360, onde as diferenças são escassas – diga-se que as principais mudanças são uma “gimmick” (o jogador marca as faltas através do sensor de movimentos do Sixaxis, simulando o lançamento) e a possibilidade de o jogo correr a 1080p (em teoria, uma vez que a opção gerou várias queixas de jogadores: a frame-rate era prejudicada deste modo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há uma quantidade esmagadora de modos de jogo – fazendo uma enumeração rápida: Quick Game, 24/7: NEXT, The Association, Season, Street, Tournament, Practice e Situation – em NBA 2K7. The Association é provavelmente o mais importante e que mais tempo irá roubar aos jogadores, onde assumimos simultaneamente o papel de presidente, treinador e jogador, gerindo o orçamento da equipa, contratando jogadores, procurando novos talentos, etc. Este modo encontra-se muito bem trabalhado e pormenorizado, o que acaba por ser uma faca de dois gumes, afastando, pela sua complexidade, os jogadores que não estejam familiarizados com este desporto – algo que em Portugal será uma realidade, onde todas as outras modalidades perdem destaque para o futebol. No entanto, NBA 2K7 consegue cativar tanto os adeptos mais fanáticos como os simples simpatizantes através de outras opções: uma partida rápida contra um amigo, online ou não, é acessível a todos, e é notória a procura de um equilíbrio entre a jogabilidade mais realista e arcade – temos sempre a opção Street, por exemplo, jogos freestyle e sem regras, distorcendo um pouco aquele lado profissional e sério de NBA 2K7.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;24/7: NEXT é outro dos modos principais, onde começamos por criar a nossa própria personagem num bom editor, um aspirante à NBA que terá de ultrapassar uma série de provas na sua escalada até ao topo. Enfrentamos uma série de desafios freestyle – interrompidos por uma série de cutscenes ridículas e despretensiosas que tentam criar um contexto e conceito de história – contra jogadores profissionais (?), em que muitas vezes partimos em desvantagem. São normalmente partidas rápidas de um contra um ou dois contra dois, em que ganha quem meter primeiro dez cestos, por exemplo. A particularidade deste modo é que controlamos sempre a nossa personagem: o resto da nossa equipa é controlada pela IA, que faz um bom trabalho, diga-se de passagem. De resto, os outros modos de jogo falam por si, não fugindo ao habitual que podemos encontrar no género. A maioria das opções fazem também a transição para o modo online – é possível organizar um grande torneio contra pessoas de todo o mundo –, o sistema de feedback e de procura por pessoas com o nosso nível de habilidade demonstra uma estrutura firme, mas durante o teste o lag e a falta de jogadores nos servidores fez-se sentir, infelizmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A nível técnico o destaque terá de ir para as animações realistas e fluidas, onde este ano foram introduzidas as “Signature animations”, os movimentos de marca que identificam imediatamente as maiores estrelas como Shaquille O’Neal, Kobe Bryant ou Yao Ming. Os modelos das personagens também se encontram bem caracterizados, os melhores jogadores são facilmente reconhecidos e detalhes como o suor ajudam a tornar a experiência mais imersiva, onde o estilo adoptado é o da transmissão televisiva, tanto nas repetições como nos comentadores de serviço, Kevin Harlan e Kevin Smith. A banda-sonora é composta por vários estilos dentro do Hip-Hop, e entre os nomes mais sonantes encontram-se Lupe Fiasco, Afrika Bambaataa e Mos Def, sendo uma parte considerável das músicas disponíveis da autoria de DJ Godfather. De referir ainda que todas as equipas se encontram devidamente licenciadas, e nem faltam curiosidades como selecções dos melhores jogadores de décadas anteriores, de 1950 até à actualidade.&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Os defeitos – os controlos defensivos são de difícil execução, privilegiando desta forma uma postura ofensiva; por vezes o realismo dá lugar à rigidez; o Sixaxis não foi devidamente aproveitado; o ambiente em redor do espectáculo merecia outro tratamento – são essencialmente pormenores a serem revistos na próxima edição deste simulador. NBA 2K7 é neste momento [Setembro de 2007, altura em que o texto foi redigido] a melhor proposta para os adeptos de basquetebol na PS3 que prefiram um estilo realista e de simulação do desporto, mantendo-se nesta posição, provavelmente, até à próxima actualização anual.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-2436945422807348889?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/2436945422807348889/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=2436945422807348889' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2436945422807348889'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2436945422807348889'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/09/three-point-throw-uma-crtica-nba-2k7.html' title='Three Point Throw: uma crítica a NBA 2K7'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SMMlN-rVcxI/AAAAAAAAAN4/0QgFevnHlyg/s72-c/NBA-2K7-%25288%2529.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8114529849212840238</id><published>2008-09-02T15:07:00.002-03:00</published><updated>2008-09-02T15:23:38.690-03:00</updated><title type='text'>Os melhores momentos de Metal Gear</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SL2DCgRaAsI/AAAAAAAAANw/7J6V7Dva75g/s1600-h/Sniper+Wolf.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5241489620375044802" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SL2DCgRaAsI/AAAAAAAAANw/7J6V7Dva75g/s400/Sniper+Wolf.bmp" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Gene, Meme, Scene&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É do conhecimento comum que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots marca o último capítulo da saga de Solid Snake. Na verdade, toda a série tem sido centrada na personagem interpretada por David Hayter e pela sua inesquecível voz rouca, desde os originais da MSX até aos dias de hoje. Mesmo Sons of Liberty (que contava com o controverso Raiden como personagem principal) ou Snake Eater (que mostrava a génese de Big Boss e decorria nos anos 60) reflectiam a personagem de Solid Snake: no primeiro era visto pelos olhos de Raiden mas continuava a ter, ainda que discutivelmente, o papel principal e a centrar em si a atenção do jogador; no segundo é traçado o paralelismo entre o desencanto e manipulação sofridos por Big Boss com a repetição e influência do seu legado em Metal Gear Solid: o outro lado do espelho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda que não seja a primeira vez que Hideo Kojima deixa esta promessa – e actualmente estamos no olho do “furacão” noticioso, entre polémica, rumores, conteúdo de Guns of the Patriots divulgado ilegalmente pela Internet antes do seu lançamento –, parece inevitável que o legado de Big Boss – e de Hideo Kojima – chegue agora ao fim. Metal Gear vai persistir (continuará o passado de Big Boss a ser revisitado?; será Raiden o novo protagonista?) – mas sem Solid Snake. É a altura certa para deixar a nossa homenagem a uma saga que já completou o seu vigésimo aniversário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este artigo é dirigido sobretudo aos fãs da série, que a acompanham pelo menos desde a era 32 Bits. Agradecemos as respostas da comunidade ao desafio &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://playstation.ptgamers.com/noticia.asp?id_noticia=3530"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://playstation.ptgamers.com/noticia.asp?id_noticia=3530&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; que lançámos: as sugestões foram muito úteis. Compilámos alguns dos momentos mais marcantes de Metal Gear, dando ênfase à “trilogia”: Metal Gear Solid (e também o seu remake Twin Snakes), Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Avisamos obviamente que irão encontrar “spoilers” ao longo do artigo. A dicotomia entre “cinema” (as célebres e longuíssimas cutscenes) e “jogo”, uma das características imediatamente reconhecíveis da obra de Kojima, levou a que o artigo se concentrasse na narrativa e nas cutscenes – talvez as razões principais que motivam a admiração dos fãs por este universo rico e complexo. A interactividade de um videojogo não pode ser reproduzida por palavras; como tal, apenas deixaremos algumas referências ao “jogo” propriamente dito quando tal for indispensável e sempre de modo a suscitar a curiosidade do jogador para que o volte a experimentar por si próprio e relembre o seu impacto. Esta é, acima de tudo, uma celebração do universo Metal Gear e uma tentativa de recordar o passado numa indústria obcecada com o presente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;“From the moment we're thrown into this world, we're fated to bring each other nothing but pain and misery.” – Psycho Mantis&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=5C9wRw2eOZc"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=5C9wRw2eOZc&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;É uma das imagens de marca de Metal Gear Solid: poucos sabem criar como Hideo Kojima o ambiente tenso e épico que qualquer jogador da velha guarda espera de um confronto contra um “boss”, uma das instituições dos videojogos que resiste há décadas mas que tem caído no lugar-comum nos últimos anos. Surpreendente e provocador, Psycho Mantis quebrava a “fourth wall” dirigindo-se de forma directa ao jogador e prevendo todos os seus movimentos – a personagem, dizia, “era capaz de ler a nossa mente”, esquivando-se a todas as nossas investidas. A única solução: mudar o comando para a segunda entrada da consola. É um exemplo emblemático do sentido de humor de Kojima e da sua capacidade de comunicação contagiante – entre outros, relembre-se o pedido para espreitar a capa do jogo de modo a encontrar a frequência correcta para contactar Meryl via rádio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;“Snake: There are no heroes in war. The only heroes I know are either dead or in prison. One or the other.”&lt;br /&gt;“Meryl: But Snake, you're a hero, aren't you?”&lt;br /&gt;“Snake: I'm just a man who's good at what he does: Killing.”&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=45dZLYkuub4"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=45dZLYkuub4&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Os videojogos têm atravessado profundas e velozes transformações a nível tecnológico desde a sua fundação; porém, a entrada no mundo tridimensional veio a acelerar ainda mais o processo. Basta comparar a versão original de Metal Gear Solid com o seu remake, Twin Snakes – apenas cinco anos e uma geração de consolas justificaram uma remodelação completa do seu motor de jogo. Ainda que a obra de Kojima se tenha mantido sempre na vanguarda do desenvolvimento tecnológico, é sobretudo pela humanidade das suas personagens que conseguiu atingir um público tão vasto – esse efeito já era conseguido com os modelos básicos da PlayStation, ainda que aqui apresentemos a cutscene na sua versão GameCube. O par Snake/Meryl e a sua relação amorosa improvável formam um dos pontos essenciais do mito em que Metal Gear Solid se tornou e contribui decisivamente para o envolvimento emocional do jogador. Esta cena, em que o tempo parece suspenso, é dramática, teatral e “over the top”, muito interessante pelo dilema que coloca ao jogador, que se vê incapaz de salvar Meryl e que levará mais tarde a uma cena marcante de tortura da qual dependerá a sua vida, abrindo caminho a dois finais alternativos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;“I was born on a battlefield. Raised on a battlefield. Gunfire, sirens and screams... they were my lullabies... Hunted like dogs day after day... driven from our ragged shelters... That... was my life. Each morning, I'd wake up... and find a few more of my family or friends dead beside me. I'd stare at the morning sun...and pray to make it through the day. The governments of the world turned a blind eye to our misery.” – Sniper Wolf&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EvqxKF-UXMM"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=EvqxKF-UXMM&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;A morte de Sniper Wolf poderá ser criticada por alguns pelo estranho contraste entre o melodrama carregado após mais uma batalha excessiva (um “duelo” de snipers), mas é o exemplo perfeito de que não existem personagens a preto e branco em Metal Gear Solid e da facilidade com que Kojima consegue mudar de registo, controlando e alternando confortavelmente entre “jogo” e o “filme”. A dignidade com que enfrenta a morte e o controlo de Snake perante quem alvejou Meryl atribuem uma certa intensidade contida à cena, que também opera uma mudança dramática em Otacon: “Can love bloom on a battlefield?”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;“The path you walk on has no end. Each step you take is paved with the corpses of your enemies...Their souls will haunt you forever... you shall have no peace... Hear me, Snake! I will be watching you! My spirit... will be watching... you!” – Vulcan Raven&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=H5nItHfHgcQ"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=H5nItHfHgcQ&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Vulcan Raven é talvez a personagem mais excessiva de Metal Gear Solid: o primeiro confronto dá-se a bordo de um tanque no meio de um terreno minado... O segundo confronto, presente no vídeo acima, parece envolver um estranho sentido de destino e é um combate tão físico e brutal como o primeiro. A brancura da neve transmite uma estranha beleza e conforto, a ligação de Raven aos animais e o seu conselho final mostram a diferença entre o seu imponente físico e uma personalidade misteriosa: tal como Sniper Wolf, este “bom gigante” esbate a linha entre amigo/inimigo e coloca o jogador a reflectir sobre as suas acções.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;“We're not tools of the government, or anyone else. Fighting was the only thing... the only thing I was good at. But... at least I always fought for what I believed in.” – Gray Fox&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=udUQ8U1STQQ"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=udUQ8U1STQQ&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;A personagem de Gray Fox é uma das mais complexas do universo Metal Gear e institui algo entre homem e máquina na tradição da série, representado em Guns of the Patriots pelo regresso de Raiden ou pela unidade Beauty and the Beast. Antigo companheiro de Snake, presumidamente morto pelas suas próprias mãos, Frank Jaeger voltou literalmente ao mundo dos vivos no âmbito de uma experiência que lhe deu capacidades sobre-humanas. É uma das personagens mais importantes da narrativa (foi ele quem cortou a mão de Ocelot, o que viria a originar uma das “plot twists” mais estranhas da história da indústria em Sons of Liberty) e protagonista de uma viragem crucial no combate contra Metal Gear Rex representado acima, em mais uma cena de antologia que cria um novo dilema no jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Gift of the silver tongue -- they say it's a mark of a good officer -- and of a liar. Americans are too in love with the sound of their own voice to speak the truth." – Revolver Ocelot&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=g1dmpQcKg9A"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=g1dmpQcKg9A&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Hideo Kojima adora manipular o jogador: após uma das mais intensas campanhas de “hype” de que há memória, a abertura da sequela de um dos títulos mais emblemáticos da PlayStation era uma provocação aos jogadores, mantendo a figura de Snake incógnita – cara coberta, mas com o cigarro habitual como pista – até uma queda coreografada da ponte e “aterragem” num navio, com Nova Iorque em pano de fundo. É uma sequência extraordinário pela forma como consegue de forma tão rápida e eficaz apresentar a premissa inicial das expectativas dos jogadores e uma grande melhoria a nível do grafismo e técnicas mais avançadas de animação e na forma como a acção é “filmada”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;"I've completed over 300 missions in VR. I feel like some kind of legendary mercenary." - Raiden&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=W9S4-Zco_Hs"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=W9S4-Zco_Hs&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Foi um dos segredos mais bem guardados da história da indústria: a presença de Raiden como protagonista do segundo “acto” de Sons of Liberty foi interpretado por alguns fãs como “traição” – Kojima chegava a sugerir que Snake teria morrido no final da curta missão de introdução, em que o jogador controlava Snake numa infiltração num navio para provar a existência de um novo Metal Gear. A revelação de Raiden – mantida em absoluto segredo até à data de lançamento do título –, numa cena que evoca Metal Gear Solid, é utilizada por Kojima com humor, como sempre, aliás, encarou a “revolta” dos fãs; outros, porém, nunca esqueceram o sucedido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;"There's no need for sorrow, Queen. I died once already - I can't die twice." – Vamp&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=JhQpamHJmLM"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=JhQpamHJmLM&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Vampiros bissexuais: de uma forma simplista, após a desilusão com Raiden, houve quem atingisse facilmente o ponto de ruptura e ridicularizasse o enredo de Sons of Liberty pelas suas estranhíssimas personagens. Sim: Vamp é um vampiro. Imortal. Aparentemente. Mas este surrealismo e toque pós-moderno sempre fizeram parte do carisma de Metal Gear: o encontro entre realidade – a procura pela representação de uma IA natural e temas que encontram eco no “mundo real” – e pura ficção. A cena, uma excelente sequência de acção, continua a manipular a memória do jogador relacionando-a de forma subconsciente com o corredor anterior ao mano-a-mano com Gray Fox no título anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;“Since no one can kill me, I may as well kill everyone I can.” – Fortune&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=bCAQP9SzEmQ"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=bCAQP9SzEmQ&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;A cena aqui representada é mais uma excelente introdução a uma nova personagem, surgindo imediatamente após Vamp. Fortune roça a loucura e tortura interior de Psycho Mantis. Frágil e psicótica, é alguém que carrega o “fardo” de continuar a viver – as balas desviam-se do seu corpo, protegido por uma espécie de escudo – e não consegue lidar com a sua dor. Acaba por ser uma personagem secundária, mas para além da cena aqui presente tem ainda alguma relevância noutra magnífica sequência perto do final: “Now I remember...your heart’s on the right”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;“The data of life is transferred from parent to child. That's how it works. But we have no heirs, no legacy. Cloned from our father, with the ability to reproduce conveniently engineered out. What is our legacy if we cannot pass the torch?” – Solidus Snake&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=PlU6dGvn25k"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=PlU6dGvn25k&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Solidus Snake é o terceiro clone de Big Boss e irmão mais velho de Liquid e Solid. Utilizado pelos Patriots como último Presidente dos E.U.A – uma figura fantoche presente apenas para manter a ordem e controlo entre as massas, encobrindo o poder obscuro da organização –, Solidus planeia um golpe terrorista que pretende derrubar o regime secreto e corrupto dos Patriots, intitulando o seu movimento de Sons of Liberty. É o principal antagonista de Raiden, simbolizando a relação que Snake tinha com Big Boss. Continuando a estimular as recordações dos jogadores, o confronto contra o Harrier relembra o Hind D de Metal Gear Solid – “That takes care of the cremation” – e a parecença de Solidus com Big Boss torna-se mais evidente com o resultado da batalha, em que acaba por perder um olho. A ironia é que face ao regime dos Patriots, Solidus, embora seja uma personagem detestável que cumpre rigorosamente o seu papel de “vilão” na trama, talvez não seja o verdadeiro terrorista...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;“To begin with, we're not what you'd call "human." Over the past 200 years, a consciousness appeared layer by layer at the crucible of the White House. It's not unlike life started in the oceans four billion years ago. The White House was our primordial soup, a base of evolution. We are formless. We are the very discipline and morality that Americans invoke so often. How can anyone hope to eliminate us? As long as this nation exists, so will we.” – G.W.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=IUVUu4POOsA"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=IUVUu4POOsA&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Sendo o título mais experimental da série, o longo final de Sons of Liberty alienou uma boa parte do público que já não se tinha ainda sentido afastado por Raiden ou por vampiros bissexuais. Kojima cai no erro de se deixar levar pelo seu ego, há um certo aspecto de monólogo interior, mas só quem tentar seguir de forma séria o enredo compreenderá plenamente as intenções do autor – do verdadeiro significado do S3 Plan, ao papel que o próprio jogador desempenha nesse programa: algo que pretende controlar a vontade humana. A conversa com G.W., a IA que nos acaba por iludir ao longo de todo o jogo, será para uns uma muralha de texto impenetrável; para outros é o princípio do debate e um dos argumentos predilectos para demonstrar como os videojogos há muito deixaram de ser brincadeiras de crianças.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid 3: Snake Eater&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"That's Major Ocelot to you. And don't you forget it." - Ocelot&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=FQqyRUDwd-U"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=FQqyRUDwd-U&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Ocelot é das poucas figuras que tem marcado presença em todos os capítulos da saga Solid, embora a sua importância seja por vezes depreciada pelos fãs – afinal, é ele o alvo do infame “plot twist” de Sons of Liberty, sendo possuído pelo braço do falecido Liquid Snake... Flashback: em Snake Eater vemos um Ocelot inexperiente e arrogante, que tem uma relação interessante com Big Boss: ainda que adversários, o então Naked Snake acaba por ser uma espécie de mentor, que até o aconselha a utilizar aquela que é hoje uma das suas imagens de marca: um revólver. Escorregadio e imprevisível, o jogador, como habitualmente, nunca sabe quais são as verdadeiras intenções de Ocelot, que tem surgido ao longo da série como agente triplo (!), inflitrado, aqui, no grupo terrorista de Volgin. Ocelot surge em outros momentos seleccionados para o artigo (a cena anterior ao encontro com The Sorrow e a tortura), mas num tom um pouco mais leve e humorístico (recomenda-se também a cena em que Ocelot enfrenta Big Boss pela segunda vez, quando este conhece Eva) esta cena é interessante como introdução a um jovem Ocelot, contribuindo para uma visão mais profunda da génese da personagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;"Which will it be, Jack? Loyalty to your country, or loyalty to me? Your country, or your old mentor? The mission, or your beliefs? Your duty to your unit, or your personal feelings? You don't know the truth yet. But sooner or later you'll have to choose." – The Boss&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=wMF0Y1yiBNw"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=wMF0Y1yiBNw&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Continuando a tradição da série na criação de personagens femininas fortes e independentes, The Boss, mentora de Naked Snake, é uma das personagens mais carismáticas e fascinantes de Snake Eater. Se a relação entre Big Boss e Solid Snake foi reproduzida em Sons of Liberty de forma distorcida através de Solidus Snake e Raiden, Snake Eater fá-lo através de The Boss e Naked Snake. Existem outras cenas que poderiam ser aqui incluídas, como o belíssimo final, mas esta cena é, mais uma vez, uma forma poderosíssima de introduzir o jogador no contexto da narrativa, apresentando de forma breve a Cobra Unit, Volgin, e o interesse do grupo em Sokolov, o cientista que Naked Snake deve resgatar no primeiro “acto” do jogo. Fica, também, bem patente a diferença entre aluno e professora numa sequência brutal e inesperada: poucos momentos em Snake Eater conseguiram cativar o jogador e prometer tanto numa fase ainda inicial como esta cena – e tudo através de uma sequência “não-interactiva”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;"The time has come for a younger generation to rise. I've been wandering for more than a century and now my journey comes to a close. What a splendid way... to end it all. I have no regrets... I can return to the forest at last." – The End&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=12tcUayVo1g"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=12tcUayVo1g&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;É oficial: juntamente com Psycho Mantis, a batalha contra The End, um sniper com mais de cem anos (!), tornou-se num dos momentos mais referidos pelos fãs. Decorrendo numa área “open-ended”, no meio da floresta, o jogador deve procurar, através dos seus “gadgets” rudimentares (Snake Eater decorre nos anos 60), o inimigo, numa luta paciente que poderá durar mais de uma hora. Existe um sentimento profundo de “lugar” e uma relação orgânica com o ambiente: raramente um videojogo foi assim tão imersivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;"So you survived the Colonel's torture, eh? Watching this has made me realize something... it's really not that bad. It's the ultimate form of expression." - Ocelot&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=FlpWsFNttlU"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=FlpWsFNttlU&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;A brutalidade desta cena é dificilmente traduzida por palavras. Ainda que seja uma representação “virtual”, são os pormenores que distinguem o trabalho de Kojima nesta área e criam personagens mais “humanas” e uma forte ligação com o jogador: o medo parece palpável, a dor não permite que Snake consiga conter a urina: quantas personagens revelam assim a sua fragilidade e humanidade quando o típico “action-hero” de hoje parece ser o Marcus Fenix de Gears of War?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;“Make no mistake…the dead…are not silent”. – The Sorrow&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Vídeo: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GLI1nYvVGhE"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=GLI1nYvVGhE&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;Snake Eater é uma experiência bastante diferente dos seus antecessores. Há um sentido de um mundo orgânico, vivo, no qual Naked Snake tem de capturar a sua comida e sobreviver. No mundo dos videojogos a morte é apenas um novo começo: Game Over – Continue. A morte é habitual nos videojogos e sinónimo de diversão e descomprometimento: as arenas romanas modernas existem em títulos multiplayer online como Halo 3, Gears of War, Counter-Strike, entre outros. Competições onde o vencedor é aquele que elimina o adversário da forma mais rápida e eficaz. Nesta cena, Kojima pretende inverter essa tendência e obrigar o jogador a reflectir sobre as suas acções – na travessia através desta espécie de Acheron &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Acheron"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Acheron&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; o jogador irá enfrentar literalmente todas as suas vítimas (um jogador que não tenha morto ninguém irá encontrar, naturalmente, o rio vazio). A interpretação da experiência é algo pessoal e que dependerá da sensibilidade e abertura do jogador.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Nota:&lt;/strong&gt; Artigo publicado originalmente em 17 de Junho de 2008 no &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.ptgamers.com/artigo.asp?id_artigo=70"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;PTGamers&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8114529849212840238?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8114529849212840238/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8114529849212840238' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8114529849212840238'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8114529849212840238'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/09/os-melhores-momentos-de-metal-gear.html' title='Os melhores momentos de Metal Gear'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SL2DCgRaAsI/AAAAAAAAANw/7J6V7Dva75g/s72-c/Sniper+Wolf.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8974188698791395913</id><published>2008-08-25T18:49:00.005-03:00</published><updated>2008-08-25T19:03:12.195-03:00</updated><title type='text'>Welcome to America: uma crítica a Grand Theft Auto IV</title><content type='html'>&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SLMpLNBZiTI/AAAAAAAAANo/M1IRjX_6RkI/s1600-h/gta-iv1.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5238576064012847410" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SLMpLNBZiTI/AAAAAAAAANo/M1IRjX_6RkI/s400/gta-iv1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Sete anos: é este o período de tempo que separa Grand Theft Auto III – título responsável pelo incontornável sucesso e reconhecimento da série Grand Theft Auto (GTA) como peça vital da cultura pop contemporânea – da sua sequela, Grand Theft Auto IV, o novo projecto megalómano dos irmãos Houser e da Rockstar North. Esta série é a representação perfeita de como um meio em constante mutação e maturação se afirma rapidamente como um dos líderes do entretenimento de massas: um orçamento de cem milhões de dólares – e uma equipa composta por mais de uma centena de pessoas – torna GTA IV no videojogo mais caro de sempre, bem como no produto de entretenimento que mais unidades vendeu no seu primeiro dia no mercado: mais de 3.6 milhões de cópias e 310 milhões de dólares de receita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É essencial ver GTA para além de toda a polémica, sexo e violência: ultrapassando as influências tradicionais da maioria dos videojogos, a série assumiu-se como uma sátira cínica, inteligente mas alucinada e perdida nas suas fantasias, à sociedade americana contemporânea. O regresso a Liberty City – representação virtual e livre de Nova Iorque – introduz um inesperado tom mais negro, desencantado e realista à série. Após a nostálgica viagem à Miami dos anos 80 em Vice City e à megalomania e excessos da cultura hip-hop dos anos 90 em San Andreas, GTA IV volta a centrar-se na actualidade e a apontar um espelho distorcido ao nosso mundo, principiando um novo ciclo para a série enquanto primeira incursão na nova geração de consolas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niko Bellic – um dos protagonistas, juntamente com a própria cidade – é um imigrante sérvio que desembarca em Nova Iorque (perdão: Liberty City) em busca do sonho americano, atraído pelas falsas promessas do seu primo Roman, dono de uma modesta companhia de táxis e de um apartamento decrépito. Atraído para o crime pelas dívidas de jogo de Roman, iremos, inicialmente, acompanhar a progressão de Niko entre as fileiras da máfia de leste enquanto assassino a soldo, numa descida vertiginosa pelo submundo do crime organizado e pelo seu desfile de personagens excêntricas, como é apanágio da série. Desta vez, o argumento é encarado com mais seriedade, apresentando um meio cruel e hipócrita, com um peculiar sentido de humor negro – o niilismo e frieza de Niko são marcantes; a descoberta progressiva do seu passado torna-o mais “humano” e fortalece a relação com o jogador: GTA IV abandona as caricaturas e chega a tentar abordar questões morais através de decisões (que não serão aqui reveladas) que o jogador terá de efectuar em pontos-chave do enredo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O retorno à movimentada metrópole e o abandono da imagem cartoonesca dos dois títulos anteriores imprimem um tom mais realista e, portanto, mais limitado ao jogo: o absurdo de San Andreas (podíamos cruzar os céus num…jetpack) não é aqui bem-vindo – Liberty City é menor que o estado apresentado em San Andreas e contém menos actividades, mas em contrapartida reforça o sentido de narrativa e apresenta uma gestão mais equilibrada do ritmo de jogo, sem áreas ou momentos “mortos” como as zonas rurais do título anterior. Aliás: a imponência, escala e detalhe de Liberty City transmitem a sensação de estar perante o maior e mais ambicioso “playground” apresentado numa série que afasta finalmente o espectro da mediania a nível gráfico e problemas técnicos apresentados pelos títulos anteriores (ainda que ocorram ocasionalmente pop-ups, clipping ou quedas de frame-rate, mas são pormenores insignificantes perante a dimensão da cidade). O impacto do grafismo não se reduz a “eye-candy”: o novo motor de física, Euphoria, transmite uma verdadeira sensação de peso aos veículos e os acidentes têm uma maior influência na condução; as reacções da multidão são mais naturais – tudo vai ao encontro da ilusão de uma cidade “viva” e da capacidade do jogador “suspender a descrença” e imergir neste universo alternativo: criar um sonho vívido é uma das maiores qualidades de um videojogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;GTA IV continua a tentar afastar velhas críticas à série, como a burocracia necessária para repetir uma missão: aqui o processo é instantâneo – basta carregar, literalmente, num botão do telemóvel de Niko. É através deste aparelho que o jogador irá manter-se em contacto com a rede de amizades e relações que irá criar ao longo da aventura. As relações sociais, tal como o mundo orgânico e interactivo aqui representado, aproximam cada vez mais a série ao rótulo de Role-Playing Game – pessoalmente, em certos momentos evocou Shenmue... Ainda que a esmagadora maioria das missões envolva tiroteios ou perseguições, a série caminha rapidamente para uma mistura indefinível de géneros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora a estrutura e conceito geral de GTA IV permaneçam idênticos aos seus antecessores – as missões continuam a seguir a sua ordem linear e eventos scriptados – duas componentes essenciais da jogabilidade foram radicalmente reformuladas: o elemento de Third-Person Shooter e a condução. O primeiro revela-se como um híbrido entre o sistema de mira de Resident Evil 4 – ainda que Niko possa movimentar-se enquanto aponta – e o cover-system popularizado por Gears of War, originando combates mais tácticos e tensos. O segundo, como referido anteriormente, opta por um meio-termo entre uma simulação acessível e um pendor mais arcade – as fugas da polícia oferecem agora uma forma visível de escapar: mantém-se o sistema de estrelas, mas quanto menor for o seu número menor também será a área da qual teremos de escapar (é como uma espécie de pac-man moderno e urbano, passe a estranha comparação). Um sistema de navegação por GPS permite que o jogador se oriente facilmente pela cidade – ou que simplesmente apanhe um táxi e siga para um ponto indicado no mapa –: de forma geral, este é o título mais “user-friendly” da série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isoladas, as partes que formam um todo chamado GTA IV perdem muita da sua força – existem no mercado melhores shooters, simuladores, RPG’s, narrativas. Mas o carisma, a sensação indefinível de saber imediatamente que é um Grand Theft Auto, a sua marca de autor, vêm precisamente da forma em como todos estes elementos se juntam numa divertidíssima e cativante amálgama de diversos géneros. A experiência será recordada acima de tudo – para além de apresentar uma das cidades mais impressionantes num videojogo e não ser simplesmente um GTA em HD –, porventura, pelas estórias pessoais do jogador, pelas inúmeras peripécias que atravessará na sua viagem por Liberty City enquanto se surpreende com a maníaca obsessão da Rockstar North pelo detalhe. Contudo, afirmo com convicção: não estamos perante uma revolução como GTA III, mas sim perante uma evolução e excelente transição – e modificação – da mecânica da série para a Nova Geração: ainda existe espaço e tempo para continuar a aperfeiçoar e a moldar o conceito, a essência de Grand Theft Auto (e quem sabe se o próximo título não irá recriar finalmente uma cidade europeia?).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8974188698791395913?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8974188698791395913/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8974188698791395913' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8974188698791395913'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8974188698791395913'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/08/welcome-to-america-uma-crtica-grand_25.html' title='Welcome to America: uma crítica a Grand Theft Auto IV'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SLMpLNBZiTI/AAAAAAAAANo/M1IRjX_6RkI/s72-c/gta-iv1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4984071325757108293</id><published>2008-08-17T18:35:00.003-03:00</published><updated>2008-08-17T18:56:11.854-03:00</updated><title type='text'>Divine Intervention: uma crítica a Okami</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKiZ-HzvRkI/AAAAAAAAAM8/fdCJ5-RQszs/s1600-h/Okami.bmp"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5235603859345196610" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKiZ-HzvRkI/AAAAAAAAAM8/fdCJ5-RQszs/s400/Okami.bmp" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Hideki Kamiya é persona non grata para a Capcom e uma das figuras mais subestimadas e ignoradas da indústria dos videojogos. A sua obra – dirigiu Resident Evil 2 e Devil May Cry, entre outros – suscita reacção e reconhecimento imediato dos jogadores; o seu nome permanece desconhecido para a maioria do público. Nunca tendo dirigido a sequela de um dos seus títulos, Kamiya é o exemplo perfeito do caso em que a obra se torna mais importante que o autor, mas também do autismo e extrema dificuldade do meio em lidar com os seus criadores – na imprensa especializada (!) a autoria de um título continua a ser atribuída a uma empresa enquanto entidade colectiva. Se os autores não são reconhecidos, de forma geral, como artistas e criadores mas sim como empregados anónimos, como pode este meio sequer aspirar a ser tratado com o respeito e seriedade que procura e destruir os lugares-comuns e a imagem negativa de décadas de obscuridade?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Serve esta introdução para abordar Okami, última obra de Kamiya na Clover Studios (subsidiária da Capcom encerrada em 2007; Kamiya encontra-se a trabalhar agora em Bayonetta na Platinum Games, empresa formada por antigos membros da Clover), estúdio marginal onde foram produzidos jogos de culto como Viewtiful Joe (também dirigido por Kamiya) ou God Hand. Okami – a par de Rez, ICO e outros mártires indie – é sempre referido como um título injustiçado em discussões amarguradas entre “hardcore gamers”, como um exemplo de um videojogo que pode ser encarado como arte, de como a indústria não tolera a inovação e triunfa o modelo EA e as sequelas anuais, etc. Faço o papel de advogado do diabo: Okami, uma suposta homenagem à cultura tradicional nipónica e às raízes e folclore do Japão, é sobretudo referido como tal pelo seu (belíssimo, diga-se) grafismo, versão digital das estampas e antigas pinturas japonesas – a Clover manipulou com mestria o cel-shading, criando mais uma variante que poderíamos apelidar de stamp-shading.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas – e aqui está o senão – olhemos para a sua estrutura, para a sua mecânica, em suma: para a jogabilidade – aqui encontra-se mais uma homenagem (aliás: entre a homenagem e o plágio bem-intencionado), desta feita a The Legendo f Zelda, uma série que continua a evoluir há mais de vinte anos. Nada de errado, portanto – não fosse Okami permanecer na sombra de Zelda e introduzir apenas uma novidade e opção relevante na jogabilidade, o Celestial Brush (tradução literal: “pincel celestial”), com o qual poderemos utilizar os poderes dos próprios deuses de uma forma intuitiva e que aguça a imaginação e criatividade do jogador. Mas não nos adiantemos – regressarei a este ponto mais tarde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ponto prévio: Okami destaca-se essencialmente enquanto experiência audiovisual – deliciosa banda-sonora, invocando a atmosfera mística pretendida; só uma imagem em movimento fará jus ao grafismo (ainda que, note-se, ocorram ocasionalmente quebras de frame-rate e na draw-distance). Dito isto, onde a obra se apaga e perde a sua enorme ambição é no plano narrativo: aparente reconto e remistura de mitos e lendas japonesas – o jogador controla a deusa Amaterasu na forma de um lobo branco e irá embarcar inicialmente numa aventura para restaurar Nippon (que irá extender-se por mais de 40 horas), terra corrompida pelo demónio Orochi –, o enredo não denota o respeito pelas raízes da cultura nipónica atribuído ao plano audiovisual. As personagens não passam de caricaturas e arquétipos frágeis; o texto repete-se e salienta o óbvio; o humor é rude e infantil. O épico torna-se desgastante e a trama acessória – é um modesto MacGuffin que apenas avança a acção, um obstáculo necessário para continuar a explorar o mundo de jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No plano da jogabilidade, não surgia uma “cópia” tão literal de Zelda – com a inspiração a vir sobretudo de A Link to the Past e de Ocarina of Time – desde o fracassado Starfox Adventures. A estrutura é em tudo semelhante, desde o tom e ambiente de épico infantil à mecânica de jogo, com uma evolução gradual da personagem (vai recuperando as suas técnicas no Celestial Brush tal como Link ganha novas armas e “gadgets”), o overworld, dungeons e um boss no seu final, etc. Mas Okami, ainda que não negue a evidente fonte de inspiração, consegue ter uma personalidade própria e afastar-se o suficiente da influência de Zelda para evitar uma comparação que extinga o esforço de Kamiya por completo – apenas não o suficiente para criar algo inteiramente novo (para além do Celestial Brush refira-se que Okami tem uma componente RPG mais vincada do que em qualquer Zelda, com pontos de experiência, gestão de itens e combates opcionais que decorrem numa arena fechada – mas as diferenças na jogabilidade ficam-se por aqui).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Não queria ter imprimido um tom tão negativo à crítica – mas tornou-se necessário fazer uma comparação directa com as suas principais fontes de inspiração. Enquanto primeira tentativa em fazer algo radicalmente diferente para Hideki Kamiya – “especializado” em títulos de acção como Viewtiful Joe e Devil May Cry –, o esforço colocado em Okami, notório “labour of love”, merece o meu reconhecimento. Infelizmente, o enredo quase destrói a premissa e a homenagem converte-se numa abordagem j-pop vazia a um Japão mítico. Comparado com a generalidade dos títulos editados no mercado actual, no entanto, Okami parece – sublinhe-se esta palavra – uma lufada de ar fresco, onde por uma vez controlamos uma deusa da vida e não da guerra; comparado com, digamos, Twilight Princess, a inexperiência de Mikami torna-se clara na gestão do (irregular) ritmo de jogo – prolonga-se demasiado e de forma artificial. Reforço: como primeira tentativa Okami é um esforço notável mas insuficiente, que permanece na sombra de Zelda quase por completo.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4984071325757108293?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4984071325757108293/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4984071325757108293' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4984071325757108293'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4984071325757108293'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/08/divine-intervention-uma-crtica-okami.html' title='Divine Intervention: uma crítica a Okami'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKiZ-HzvRkI/AAAAAAAAAM8/fdCJ5-RQszs/s72-c/Okami.bmp' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8017100372984681032</id><published>2008-08-12T13:36:00.004-03:00</published><updated>2008-08-12T13:41:44.282-03:00</updated><title type='text'>Back to Basics: uma crítica a Metroid: Zero Mission</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKG8Y_vZgoI/AAAAAAAAAM0/c_vlfGhuFk0/s1600-h/Metroid_zero_00_.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233671379594347138" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKG8Y_vZgoI/AAAAAAAAAM0/c_vlfGhuFk0/s400/Metroid_zero_00_.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Metroid: Zero Mission parece marcar, ao mesmo tempo, o fim e o princípio de um novo ciclo para a série Metroid. Apoiando-se no sucesso de Metroid Prime (2003, GameCube) – o título que preencheu o vazio de oito anos deixado pela morte do criador de Metroid, Gunpei Yokoi – a Nintendo revitalizou rapidamente uma das suas séries mais celebradas entre os “hardcore gamers”: em apenas dois anos (2003 e 2004) editou quatro títulos: Metroid Prime, Metroid Fusion, Metroid Prime 2: Echoes e Metroid: Zero Mission. Divididos entre o GameBoy Advance (GBA) e a GameCube, entre o 2D e o 3D, as novas incursões da série trouxeram simultaneamente uma onda de nostalgia e um sabor amargo: no GBA Metroid Fusion foi muito criticado por simplificar a mecânica e se aproximar de um shooter comum; na GameCube a controversa perspectiva na primeira pessoa de Metroid Prime – que cunhou uma nova expressão: First Person Adventure – ainda hoje alimenta debates entre os fãs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Talvez por isso Zero Mission queira simbolizar um regresso às raízes: realizado pela R&amp;amp;D1 e dirigido por Yoshio Sakamoto (presente no desenvolvimento da série desde o primeiro título), trata-se essencialmente de um remake contemporâneo do original da NES. Mas, enquanto remake, Zero Mission deve mais a Super Metroid – sobretudo a nível da jogabilidade – do que ao original: do primeiro título mantém-se a premissa básica, mas Zero Mission evoca mais memórias de Super Metroid do que qualquer outro título da série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ligação com o original é feita de forma subtil, dando espaço suficiente para actualizar a mecânica de um título de 1986. Simplificando, diria que estamos perante uma espécie de expansão de Super Metroid – as mudanças mais significativas deram-se no departamento audiovisual, reutilizando o mesmo motor de Fusion (com uma nova direcção artística) e remisturas da banda sonora do original. Existe ainda uma nova secção após derrotar Mother Brain, onde o jogo se converte numa mistura de Metal Gear com Metroid, mas que pela curta duração e por parecer uma adição forçada não ultrapassa o estatuto de “gimmick”.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Metroid: Zero Mission não traz uma única novidade à série – até em Fusion se arriscava mais. Mas não é esse o seu objectivo, não escondendo um registo “best-of” e a enorme dívida a Super Metroid, emulando na perfeição a sua jogabilidade: a sua mecânica continua apuradíssima e moderna, com uma precisão de relojoeiro. Zero Mission continua a representar orgulhosamente o sub-género &lt;/span&gt;&lt;a href="http://gaming.wikia.com/wiki/Metroidvania"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Metroidvania&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; e a absorver por completo o jogador no seu universo labiríntico e fusão entre Shooter e Plataformas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8017100372984681032?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8017100372984681032/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8017100372984681032' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8017100372984681032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8017100372984681032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/08/back-to-basics-uma-crtica-metroid-zero.html' title='Back to Basics: uma crítica a Metroid: Zero Mission'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SKG8Y_vZgoI/AAAAAAAAAM0/c_vlfGhuFk0/s72-c/Metroid_zero_00_.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3473706403146197644</id><published>2008-08-08T12:39:00.002-03:00</published><updated>2008-08-08T12:45:54.519-03:00</updated><title type='text'>Metal Gear em 5 minutos</title><content type='html'>&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SJxqFGMZmdI/AAAAAAAAAMs/oN6B6dOFcWA/s1600-h/box.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5232173502892186066" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SJxqFGMZmdI/AAAAAAAAAMs/oN6B6dOFcWA/s400/box.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;A série Metal Gear tornou-se conhecida junto do grande público apenas com Metal Gear Solid (PS1, 1999) mas as suas raízes remontam a 1987. Editado originalmente no MSX2, sendo mais tarde convertido para NES e Commodore 64 (entre outras plataformas), Metal Gear é o primeiro trabalho de Hideo Kojima como Director e é considerado como o título que deu início ao sub-género da acção furtiva. É curioso verificar que algumas das suas características marcantes – a visão top-down, o radar, a ameaça e paranóia nuclear, entre outros – se mantiveram presentes durante mais de uma década nos futuros títulos da série, sendo apenas progressivamente abandonadas a partir de Snake Eater (2004). O port para a NES acrescentou novas secções de gameplay, um melhor grafismo e uma dificuldade mais elevada, tendo sido desprezado publicamente por Hideo Kojima, que não esteve envolvido no processo de conversão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Snake’s Revenge&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;A política conservadora da Konami ditou o afastamento de Hideo Kojima do desenvolvimento de uma sequela de Metal Gear, agora tendo como público-alvo o mercado norte-americano e europeu, fazendo um pastiche descartável dos filmes de acção da década de 80. Snake’s Revenge aproxima-se mais de um shooter convencional para os padrões da época do que um título de acção furtiva. É geralmente considerado pelos fãs como a “ovelha negra” da série e remetido ao estatuto de simples spin-off.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear 2: Solid Snake&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Foi num encontro casual no metro com um dos membros da equipa de desenvolvimento de Snake’s Revenge que surgiu um convite que iria determinar o futuro da série. A proposta: desenvolver a verdadeira sequela de Metal Gear. Metal Gear 2: Solid Snake é a típica sequela “maior e melhor”, reaproveitando a mesma mecânica de jogo e inserindo apenas pequenas novidades que melhoram, no geral, a experiência de jogo, como uma IA mais avançada ou novos gadgets e movimentos. O título levou quase duas décadas a ser disponibilizado no nosso mercado, encontrando-se num dos DVDs bónus de Metal Gear Solid 3: Subsistance, uma edição especial de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Este talvez seja o título que melhor personifica a tentativa da Sony de mudar mentalidades e a imagem de uma indústria que sofria – e ainda sofre – com o estigma de ser dirigida sobretudo a um público infantil. Com a entrada no 3D, Kojima cria, se é que assim lhe podemos chamar, “Cinema interactivo”. Com uma apresentação “state of the art”, e sendo um dos poucos jogos da época a beneficiar de uma equipa de actores a dar voz a um inesquecível “cast” de personagens, Metal Gear Solid é o protótipo moderno – pois os originais são apontados como a implementação do (sub)género – do jogo de acção furtiva e das produções actuais, originando um sentimento de imersão profunda no universo representado, manipulando sentimentos e, acima de tudo, criando personagens e uma narrativa incontornável onde antes apenas existiam invólucros vazios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid Integral/VR Missions&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Metal Gear Solid Integral é sobretudo um “Director’s Cut” do original da PlayStation, tendo como principal novidade um conjunto de VR Missions: missões de treino diversificadas que parecem ser uma tentativa de prolongar o “replay value”. A versão Integral apenas foi editada no mercado europeu para PC. Uma nota para as VR Missions, que foram também editadas em separado para PlayStation e que requerem uma cópia do jogo original para funcionarem na consola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear: Ghost Babel&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Editado na Europa em Maio de 2000 como exclusivo Game Boy Color, ao contrário do que o seu título no nosso mercado (simplesmente Metal Gear Solid) deixa a entender, este título não é uma tentativa de conversão do original da PlayStation. Trata-se de um spin-off nostálgico que baseia a sua mecânica nos dois títulos da MSX2 e foi considerado pela crítica como o melhor Metal Gear em 2D, ainda que a reacção do público tenha sido morna e este se tenha convertido num jogo de culto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;A História repete-se: se Metal Gear Solid é o jogo-símbolo de uma época, porta-estandarte da mudança de imagem da indústria, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty continua a juntar o melhor da produção de Hollywood adaptada a um “blockbuster alternativo” em formato videojogo com uma visão de autor e independência criativa. Ainda que por vezes fique a sensação de que Kojima exagerou – quando a conversa se torna num monólogo surdo; quando as cutscenes não conseguem alternar da melhor forma com o “jogo”; quando carrega demasiado no melodrama e atinge o oposto do efeito pretendido –, esse excesso parece fortalecer ainda mais o título e atribuir-lhe identidade: ninguém tem este gozo em manipular o jogador e em criar uma sequela que arrisca perder grande parte do que foi atingido na obra anterior como Hideo Kojima. Este é o protótipo da sequela perfeita: simultaneamente familiar e estranho, Sons of Liberty manipula o jogador a seu bel-prazer, numa obra que tanto existe num plano de diversão pura como de ensaio sobre a barreira entre a realidade e a virtualidade, tudo num tom pós-moderno com um elenco que junta ninjas ciborgues, pistoleiros russos, super-espiões clonados...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid: The Twin Snakes&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Desenvolvido numa parceria entre a Konami (os criadores do original PSX de 1998), a Nintendo (destaque para a participação de Shigeru Miyamoto no projecto) e a Silicon Knights (responsáveis pelo aclamado survival horror Eternal Darkness), Metal Gear Solid: The Twin Snakes é o remake do revolucionário Metal Gear Solid, um dos mais influentes e marcantes títulos da era 32 bits, que com a sua luxuosa produção audiovisual e com o génio de Hideo Kojima ajudou a criar uma nova forma de contar uma história, uma experiência genuinamente diferente, possível apenas num videojogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid 3: Snake Eater&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Apesar de todas as suas diferenças, Snake Eater ainda é, distintamente, um Metal Gear – e tal como o resto da série é megalómano e excessivo, por vezes memorável e profundo, outras pretensioso e vazio, alternando entre estes estilos num piscar de olhos: por outras palavras, é humano. É esse o ponto essencial da obra de Kojima: a paixão e intensidade que coloca nos seus trabalhos são, acima de tudo, aquilo que o distingue. Snake Eater não é excepção: a imagem tornou-se num lugar-comum, mas esta é uma verdadeira viagem por uma montanha-russa de sentimentos contraditórios, sendo um título que tem uma noção apurada de quando deve alternar entre “filme” e “jogo” – é o Metal Gear onde existe um maior equilíbrio entre as duas componentes. Enquanto jogo, contudo, Snake Eater tem um certo ar de protótipo, sendo algo inconstante e desequilibrado (algumas das suas ideias serão aprofundadas em Guns of the Patriots) mas capaz de recompensar inteiramente esse aspecto em alguns momentos ocasionais de puro génio. Recomenda-se sobretudo a sua edição especial, Subsistence, na qual se modificou a câmara (agora controlável, ao estilo de Splinter Cell) e onde também se encontram presentes os dois títulos originais da MSX, entre outras novidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Ac!d&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Decorrendo num universo paralelo ao cânone da série e realizado por Shinta Nojiri, este exclusivo PSP é uma tentativa de afastamento da mecânica tradicional da série. Estamos perante um RPG/RTS por turnos baseado em cartas, um pouco ao estilo de Baten Kaitos. A mecânica apresenta-se ainda algo inconstante e frágil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Ac!d 2&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A PSP parece ser a plataforma por excelência para a série se reinventar: a sequela de Metal Gear Ac!d introduz um gadget curioso chamado Solid Eye, incluído juntamente com o jogo, que cria um efeito das cartas em 3D. A mecânica de jogo foi refinada, tal como o grafismo, com uma reacção da crítica bastante positiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Metal Gear Solid: Portable Ops&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Após Metal Gear Solid 3: Snake Eater, o passado de Big Boss continua a ser explorado neste Portable Ops, um título que se aproxima mais do mecânica em 3D da série, rejeitando (mas não por completo) o experimentalismo de Metal Gear Ac!d. As cutscenes são apresentadas como uma BD digital e a mecânica de jogo é mais linear, consistindo numa série de missões “soltas” em que o jogador pode ir formando o seu próprio exército, recrutando os soldados inimigos. Refira-se que, como habitual, se encontra disponível uma espécie de “Director’s Cut” deste título, intitulada Metal Gear Solid: Portable Ops Plus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Nota:&lt;/strong&gt; Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots não se encontra presente no artigo por ser ainda tão recente e também por estar a planear uma crítica alargada para os próximos meses.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3473706403146197644?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3473706403146197644/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3473706403146197644' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3473706403146197644'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3473706403146197644'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/08/metal-gear-em-5-minutos.html' title='Metal Gear em 5 minutos'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SJxqFGMZmdI/AAAAAAAAAMs/oN6B6dOFcWA/s72-c/box.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8408050817368921554</id><published>2008-07-29T20:33:00.002-03:00</published><updated>2008-07-29T20:40:23.549-03:00</updated><title type='text'>Retrospectiva: Ninja Gaiden</title><content type='html'>&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SI-qPbbNo0I/AAAAAAAAAMk/2YfNkHNQ_eI/s1600-h/img_23511_ninja_gaiden2_450x360.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5228584874437092162" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SI-qPbbNo0I/AAAAAAAAAMk/2YfNkHNQ_eI/s400/img_23511_ninja_gaiden2_450x360.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Tomonobu Itagaki parece uma personagem saída da sua própria obra. O criativo japonês, 41 anos, ex-líder da Team Ninja, é uma das raras celebridades da indústria dos videojogos, tão (ou mais) famoso pelas polémicas em que se envolve – da acusação de assédio sexual (da qual foi ilibado) ao ódio de estimação por Tekken – como pelos seus projectos, de onde se destacam duas séries: Dead or Alive e Ninja Gaiden. Figura bizarra e estrela pop no seu país de origem, imediatamente reconhecível pelo seu cabelo comprido e inseparáveis óculos escuros, Itagaki afirma ter incluído no seu último projecto, Ninja Gaiden II, “apenas coisas de que toda a gente gosta, como violência, flores, crianças, mulheres, amizade e morte” – vários soundbytes semelhantes do autor já fazem parte do anedotário da indústria. O universo sexploitation da série Dead or Alive, em particular, leva a que grande parte do público não encare o trabalho de Itagaki com seriedade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para além das aparências e do seu estilo peculiar, no entanto, Itagaki conseguiu, primeiro, elevar em poucos anos a sua série Dead or Alive do estatuto de culto a uma das maiores apostas da Microsoft no género dos Beat’em ups, onde ombreia com Soul Calibur ou Tekken, destacando-se pela fluidez, simplicidade, intuição e, também, inteligência da sua jogabilidade. Foi sob a influência de Itagaki que a Tecmo decidiu atribuir à Team Ninja a tarefa de revitalizar Ninja Gaiden – série que comemora este ano o seu vigésimo aniversário – no título homónimo de 2004, editado exclusivamente para Xbox, responsável pela introdução do grande público a Ryu Hayabusa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As origens da série remontam a 1988 e ao ZX Spectrum (entre outras versões; em Portugal esta seria a mais acessível ao público), quando Shadow Warriors foi editado no mercado europeu. Os primeiros anos foram marcados pela mediania e pela tentativa de replicar o sucesso e jogabilidade das referências da época: enquanto Shadow Warriors era um convencional Beat’em up 2D em scroll horizontal, comparável a Double Dragon ou, posteriormente, a Final Fight, a trilogia NES (1991-1994) era uma incursão no género Plataformas, tentando seguir as pegadas de títulos com Shinobi. Entretanto, em 1991 e 1992, a série ainda foi explorada na Game Gear e Master System, respectivamente, numa mecânica semelhante à trilogia NES, em dois títulos que resultaram num fracasso de vendas. Deste período destacam-se sobretudo três características que ainda hoje se encontram entre as imagens de marca da série: o seu protagonista, Ryu Hayabusa; um enredo ridículo e absurdo que junta demónios e agentes da CIA; e o nível de dificuldade excessivo. Seguiu-se um interregno de uma década – embora Hayabusa esteja presente em todos os títulos de Dead or Alive como um dos lutadores seleccionáveis, algo que pode ser considerado como um cameo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente previsto para Dreamcast e desenvolvido ao longo de cinco anos, o novo Ninja Gaiden de Tomonobu Itagaki foi um dos impulsionadores da onda de nostalgia que atravessou a geração 128 Bits e “ressuscitou” velhas sagas como Prince of Persia ou Rygar: o tom é de homenagem e celebração à trilogia NES e à cultura dos “hardcore gamers” – diz-se que Itagaki aumentou a dificuldade quando os testers lhe disseram o contrário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ninja Gaiden é sobretudo uma história de vingança hiper-estilizada e hiper-violenta, na qual Ryu Hayabusa tem de vingar a honra do seu clã, massacrado por um demónio chamado Doku, e recuperar uma espada mítica, outrora protegida pela sua aldeia. A experiência da Team Ninja no desenvolvimento de Dead or Alive é crucial na criação de uma bem oleada mecânica de jogo e sistema de combate – podemos dizer que é um dos primeiros Beat’em ups completamente em 3D, utilizando uma jogabilidade em tudo semelhante ao primeiro Devil May Cry. A excelente realização técnica reforça o estilo over-the-top e a fluidez, intuição e agressividade dos combates, resultando tão bem no plano visual como a nível da jogabilidade. Hideki Kamiya (Viewtiful Joe, Devil May Cry) afirmou recentemente que este género se encontra estagnado – tal não se deve seguramente a Ninja Gaiden, uma série que finalmente se liberta do estigma e da sombra das referências que tentava tão arduamente seguir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O perfeccionismo da Team Ninja levou ao surgimento do primeiro remake, Ninja Gaiden Black, logo em 2005, sendo essencialmente uma compilação dos dois Hurricane Packs disponíveis para download, acrescentando um extenso Mission Mode e dois reparos importantes a alguns dos aspectos mais criticados do original: a câmara e a dificuldade. 2007 marcou a estreia da série numa consola da Sony, a PlayStation 3, com Ninja Gaiden Sigma. Itagaki não participou no processo de conversão e criticou-o publicamente, afirmando que “apesar de estar numa consola next-gen não demonstra qualquer evolução” e que “os seus subordinados (sic)” apenas “tentaram copiar o sucesso de Ninja Gaiden”. Entre adições menores, a maior mudança, em Sigma, remake de um remake, deu-se no departamento gráfico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Junho de 2008 assinala mais duas estreias para a série, desta vez na Xbox 360 e Nintendo DS. O primeiro título, Ninja Gaiden II, é a sequela directa do original da Xbox – e se ambos os remakes indicavam que a nova fórmula da série estava a envelhecer rapidamente, este título comprova-o. Demasiado semelhante – sobretudo a nível gráfico – ao seu antecessor, Ninja Gaiden II pretende prolongar artificialmente a onda de nostalgia e celebração dos anos 80 quando o efeito-surpresa há muito se dissipou. A mecânica tornou-se mais linear, focando sobretudo o sistema de combate, que brilha intensamente e serve como pretexto para mais uma história de vingança, raptos agentes da CIA e demónios – tal como há mais de uma década… Mas se o estilo visceral deste título é acentuado, os velhos defeitos são agora ainda mais notórios, com uma dificuldade desequilibrada e câmara datada. Por seu lado, Ninja Gaiden Dragon Sword introduz a série a um novo formato, simplificando-a para um público mais abrangente e utilizando o stylus da DS de forma exemplar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O futuro da série tornou-se incerto com a recente &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168056"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;demissão de Tomonobu Itagaki e novo imbróglio judicial&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt; em que se vê envolvido. Para já apenas subsistem rumores e especulação. Irá Ninja Gaiden atravessar mais uma década em silêncio?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8408050817368921554?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8408050817368921554/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8408050817368921554' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8408050817368921554'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8408050817368921554'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/07/retrospectiva-ninja-gaiden.html' title='Retrospectiva: Ninja Gaiden'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp3.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SI-qPbbNo0I/AAAAAAAAAMk/2YfNkHNQ_eI/s72-c/img_23511_ninja_gaiden2_450x360.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-6016170003498831082</id><published>2008-07-23T09:11:00.002-03:00</published><updated>2008-07-23T09:15:18.679-03:00</updated><title type='text'>Time to Brawl: uma análise a Super Smash Bros. Brawl</title><content type='html'>&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SIcgQCE89KI/AAAAAAAAAMc/rsrlJ3chBFM/s1600-h/super-smash-bros-brawl.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226181352394388642" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://bp1.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SIcgQCE89KI/AAAAAAAAAMc/rsrlJ3chBFM/s400/super-smash-bros-brawl.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;A série Super Smash Bros. afirmou-se rapidamente no mercado como um dos mais populares “spin-offs” da Nintendo – o título anterior, Super Smash Bros. Melee, editado na GameCube em 2002, atingiu vendas superiores aos sete milhões de unidades. Chamem-lhe fan service ou celebração: este festival comemora agora a sua nova edição com Super Smash Bros. Brawl na Nintendo Wii, editado cerca de seis meses (!) após o seu lançamento japonês – a Europa continua a ser um território estranho para a Nintendo, com Portugal a ter de esperar, inexplicavelmente, ainda mais algumas semanas após a data anunciada (27 de Junho) por um dos títulos mais aguardados de 2008 (afinal: fan service?).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;As personagens do universo Nintendo continuam a ser exploradas nos mais diversos géneros (Mario praticou ténis, golfe, futebol, basebol, já foi pintor ou piloto de karts…) e esta filosofia encontra-se muito desgastada – Mario Kart é hoje um sinal visível deste cansaço, longe da época 16-Bits –, mas Super Smash Bros. tem sido gerido com o mesmo cuidado atribuído a Zelda ou Metroid – surpreende que, no panorama da indústria actual, Brawl seja apenas o terceiro título da série ao longo da última década (e todos foram editados em consolas diferentes: Nintendo 64, GameCube e, agora, Wii).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;O conceito é simples, apresentando-se como uma variante e fusão entre Beat’em up e Party Game: em confrontos até quatro lutadores, o objectivo principal passa por atirar os oponentes para fora do ecrã – quanto mais dano, medido em percentagem, mais fácil será projectar os adversários. A obra de Masahiro Sakurai, desenvolvida pela Sora em parceria com a Game Arts e Monolith, é sobretudo uma experiência multiplayer, com uma jogabilidade acessível a todos os tipos de público. O próprio cenário constitui um obstáculo, sendo um elemento importante do jogo e não apenas pano de fundo; tal como em Mario Kart, os itens podem ser decisivos e recompensar até o pior jogador; a imprevisibilidade desta fórmula assegura uma mecânica que se esgota com dificuldade, enunciada desde o primeiro título e que continua a ser refinada de forma natural, atravessando o seu melhor momento de forma em Brawl. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Num certo sentido ainda estamos perante um jogo GameCube (e não me refiro ao grafismo, que se revela competente, “funcional” e com uma frame-rate fluída): na sua essência a mecânica continua muito fiel ao original e a Melee – algo que não interpreto de forma negativa, apenas comprovando a sua qualidade e precisão. Refira-se que o título não aproveita minimamente o potencial do Wiimote e que os controlos parecem ter sido configurados originalmente para um comando GameCube, mais confortável e instintivo do que as alternativas apresentadas (Nunchuk + Wiimote; Wiimote de lado; comando clássico para a Wii).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Um jogador veterano da série irá notar imediatamente a imposição de um ritmo mais lento e táctico de jogo, compensado pela introdução de novos itens (particularmente relevante a Smash Ball, que inicia uma competição frenética pela sua aquisição, libertando um devastador movimento especial único a cada lutador: o Final Smash) e por um aumento e maior equilíbrio da lista de personagens disponíveis (35 no total). Pela primeira vez na série assistimos à introdução de duas personagens de editoras third-party – Solid Snake e Sonic –, abrindo caminho a um longo período de especulação e de entusiasmo fanboy (Megaman: volta, estás perdoado). Ambos adaptam-se muitíssimo bem à mecânica de jogo – sobretudo Snake, uma das personagens mais tácticas e difíceis de dominar –, tal como novas “vedetas” como King DeDeDe ou Pit, mas é de lamentar que Sakurai continue a cair no facilitismo de criar algumas personagens praticamente idênticas, com a mesma lista de movimentos mas pequenas diferenças (maior resistência ou velocidade, por exemplo: Falcon/Ganondorf; Fox/Falco/Wolf; Mewtwo/Lucario, etc.).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Entre novas adições há que destacar, em singleplayer, o modo Subspace Emissary, que se desenrola num estilo Plataformas/Beat’em up, reminiscente de clássicos como Streets of Rage ou Final Fight misturados com um título da série Kirby (criada precisamente por Masahiro Sakurai). Incrivelmente, este modo tenta contar uma história superficial, que relembra a fantasia de uma criança com os seus brinquedos (é disso, afinal, que se tratam os troféus). Não existe uma única linha de diálogo nas várias sequências CGI que a ilustram – na verdade, o maior conjunto de palavras em Brawl aparece na ficha técnica. No geral não consegue ultrapassar o estatuto de curiosidade simpática – ainda que seja muito útil para desbloquear novas personagens: a principal razão para persistir ao longo das suas quase oito horas de duração. De resto, quem tenha jogado Super Smash Bros. Melee irá sentir-se imediatamente familiarizado com todas as opções disponíveis, pormenores que devem ser (re)descobertos pelo jogador e não explorados demasiado a fundo numa análise.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Em multiplayer a principal novidade passa por um burocrático e limitado modo online que empalidece por não conseguir transmitir na totalidade o espírito festivo do jogo, que deve ser desfrutado com amigos ao nosso lado. A comunicação entre jogadores é quase inexistente, o lag inconstante e escolhendo a opção de jogar contra qualquer pessoa ficamos presos forçosamente a um modo de jogo pré-determinado. Ainda nos pontos negativos, o novo modo para criar um cenário desperdiça grande parte do seu potencial por nos atribuir apenas ferramentas básicas – acabando também por acentuar a simplicidade de alguns dos cenários “oficiais” do próprio jogo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Nunca se esperou uma revolução de Brawl: é mais e melhor num formato ligeiramente redesenhado. Sakurai conservou e exaltou com inteligência o carisma da série e a sua bem oleada mecânica, criando novamente um excelente título de entretenimento, um festival e desfile de personagens da Nintendo que é o sonho de qualquer fanboy mas que pode desfrutado por jogadores casuais e hardcore de forma idêntica.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-6016170003498831082?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/6016170003498831082/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=6016170003498831082' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6016170003498831082'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/6016170003498831082'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/07/time-to-brawl-uma-anlise-super-smash.html' title='Time to Brawl: uma análise a Super Smash Bros. Brawl'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp1.blogger.com/_dCHmAJ3MTyg/SIcgQCE89KI/AAAAAAAAAMc/rsrlJ3chBFM/s72-c/super-smash-bros-brawl.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8325131835295248877</id><published>2008-06-24T09:41:00.003-03:00</published><updated>2008-07-07T00:16:04.124-03:00</updated><title type='text'>No Place For Hideo?</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDsJIOEAVI/AAAAAAAAAMU/gwrpWNZRj5U/s1600-h/mgs06.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5215428010064478546" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDsJIOEAVI/AAAAAAAAAMU/gwrpWNZRj5U/s400/mgs06.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots irá marcar o fim da série Metal Gear Solid – pela terceira vez. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Recuemos até 2001: o seu mentor, Hideo Kojima, prometia, então, que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty seria o encerramento da sua obra mais aclamada e acarinhada pela crítica e público – e em Metal Gear Solid 3: Snake Eater repetiu a mesma promessa. Agora, encontramo-nos perante uma situação idêntica – mas desta vez tudo leva a crer que Kojima não irá recuar, sobre a pena de se manter preso a um projecto interminável, perdendo a independência que sempre quis alcançar e que a liberdade que o seu estatuto actual na indústria agora lhe permite.&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;É raro encontrar uma série no mundo dos videojogos que se encontre tão próxima do seu criador – Sakaguchi afastou-se de Final Fantasy para criar a sua própria companhia; Eiji Aonuma tem um papel decisivo no futuro de Zelda há quase uma década, enquanto que Miyamoto tem ocupado, enquanto produtor, uma supervisão (muito influente ainda, contudo) de dezenas de títulos da Nintendo; Resident Evil encontra-se órfão de Shinji Mikami, também, agora, com a sua própria empresa. Porém, é difícil acreditar que a Konami não continue a explorar um universo estabelecido há mais de duas décadas, que povoa a imaginação dos jogadores e que tem um tão grande número de adeptos. Metal Gear pode continuar – sem Solid Snake e, provavelmente, sem Hideo Kojima –, mas só o futuro determinará o rumo que a série irá tomar e se os “discípulos” de Kojima estarão prontos para suceder ao “mestre”.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;É curiosa a história deste designer/realizador/escritor/produtor nipónico – da sua ambição de ser escritor ou realizador de Cinema até à sua entrada na Konami sem perceber nada (!) de programação; dos projectos cancelados em início de carreira, da discriminação dos colegas e má aceitação das suas ideias diferentes até ao principiar da saga Metal Gear em 1987 e dos jogos de culto Snatcher e Policenauts; do “boom” que foi a PlayStation original e do papel crucial que Metal Gear Solid desempenhou na revolução da imagem desta indústria; da evolução de estatuto deste “indie kid” até ao cargo de Vice-Presidente da Konami e à criação da sua Kojima Productions. É intenção deste especial comemorar a sua obra, centrando-se em Metal Gear Solid.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Kojima é visto por alguns como um “guru” – é extraordinária a forma como manteve a sua integridade e acumulou o prestígio, responsabilidade e popularidade que hoje detém. Não há muitos artistas “completos” como ele no meio, que se preocupem em transmitir a sua própria visão do mundo, estando em contacto permanente com outras formas de comunicação como Cinema, Literatura, Banda Desenhada, Música. A sua obra reflecte vários aspectos da Arte, resultando da sua fusão – e de um grande sentido de humor – o carisma e singularidade de Metal Gear Solid.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;De facto, de tão estranha mistura é surpreendente constatar a relevância e autoridade de Metal Gear Solid no meio, de um ponto de vista “cultural” e crítico, e do sucesso comercial e máquina de “hype” que alimenta cada novo lançamento. Kojima faz “blockbusters de autor”. Existe um grande sentido de espectáculo e um avultado orçamento a apoiar uma realização técnica ímpar coexistindo com um significado profundo e forte mensagem anti-guerra, crítica social e política – a sociedade de informação de Sons of Liberty e a sua manipulação, por exemplo –, filosófica e literária. Esta mistura peculiar consegue cativar quer o público que venha simplesmente em procura de entretenimento, quer aquele que se preocupe em escutar e reflectir sobre as ideias de Kojima e da sua equipa.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Metal Gear Solid é tanto “filme” como “jogo” – intermináveis cutscenes são uma das imagens de marca, enquanto que o “jogo” consiste geralmente numa série ligada de “set-pieces” interactivas, que permitem a criação de um género indefinido (exemplo: em Sons of Liberty o jogador deve desactivar bombas – o título converte-se numa espécie de puzzle game –; infiltrar-se disfarçado na base inimiga; perto do final converte-se num puro shooter). Não existe nada semelhante a esta fórmula, reforçando assim a sua excentricidade.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Embora a saga tenha a sua origem em 1987, com Metal Gear (MSX2), no continente europeu manteve um “low-profile” – a sequela, Metal Gear 2: Solid Snake apenas foi disponibilizada em Portugal mais de uma década após o seu lançamento, juntamente com uma versão especial de Metal Gear Solid 3 intitulada Subsistence – até à edição de Metal Gear Solid (1999, PSX). Este talvez seja o título que melhor personifica a tentativa da Sony de mudar mentalidades e a imagem de uma indústria que sofria – e ainda sofre – com o estigma de ser dirigida sobretudo a um público infantil. Com a entrada no 3D, Kojima cria, se é que assim lhe podemos chamar, “Cinema interactivo”. Com uma apresentação “state of the art”, e sendo um dos poucos jogos da época a beneficiar de uma equipa de actores a dar voz a um inesquecível “cast” de personagens, Metal Gear Solid é o protótipo moderno – pois os originais são apontados como a implementação do (sub)género – do jogo de acção furtiva e das produções actuais, originando um sentimento de imersão profunda no universo representado, manipulando sentimentos e, acima de tudo, criando personagens e uma narrativa incontornável onde antes apenas existiam invólucros vazios.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Começa aqui a verdadeira ascensão de Kojima e do “império” Metal Gear, que acabaria por se expandir em spin-offs como Metal Gear Ac!d, merchandising fora dos videojogos, e múltiplas teorias e discussões de uma enorme base de fãs sobre os alucinados “twists” do enredo e significado oculto das personagens, das suas motivações e relações. Estava criado um clima de ansiedade insuportável para a sequela.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002, PS2) é, porventura, o título mais experimental da série, aquele onde Kojima privilegiou a sua visão e narrativa “não-interactiva” em detrimento da experiência controlada pelo jogador. Sendo um dos primeiros grandes lançamentos da PlayStation 2, assistimos a uma evolução técnica extraordinária que eleva a série a outro patamar. Relembre-se que em Metal Gear Solid os olhos das personagens eram representados por uma sombra mal definida e que a boca não coincidia com as vozes dos actores – ou melhor: nem se movia. Para criar a “suspension of disbelief” necessária – e terá sido esta a razão principal por trás do remake de Metal Gear Solid, intitulado Metal Gear Solid: The Twin Snakes e editado exclusivamente para GameCube em 2004 – para a entrega a um título que contém elementos surreais retirados da cultura manga e da animação japonesa, como o próprio Metal Gear, um “mech” nuclear, ou Revolver Ocelot, um pistoleiro russo que parece saído de um estranhíssimo Western Spaghetti e que é possuído pelo braço do irmão morto de Solid Snake (?!), este novo “realismo mágico” representa um constante, necessário e complexo efeito-surpresa – e a pirotecnia é também ainda mais espectacular. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Algumas mudanças na jogabilidade, como a visão na primeira pessoa e o grau de precisão que implica, trazem também, literalmente, uma nova perspectiva e facilidade de controlo – enquanto que a componente cinematográfica do título se leva muito a sério, elaborando (até Guns of the Patriots?) a trama mais complexa até à data na série, o “jogo” enaltece o elemento lúdico de “hide and seek” (brincar “às escondidas”) que Kojima sempre quis sublinhar, tendo Metal Gear surgido como a sua “resposta” a shooters simplistas que fazem o culto das armas. A barreira entre “filme” e “jogo” acentua-se, e foi essa a razão de alguma polémica e revolta – para além da nova personagem principal, o andrógino Raiden, com o qual Kojima pretendeu mostrar Snake através de uma nova visão –, mas tente-se apreciar um meio-termo e cortar através de alguns preconceitos. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Se Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty formam uma espécie de díptico, talvez possamos dizer que, a nível da jogabilidade, Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004, PS2) e Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots também formam um elo. História de origem de Big Boss, “pai” de Solid Snake, situada em plena Guerra Fria e reescrevendo a História, Snake Eater combina ficção (uma nota para a homenagem ao universo de James Bond, criado por Ian Fleming) com uma realidade distorcida e alterada, presente para sublinhar a repetição interminável e vazia da guerra – um dos principais temas da obra de Kojima – e pela forma como Snake (e os seus irmãos) são o próprio reflexo do seu progenitor. É a história voltando a acontecer, uma e outra vez.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Encontram-se aqui alguns dos elementos que serão explorados em Guns of the Patriots noutra perspectiva e num cenário de guerra urbana, em contraste com a selva da Snake Eater: a camuflagem ou um novo sistema de saúde, em que é necessário tratar de ferimentos e de nos alimentarmos, são apenas alguns dos exemplos mais flagrantes. Impera a lei da sobrevivência, e durante a maioria do jogo iremos viver uma “caça humana”, sendo um título mais “fast paced” que os anteriores e onde a componente “shooter” é mais acentuada – matar ou morrer. Uma edição especial (Subsistence) editada um ano mais tarde implementou uma câmara livre ao estilo de Splinter Cell, sublinhando, mais uma vez, mudanças futuras na jogabilidade – note-se, acima de tudo, o modo online que acompanhou esta edição e que vai ser agora explorado a fundo no novo título.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Testemunho não só da paixão de Kojima pelo Cinema, como também da importância que Guns of the Patriots tem para a Sony numa época em que esta é alvo de duras críticas e os seus exclusivos têm desapontado, a apresentação de cada novo trailer é um autêntico evento – até podemos nem falar de simples trailers mas sim de curtas-metragens. Em imagens que se tornaram célebres, num pequeno épico de quinze minutos, um envelhecido Solid Snake – que tem apenas mais seis meses de vida – chega a tentar cometer suicídio: é difícil arranjar uma imagem mais forte e simbólica do que esta para transmitir todo o dramatismo, inteligência e sentimentos mistos onde a obra de Kojima se sustenta e as emoções que consegue invocar no jogador/espectador.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8325131835295248877?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8325131835295248877/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8325131835295248877' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8325131835295248877'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8325131835295248877'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/06/no-place-for-hideo.html' title='No Place For Hideo?'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDsJIOEAVI/AAAAAAAAAMU/gwrpWNZRj5U/s72-c/mgs06.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-5152673319753686197</id><published>2008-06-24T09:38:00.003-03:00</published><updated>2008-07-07T17:04:35.951-03:00</updated><title type='text'>Les Enfants Terribles: uma crítica a Metal Gear Solid: The Twin Snakes</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDrHmBg2GI/AAAAAAAAAMM/YqyBBtdz9u0/s1600-h/artwork+oficial.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5215426884193540194" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDrHmBg2GI/AAAAAAAAAMM/YqyBBtdz9u0/s400/artwork+oficial.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoBodyText2"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT" style="FONT-WEIGHT: normal"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Desenvolvido numa parceria entre a Konami (os criadores do original PSX de 1998), a Nintendo (destaque para a participação de Shigeru Miyamoto no projecto) e a Silicon Knights (responsáveis pelo aclamado survival horror Eternal Darkness), Metal Gear Solid: The Twin Snakes é o remake do revolucionário Metal Gear Solid, um dos mais influentes e marcantes títulos da era 32 bits, que com a sua luxuosa produção audiovisual e com o génio de Hideo Kojima ajudou a criar uma nova forma de contar uma história, uma experiência genuinamente diferente, possível apenas num videojogo. &lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoBodyText3"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Com um estilo único e “adulto” – que ajudou a cativar muitos jogadores mais velhos numa altura crucial para a indústria, que começava a atingir, a agarrar um novo público – Metal Gear Solid ajudou a desmistificar a ideia de que os Videojogos são simples brinquedos de crianças, reforçando a ideia de que estamos perante um novo média, uma nova forma de comunicação e interacção, aberto a novas experiências e possibilidades. Metal Gear Solid: The Twin Snakes –que é, de certa forma, um Metal Gear Solid 1.5 – foi editado em Março de 2004 exclusivamente para a GameCube.&lt;b&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Tratando-se de um remake do original numa consola da geração 128 bits, comecemos pelo óbvio: que aspectos foram modificados e em que é que isso altera a experiência de jogo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tendo em conta a importância da narrativa em Metal Gear Solid – diria que cerca de metade (literalmente) do jogo é passado a assistir a cutscenes ou em conversas no Codec – o novo grafismo muda a nossa perspectiva pela positiva: diria até que só pela realização técnica, este parece um novo jogo. Twin Snakes é o que original deveria ter sido, só que em 1998 a GameCube era apenas uma miragem – nem imaginávamos esta evolução num tão curto espaço de tempo. Para um verdadeiro “filme interactivo” como é este título, a proximidade crescente com a realidade significa um maior impacto no jogador, uma nova visão da obra, uma transmissão mais clara do conceito, das ideias de Kojima, um potencial ainda maior que foi realizado pela equipa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas não é apenas o grafismo: as cutscenes foram revistas por Hideo Kojima e por Ryuhei Kitamura (realizador japonês escolhido a dedo por Kojima), e apresentam um novo estilo, mais virado para uma acção e montagem mais rápida, mudando, inclusive, a nossa imagem de Solid Snake, que aqui aparece como um espalhafatoso James Bond, capaz de proezas incríveis, em contraste com o herói calmo e, de certa forma, arrogante, de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. E aqui chegamos a um ponto importante e polémico: a reacção a este “novo” Snake Bond foi de um sentimento misto por parte dos jogadores, que viam um estranho contraste entre o velho Snake e o novo – muitos sentiram que a essência da personagem foi desvirtuada. E quando Twin Snakes aborda temas sérios como a clonagem, armas nucleares e a morte, o “novo” Snake não é a melhor forma de estas temas serem levados e abordados de forma séria. Embora a série contenha personagens surreais como Psycho Mantis ou o Cyborg Ninja, consegue manter um discurso surpreendentemente lúcido, e basta lembrarmo-nos de MGS2, que abordava vários temas “filosóficos” – Ghost in the Shell parece ter sido uma das influências – como a relação Homem/Máquina e a possibilidade de manipular a informação com a tecnologia. Twin Snakes fica dividido entre a acção espalhafatosa, o puro entretenimento e um alerta para os perigos da energia nuclear. Uma estranha mistura, talvez demasiado ambiciosa para o seu próprio bem, e cujo equilíbrio é mais ténue neste remake.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;A história contada em Twin Snakes é, essencialmente, a mesma que é contada no original – a esmagadora maioria dos diálogos fizeram uma transição literal para este remake, mesmo nas novas cutscenes. Tendo em conta que os diálogos são praticamente iguais aos de Metal Gear Solid, foi estranha a opção de os terem voltado a gravar – com o mesmo elenco do original (exceptuando o actor que deu voz ao Ninja). Não quero revelar muito acerca da história (até porque muita gente já a conhece), digo apenas que é para ser vista e ouvida por pessoas com uma mente aberta, e que a decisão de ser levada ou não a sério depende do jogador – quer venha à procura de puro entretenimento, aqui o tem, mas, ao mesmo tempo, tem uma mensagem sobre os perigos da massificação das armas de destruição maciça.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O novo motor de jogo é uma remodelação do que foi usado em Sons of Liberty, quer a nível do estilo do grafismo – ligeiramente inferior a este –, quer a nível da jogabilidade e controlos. Snake tem agora alguns novos movimentos e armas (todos eles vistos em MGS2), como a útil visão na primeira pessoa ou a M9, uma pistola tranquilizante que põe os guardas a dormir (os corpos agora não desaparecem automaticamente como no original, e temos que os esconder em cacifos, por exemplo). Um pormenor interessante está na câmara, agora mais abrangente e que não nos limita tanto a movimentação ou os tiroteios (por vezes no original parecia que estávamos a jogar Resident Evil, em que nem víamos o inimigo, disparando quase às cegas). Outra diferença está na barra de saúde: no original a barra ia crescendo de cada vez que derrotávamos um boss; agora começa no máximo logo ao início do jogo. Isto vem a diminuir a dificuldade do jogo, uma má notícia tendo em conta que o original já era fácil... Mas tirando estas pequenas novidades, a jogabilidade permanece fiel ao original: um shooter na terceira pessoa com laivos de acção furtiva, num mundo que é uma espécie de pequeno protótipo daquilo que hoje se denomina de jogabilidade sandbox – numa área que não se pode obviamente equiparar a uma cidade de algum GTA, mas na qual somos livres de regressar a qualquer lugar e a qualquer momento. Os objectivos em nada mudaram – só os cenários levaram uma ligeira remodelação, mas nada de muito notório –, e até os inimigos e os bosses (as lutas contra os bosses são um dos melhores – e mais estranhos – momentos) estão idênticos aos do original, não foi efectuada qualquer mudança, exceptuando, obviamente, uma IA mais avançada – sobretudo a nível dos guardas, que usam todos os truques aprendidos em Sons of Liberty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não podia deixar de falar da originalidade, revisitada, de Twin Snakes – marcante na altura do seu lançamento, e que ainda hoje se mantém, sobretudo se nunca tiverem jogado o clássico. No meio da banalidade contagiante de muitos dos títulos da actualidade, Metal Gear Solid, agora Twin Snakes, envelheceu muito bem. A prova é que a transição a nível da jogabilidade foi praticamente literal – é certo que com o revestimento dos controlos de Sons of Liberty, como poder disparar na primeira pessoa (novidade bem vinda), mas a nível dos objectivos e dos confrontos com os bosses nada mudou: provavelmente Kojima não terá sentido a necessidade de mudanças radicais para além das cutscenes, da forma como é contada a história. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"   style="font-size:130%;color:black;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; É um jogo curto, mas com um grande valor de repetição: depois da primeira vez, depois do impacto de (re)visitar a história, começa a sobressair a jogabilidade e o lado sandbox da obra, e, talvez o lado mais importante, o grande sentido de humor de Kojima e a comunicação com o jogador. Os pormenores marcam a diferença: o codec é uma espécie de rádio, que usamos para falar com a equipa que nos apoia nesta missão solitária: experimentem ligar-lhes no momento mais estranho que se consigam lembrar, no meio de uma luta contra um boss, ou liguem a Mei Ling uma série de vezes seguidas sem gravar o jogo e esperem pela resposta...; a certa altura vamos precisar de contactar uma personagem mas não temos a sua frequência: dizem-nos para ver na parte de trás da...capa do jogo; Psycho Mantis consegue ler-nos a mente e o... cartão de memória: antecipa todos os nossos movimentos e para derrotá-lo temos de mudar o comando para outra entrada (sim, leram bem): só assim é que o conseguimos atingir, e no fim da luta diz-nos: “so, you used the other...”. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"   style="font-size:130%;color:black;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; É nos extras, na recompensa para os mais dedicados que se nota o puro entretenimento de Twin Snakes enquanto jogo: há dois finais diferentes, e em cada um iremos ganhar ou a Bandana (munição infinita) ou a Stealth Camouflage (invisibilidade). Experimentem bater num guarda com a Stealth e ver a sua reacção, ou agora com a munição infinita ser detectado de propósito e em vez de fugir enfrentar os guardas. E porque não passar o jogo vestido de...smoking? Ou tirar fotografias? Na segunda ou terceira visita a Twin Snakes, e com a história posta de lado, destaca-se a liberdade que é dada ao jogador, este lado mais descontraído, o tremendo sentido de humor.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"   style="font-size:130%;color:black;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; &lt;span lang="PT"  style="color:black;"&gt;Metal Gear Solid foi uma das obras inaugurais de um estilo “Holywoodesco” no mundo dos videojogos, que hoje predomina no mercado. Porém, podemos dizer que Metal Gear Solid é um blockbuster alternativo, tentando combinar o melhor de dois mundos – Cinema e Videojogos – com uma visão de autor – de Hideo Kojima. O resultado é um título que ou se adora ou se odeia e que divide opiniões. A minha opinião? Metal Gear Solid foi um título inovador, pioneiro, na altura do seu lançamento, e Hideo Kojima é um dos grandes nomes da indústria actual. Os clássicos são intemporais, e Metal Gear Solid é um clássico, goste-se ou não – goste-se ou não de Final Fantasy VII, por exemplo, ninguém pode negar a forma como é uma referência para muitos e a importância que teve não só no contexto do seu género mas também, de forma geral, para o mundo dos videojogos. Os clássicos ocupam e ocuparão sempre um lugar na história da indústria. Metal Gear Solid é um clássico; Twin Snakes é uma boa forma de revisitar um clássico, embora não tenha, obviamente, o impacto do original – nem se podia pedir mais, já que este é um remake fiel (tirando as novas cutscenes), uma adaptação com um update no grafismo e na jogabilidade.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-5152673319753686197?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/5152673319753686197/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=5152673319753686197' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5152673319753686197'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5152673319753686197'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/06/les-enfants-terribles-uma-crtica-metal.html' title='Les Enfants Terribles: uma crítica a Metal Gear Solid: The Twin Snakes'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDrHmBg2GI/AAAAAAAAAMM/YqyBBtdz9u0/s72-c/artwork+oficial.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-1413745010682024588</id><published>2008-06-24T09:31:00.003-03:00</published><updated>2008-07-07T17:08:52.080-03:00</updated><title type='text'>Meme: uma crítica a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDp01Vy9LI/AAAAAAAAAME/a5b3uYF6fyQ/s1600-h/Metal+Gear+Solid+2+Sons+of+Liberty.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5215425462376002738" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDp01Vy9LI/AAAAAAAAAME/a5b3uYF6fyQ/s400/Metal+Gear+Solid+2+Sons+of+Liberty.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;A História parece condenada a repetir-se. Apenas três anos separam Metal Gear Solid – um dos títulos mais emblemáticos da primeira PlayStation, juntamente com Gran Turismo e Final Fantasy VII – de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Envolto numa das maiores campanhas de “hype” de que há memória e desenvolvido por uma equipa de setenta pessoas, com total confiança e liberdade – e com um generoso orçamento de dez milhões de dólares – da Konami, Hideo Kojima, criador da série, gozava agora plenamente do seu estatuto de nova celebridade e autor respeitado na indústria, méritos conquistados sobretudo graças à sua obra anterior (Metal Gear deve a sua notoriedade essencialmente ao capítulo que marca o início da saga Solid – 1998 –, embora as suas origens remontem a 1987). Foi um período intenso e atribulado para a equipa de Kojima, muitíssimo bem retratado na peça The Final Hours of Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/btg_mgs2/index.html"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/btg_mgs2/index.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;, de Geoff Keighley, recomendada a todos os fãs da série.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; A PlayStation 2 sofreu um arranque a meio-gás no que toca puramente aos videojogos; os seus trunfos iniciais foram o leitor de DVD – mais um passo importante, depois do leitor de CDs na PS1, em rumo de uma nova imagem para as consolas como máquina multimédia – e o entusiasmo gerado pela transformação progressiva da indústria dos videojogos em algo mais “cool”, sofisticado e “adulto”. Na viragem do milénio havia uma grande ansiedade pelo retorno de nomes conhecidos e promessas de novos títulos que continuariam a tradição das séries que garantiram à Sony um grande domínio no mercado das consolas domésticas. 2001 foi um ano importantíssimo de confirmação e consolidação – um passo à frente das “rivais” Microsoft e Nintendo (e com a Sega pronta a desistir enquanto fabricante de hardware), o ano seria marcado por Gran Turismo 3, Grand Theft Auto III, Final Fantasy X, Devil May Cry (DMC), Silent Hill 2, ICO: obras que continuam a linha traçada pela empresa no apelo ao mercado de massas (relembre-se o fenómeno pop que foi GTA III), conciliando a estima dos “hardcore gamers” por títulos nostálgicos como o referido DMC da Capcom ou pela visão e integridade artística de ICO, criado pela jovem promessa Fumito Ueda. Mas este seria também – porventura acima de tudo – o Ano da Cobra (ainda que os europeus tenham esperado até Março de 2002 pelo seu lançamento – a espera valeu a pena, já direi porquê).&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Manipulação. Kojima soube gerir disciplinadamente e com mestria toda a atenção e interesse dos média numa das sequelas mais antecipadas de sempre – Zone of the Enders, produzido pelo japonês, incluiu uma demo de Sons of Liberty: brincava-se na altura dizendo que a demo é que trazia um jogo grátis (o que para alguns foi verdade...); o trailer (ou seria curta-metragem?) de nove minutos de duração que deslumbrou a E3 (corria, de facto, em tempo real) e que deu um novo impulso ao “hype”; o desesperante mas necessário blackout imposto durante os últimos meses de desenvolvimento. Sons of Liberty foi envolto em secretismo e muito bem protegido dos olhares curiosos – de milhões de pessoas. Metal Gear Solid é constituído por tantos momentos memoráveis – a luta contra Psycho Mantis; a tortura; Grey Fox – que os fãs não se importariam de repeti-los cegamente numa sequela sem novidades: é um dos jogos de uma geração, que tal como Ocarina of Time, por exemplo, é propenso a fanatismos (os fãs de Zelda sempre quiseram um Ocarina 1.5 e deliciaram-se com Twilight Princess). Kojima não seguiu o caminho fácil – e é precisamente pela forma como manipulou os sentimentos de tantos jogadores que Sons of Liberty viria a motivar uma relação de amor/ódio na comunidade de fãs, sendo provavelmente o título mais polémico da saga.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; A primeira vez que um jogador experimenta qualquer Metal Gear, em que a narrativa e a jogabilidade coexistem no mesmo plano e há uma maior abertura para a experiência completa e para ser surpreendido, é algo que não tenho qualquer intenção de arruinar. No entanto, e tendo também em conta que já se passaram seis anos desde o seu lançamento, ainda que não pretenda entrar no campo dos “spoilers” sobre o enredo, no contexto da análise existe alguma informação que deve ser aqui obrigatoriamente exposta. Como tal, encontrando-se este texto no âmbito de um “especial” dedicado à saga Metal Gear para comemorar o lançamento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, recomendo ao leitor que não esteja familiarizado com este título que o experimente por si próprio em conjunto com Metal Gear Solid (na sua versão PlayStation, de preferência) – resultam como um díptico. A obra de Kojima requer entrega e tempo para ser compreendida plenamente, sendo detentora de uma complexidade e inteligência rara no meio: é também minha intenção incentivar o leitor a descobrir por si próprio esta série, e o seu peculiar sentido de humor é mais surpreendente quando testemunhado na primeira pessoa. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Sons of Liberty é provavelmente o capítulo mais ousado, ambicioso (no plano narrativo) e experimental da saga. Refira-se novamente que apenas o jogador que tenha percorrido o título anterior irá conseguir entender inteiramente o (alucinado e genial) enredo e a magnífica ironia da sua estrutura. Estamos perante uma sequela não-convencional, que gosta de testar e subverter as regras do género – que nasceu, precisamente, com o primeiro Metal Gear – e de destruir as expectativas do jogador. O carisma de Metal Gear Solid mantém-se – a mecânica de jogo, apesar de alterações muitíssimo bem-vindas, continua reconhecível; o mesmo para o traço de Yoji Shinkawa ou para os bizarros bosses –, mas a experiência parece ao mesmo tempo tão familiar e distante, tão difícil de definir... O ritmo acelerado do jogo – sobrecarga de informação em longuíssimas cutscenes – é asfixiante, com “plot twists” sucessivas que atingem o apogeu num estranhíssimo final que deixa mais perguntas que respostas, mas com o qual se abre uma nova interpretação da experiência – o impulso é para começar de novo, tentar encaixar todas as peças do puzzle, sabendo que a cada novo Metal Gear teremos de o recomeçar... &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; A maior “ofensa” aos fãs por parte de um Hideo Kojima que parecia divertidíssimo em desconstruir o mito é também o maior segredo de Sons of Liberty, uma caixa de pandora que muitos ainda não ultrapassaram: um novo “protagonista”, o andrógino Raiden. Dificilmente haveria um maior contraste com Solid Snake, uma personagem que nasceu no final dos anos 80 como “pastiche” de vários outros heróis da cultura pop ocidental da época. Raiden acaba por personificar algumas das características dos heróis orientais do mundo dos videojogos – sobretudo a nível dos J-RPG’s –: é órfão, efeminado, sensível e amnésico. Contudo, Snake consegue roubar-lhe facilmente um destaque que não é garantido apenas como personagem controlada pelo jogador: Solid Snake continua a ser a personagem principal. Kojima decidiu utilizar Raiden para proporcionar ao jogador uma visão mais afastada, uma perspectiva na terceira pessoa de Snake. Como tal resulta muitíssimo bem, para além de ser o exemplo perfeito da vontade do artista em quebrar o molde e manipular os sentimentos do jogador.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt; Enquanto Metal Gear Solid abordava temas como a clonagem ou o perigo da energia nuclear – os vários modelos do Metal Gear, um “mech” equipado com armamento nuclear, são o novo Godzilla –, talvez a pergunta essencial fosse: que parte do ser humano é definido pelos genes? Em Sons of Liberty pergunta-se: que parte do ser humano é definido pela informação? Embora esteja coberto pela atmosfera de uma produção holywoodesca, Hideo Kojima sempre tentou transmitir as suas preocupações pessoais nas suas obras. Não são meras obras de entretenimento, arriscando-se a reflectir o mundo contemporâneo no seu próprio mundo distorcido: tendo sido editado poucos meses após o 11 de Setembro, as questões de Sons of Liberty são perfeitamente actuais, situando o enredo em Nova Iorque e dissertando sobre a sociedade da informação, a Web e o controlo de massas. Tudo isto enquanto enfrentamos vampiros bissexuais e ninjas ciborgues! Passe a ironia: esta mistura faz parte do carisma da série e cria um efeito fascinante; e quantos criadores no mundo dos videojogos terão hoje a ousadia para arriscar assim? &lt;/span&gt;Suspend your disbelief.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Do ponto de vista da jogabilidade, temos novamente uma progressão linear baseada numa série de set-pieces que criam um constante efeito-surpresa na primeira aventura – a mecânica de jogo é rapidamente invertida da omnipresente acção furtiva para uma espécie de puzzle game onde temos de localizar e desactivar bombas espalhadas pela Big Shell (a plataforma onde irá decorrer a maior parte do jogo), a título de exemplo. Assistimos sobretudo ao polimento dos pontos fracos do título anterior, com um controlo muito mais natural e confortável da personagem – a visão na primeira pessoa ou a possibilidade de drogar os guardas com um dardo tranquilizante adicionam uma nova estratégia – e à extensão do conceito de “hide and seek”, optando por um caminho entre realismo e a diversão pura – os corpos dos guardas devem ser escondidos e a inteligência artificial apresenta melhorias drásticas. Refiro também o tremendo sentido de humor – mas não quero revelar uma única situação.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; O hardware da PS2 revela um novo caminho para a realização cinéfila de Kojima, com o qual foi criado um ambiente de “realismo mágico” que torna as personagens mais “humanas” e, consequentemente, tendo maior impacto no jogador/espectador. É uma das transições mais surpreendentes da geração 32 Bits para a de 128 Bits; relembrando o momento em que joguei pela primeira vez Sons of Liberty torna-se difícil exprimir a forma como um videojogo pode ser agora “filmado” como um blockbuster de Hollywood: Kojima é também pioneiro neste aspecto, mestre na pirotecnia e nas cenas de acção. O seu interesse pelo mundo do Cinema também se reflecte na contratação de Harry Gregson-Williams (The Rock, Replacement Killers, Shrek) para compor a banda-sonora. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Uma referência especial para os seguintes ensaios, dedicados a uma análise mais “intelectual” e “académica” do enredo de Sons of Liberty: “Driving off the Map: A formal analysis of Metal Gear Solid 2”, de James Clinton Howell &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;http://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; ; “Dreaming in an empty room”, de Tim Rogers &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.insertcredit.com/features/dreaming2/"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;http://www.insertcredit.com/features/dreaming2/&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; ; An analysis on genetics, evolution and information&lt;br /&gt;regarding Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, de Artemio Urbina &lt;/span&gt;&lt;a href="http://junkerhq.net/MGS2/index.html"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;http://junkerhq.net/MGS2/index.html&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; . Uma nota ainda para uma edição especial de Sons of Liberty intitulada Substance e disponível para PC, Xbox e PS2: a principal novidade consiste numa série missões “virtuais” como treinos com diversas armas, infiltração no território inimigo, entre outros objectivos menos...ortodoxos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; A História repete-se: se Metal Gear Solid é o jogo-símbolo de uma época, porta-estandarte da mudança de imagem da indústria, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty continua a juntar o melhor da produção de Hollywood adaptada a um “blockbuster alternativo” em formato videojogo com uma visão de autor e independência criativa. Ainda que por vezes fique a sensação de que Kojima exagerou – quando a conversa se torna num monólogo surdo; quando as cutscenes não conseguem alternar da melhor forma com o “jogo”; quando carrega demasiado no melodrama e atinge o oposto do efeito pretendido –, esse excesso parece fortalecer ainda mais o título e atribuir-lhe identidade: ninguém tem este gozo em manipular o jogador e em criar uma sequela que arrisca perder grande parte do que foi atingido na obra anterior como Hideo Kojima. Este é o protótipo da sequela perfeita: simultaneamente familiar e estranho, Sons of Liberty manipula o jogador a seu bel-prazer, numa obra que tanto existe num plano de diversão pura como de ensaio sobre a barreira entre a realidade e a virtualidade, tudo num tom pós-moderno com um elenco que junta ninjas ciborgues, pistoleiros russos, super-espiões clonados...&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:+0;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-1413745010682024588?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/1413745010682024588/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=1413745010682024588' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/1413745010682024588'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/1413745010682024588'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/06/meme-uma-crtica-metal-gear-solid-2-sons.html' title='Meme: uma crítica a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SGDp01Vy9LI/AAAAAAAAAME/a5b3uYF6fyQ/s72-c/Metal+Gear+Solid+2+Sons+of+Liberty.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8434603376226603546</id><published>2008-06-20T09:31:00.003-03:00</published><updated>2008-07-07T17:14:22.652-03:00</updated><title type='text'>Ilusões: uma crítica a Assassin's Creed</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFujknr7fKI/AAAAAAAAAL8/O4rczhFW4L4/s1600-h/Assassin%27s-Creed-%287%29.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5213940843135335586" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFujknr7fKI/AAAAAAAAAL8/O4rczhFW4L4/s400/Assassin%27s-Creed-%287%29.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;A indústria atravessa uma fase de renovação. O ano de 2007 foi considerado pelos jogadores, de forma geral, como um dos melhores da história dos videojogos. Nesse ano assistimos, com o lançamento da PlayStation 3 em Março, ao verdadeiro nascimento da nova geração de consolas com as três “concorrentes” finalmente no mercado. Por vezes referida (de forma algo ridícula) como a “guerra das consolas”, a “competição” alimenta inúmeros, intermináveis e apaixonados debates entre o público. As grandes empresas que lideram o mercado – até a Electronic Arts pretende mudar a sua imagem de fabricante de sequelas anuais – estão a diferenciar o seu “catálogo”, arriscando em novos projectos, ainda que continuem largamente a apoiar-se nas velhas licenças e “franchises” – Call of Duty 4 foi, afinal, o título mais vendido do ano transacto.&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; No arranque morno da PlayStation 3, alguns dos seus prometidos “blockbusters” – entre eles “flops” como Lair ou Heavenly Sword – foram precisamente novos IPs como Uncharted: Drake’s Fortune (Naughty Dog). Numa era em que os títulos multi-plataformas se revelam como uma tendência cada vez mais forte (e uma das melhores alternativas para recuperar o cada vez mais dispendioso investimento que a produção de um videojogo requer), a Ubisoft, empresa que atingiu rapidamente, durante a geração 128 Bits, um estatuto impressionante na indústria, editou em Novembro de 2007, para PlayStation 3 e Xbox 360 (convertido recentemente também para PC), o seu maior “blockbuster” do ano: Assassin’s Creed.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Desenvolvido nos estúdios da Ubisoft Montreal pela mesma equipa que trabalhou em Prince of Persia: Sand of Time, Assassin’s Creed é um título que combina acção furtiva numa época medieval (1191) com o conceito moderno de &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Parkour"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;parkour&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; e uma jogabilidade sandbox ao estilo de Grand Theft Auto – em traços gerais, são estas algumas das suas principais premissas. Na pele de Altair, um membro proeminente de um clã (se assim lhe pudermos chamar) de assassinos, denominado de Hashshashin, o jogador irá envolver-se numa conspiração que mistura artefactos sobrenaturais e factos históricos manipulados, num enredo que poderia servir de base ao próximo romance de Dan Brown. Inicialmente incumbido da recuperação de um tesouro, após o seu fracasso e introdução do jogador a este anti-herói, Altair é “despromovido” do seu “rank” (uma má desculpa para implementar na jogabilidade algo semelhante a Metroid, em que a personagem irá recuperando lentamente as suas armas, saúde, etc., neste caso após cada missão), sendo-lhe atribuído um novo objectivo para se redimir: o assassinato de nove figuras-chave da Terceira Cruzada.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Não será um “spoiler” revelar algo que é desvendado logo nos primeiros minutos de jogo: além de Altair, o jogador irá também controlar, desta vez em 2012, Desmond, um barman raptado por uma empresa para ser utilizado num projecto secreto: o Animus é uma máquina capaz de penetrar no subconsciente humano e fazê-lo reviver as experiências dos seus antepassados a partir do DNA – é assim que iremos “regressar”, naturalmente, ao período da Terceira Cruzada, que constitui a esmagadora maioria da experiência. O conceito de “memória genética” é, sem dúvida, o ponto mais interessante da narrativa deste título, bem como o dilema ético que tenta criar no jogador após assassinar cada um dos nove “alvos” (através de uma conversa final com o adversário que evoca levemente Metal Gear), mas estes efeitos são dissipados por um “twist” final previsível, por interpretações sem emoção e por uma escrita desinspirada. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Assassin’s Creed é um exemplo clássico da forma sobrepondo-se ao conteúdo: a realização técnica, sobretudo a nível da animação e da “draw-distance”, é impressionante (ainda que a versão PS3 sofra ocasionalmente de quebras de frame-rate e de alguns bugs, uma situação que foi entretanto atenuada com a saída de um patch), as três cidades que constituem o cerne do mundo de jogo (Acre, Damasco e Jerusalém) criam uma atmosfera envolvente e um enorme playground para Altair – mas perdem-se em tarefas monótonas, desnecessárias e repetitivas. A base de cada assassinato: percorram o caminho até uma das cidades, dirijam-se ao esconderijo dos Hashshashin, investiguem o “alvo” (subam a algumas das torres mais altas da cidade – os view points – para marcar os pontos de interesse no mapa; agora, podem espiar uma conversa (algo absurdamente simples), interrogar alguém com uma ligação ao “alvo”, roubar informações ou falar com um dos vossos contactos e cumprir um mini-jogo como encontrar uma série de bandeiras (?) num período de tempo: são estas as “opções”, literalmente, à escolha do jogador), regressem ao esconderijo, encontrem o “alvo” (não é difícil: um marcador indica a sua localização) e eliminem-no. Repitam isto nove vezes. The End.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Ainda que os objectivos secundários, uma presença habitual no género, quase não se distingam dos principais – encontrem bandeiras escondidas pelo mundo de jogo; salvem cidadãos dos guardas; abatam os sessenta templários –, Assassin’s Creed ganha um novo apelo quando o jogador se afasta dos planos pré-determinados dos programadores e percorre, sem rumo, a cidade. A maior inovação deste título está na liberdade com que controlamos a personagem e na forma como o elemento parkour foi implementado na jogabilidade: é algo tão natural, que elimina qualquer obstáculo físico à exploração e dá um novo impulso ao género de acção furtiva: aqui existe sobretudo o conceito de nos escondermos perante a vista de todos (“to hide in plain sight) utilizando a multidão como Sam Fisher, em Splinter Cell, utiliza as sombras. Refira-se, no entanto, que a IA dos NPCs se revela muito inconstante e rígida.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Diria mesmo que o melhor momento da experiência é simplesmente provocar os guardas – o sistema de combate relembra imediatamente Sands of Time e a estratégia, “timing” e precisão que impõe é inteligente e viciante – e percorrer as ruas e telhados da cidade numa fuga que pode ser equiparada aos conflitos com a polícia de GTA – numa época medieval.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:arial;font-size:11;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Planeado como o primeiro capítulo de uma trilogia – a renovação da indústria é apenas o principiar de um novo ciclo e novas “franchises”: Uncharted e Bioshock já têm sequelas anunciadas, a título de exemplo –, Assassin’s Creed é sobretudo a tentativa da implementação de uma nova mecânica de jogo, de algo genuinamente diferente que esboça algumas novas ideias para o género. Ainda que desequilibrado (é notório que o título foi apressado para a sua data de lançamento coincidir com o período mais lucrativo para a indústria: os últimos meses do ano) e com um certo ar de protótipo, o título revela um grande potencial, diminuído pela repetição absurda de objectivos demasiado lineares, desperdiçando grande parte do trabalho na criação do imersivo mundo de jogo. Ainda assim, uma sequela dará seguramente a oportunidade de refinar os aspectos negativos da obra. Sem qualquer ironia: boa tentativa.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8434603376226603546?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8434603376226603546/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8434603376226603546' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8434603376226603546'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8434603376226603546'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/06/iluses-uma-crtica-assassins-creed.html' title='Ilusões: uma crítica a Assassin&apos;s Creed'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFujknr7fKI/AAAAAAAAAL8/O4rczhFW4L4/s72-c/Assassin%27s-Creed-%287%29.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-7939240494950003749</id><published>2008-06-17T12:51:00.002-03:00</published><updated>2008-07-07T17:11:08.825-03:00</updated><title type='text'>Time Paradox: uma crítica a Metal Gear Solid 3: SNake Eater</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFfelrrnGLI/AAAAAAAAAL0/GSEJPC4BrEw/s1600-h/big+boss+salute.JPG"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5212879832666806450" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFfelrrnGLI/AAAAAAAAAL0/GSEJPC4BrEw/s400/big+boss+salute.JPG" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;É sobretudo com Metal Gear Solid 3: Snake Eater que a ideia de um universo vivo e credível em torno da saga Metal Gear se torna clara e aponta o possível caminho de um futuro sem a liderança do seu criador, Hideo Kojima. A verdadeira existência de uma narrativa sólida na série remonta ao título que a tornou célebre: Metal Gear Solid (1999, PS1). Com Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty forma-se um díptico e já então era incontornável a ideia de um mundo rico e extremamente bem elaborado e detalhado; no entanto, é apenas após Snake Eater que os spin-offs começam a ganhar mais importância: ainda que Metal Gear Ac!d surja mais como algo experimental e cuja história nem se enquadra no cânone, Portable Ops (2007, PSP) já é algo entre um projecto paralelo e uma sequela “oficial” – a sua narrativa já faz parte do autêntico historial Metal Gear, que os fãs adoram debater.&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Snake Eater abre um novo caminho indo contra a corrente numa série que sempre apresentou um futuro próximo e alternativo: esta é a história de Big Boss, figura que não foi devidamente desenvolvida nos originais da MSX pelas limitações da época e a partir da qual os três irmãos – Solid, Liquid e Solidus Snake –, protagonistas de outros episódios da série, foram clonados. Recuamos até à Guerra-fria, 1964 – uma mudança que serve não apenas a narrativa mas também algumas mudanças distintas e interessantes na jogabilidade. Aqui é narrada a génese de Big Boss (Snake Eater é a missão graças à qual lhe foi atribuída esse título; o jogador controla-o ainda com outro nome de código: Naked Snake), as razões da sua revolta e a perseguição, mais tarde, da sua utopia: Outer Heaven. Kojima deixa propositadamente algumas pontas soltas para continuar a explorar a personagem, o que acontece no já referido Portable Ops, que decorre cerca de seis anos após Snake Eater.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Este é um Metal Gear diferente, mais simples e retro, que chega a homenagear os originais e existe num tom mais leve e de celebração. Em Snake Eater, Kojima não se deixa obcecar com a “mensagem” e reflexões sobre o mundo contemporâneo que tenta transmitir na sua obra: assim, o ritmo e a acção são geridos de forma diferente, mais acessível e espectacular – ainda que se mantenha a assinatura da série, tal como as longas cutscenes. Por vezes parecemos percorrer um desfile extravagante de “set-pieces” brilhantes, bem exemplificado pela sucessão de combates contra a Cobra Unit, uma equipa de “freaks” que constituem alguns dos melhores bosses da história da série (com especial destaque para The End). Os anos 60 reflectem-se noutra homenagem, desta vez ao universo James Bond – não falta o tema principal, alguém que se pode equiparar a uma Bond girl (Eva) e até o smoking (desbloqueado após chegar ao final). Refira-se, no entanto, que para além deste sentido de blockbuster ( Snake Eater não contém, de todo, o experimentalismo a nível da narrativa de Sons of Liberty) e espírito de entretenimento, a narrativa contribui num ponto essencial, além de Big Boss, para o conhecimento da série, e este é o maior ponto de interesse para o background que Snake Eater constrói: a origem dos Patriots, a organização revelada em Sons of Liberty e que será um dos temas fulcrais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Kojima estava receoso das limitações da PlayStation 2 para a criação de um novo ambiente para a série, mas esse aspecto foi contornado com êxito, ainda que sacrificando uma frame-rate estável: a selva é a premissa principal da jogabilidade de Snake Eater. Sobrevivência: o jogador deve caçar para se alimentar e recorrer a camuflagem e pinturas para se manter escondido. O novo motor de jogo constrói um mundo orgânico e próximo da realidade, capaz de reproduzir um terreno irregular, transmitir a dificuldade de atravessar uma zona montanhosa, por exemplo, o seu declive é verdadeiramente influente a nível da jogabilidade e não apenas a um nível visual (muito interessante, refira-se, a utilização de filtros gráficos e a noção de Fotografia). O jogador sente uma relação com o meio, empreendendo uma caçada humana em que alterna frequentemente entre predador e presa, recorrendo apenas a “gadgets” obsoletos e aos seus sentidos: muitíssimo envolvente a intenção de Kojima em “atravessar” o outro lado ecrã e obrigar o jogador a concentrar-se na sua audição e visão: são estes pormenores que fazem de Snake Eater um jogo bastante diferente dos seus antecessores (o radar era algo que simplificava em demasia a acção furtiva) e uma nova experiência no género que a série implementou.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Este pioneirismo e, ao mesmo tempo, sentido retro, representam, infelizmente, uma faca de dois gumes. A câmara é retirada de Sons of Liberty, sofrendo pouquíssimas modificações que não se enquadram na nova mecânica e dificultam desnecessariamente a acção, forçando frequentemente o jogador a alterar entre uma visão na primeira pessoa rígida e estática para ver mais dos que alguns metros (literalmente!) à sua frente; esta limitação, contudo, aguça a audição e o uso dos “gadgets”: o jogador guia-se sobretudo pelos seus instintos e avança muito cuidadosamente. A camuflagem, bem como a alimentação e o facto de o jogador ter de tratar das suas feridas, são teoricamente excelentes ideias que aprofundam o sentido de lugar e uma ligação com o mundo de jogo; na prática, tornam-se demasiado distantes por não existir uma relação de causa-efeito imediata: tudo é acedido através de um menu burocrático que interrompe constantemente a acção e corta abruptamente o ambiente e imersão.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:arial;font-size:11;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Apesar de todas as suas diferenças, Snake Eater ainda é, distintamente, um Metal Gear – e tal como o resto da série é megalómano e excessivo, por vezes memorável e profundo, outras pretensioso e vazio, alternando entre estes estilos num piscar de olhos: por outras palavras, é humano. É esse o ponto essencial da obra de Kojima: a paixão e intensidade que coloca nos seus trabalhos são, acima de tudo, aquilo que o distingue. Snake Eater não é excepção: a imagem tornou-se num lugar-comum, mas esta é uma verdadeira viagem por uma montanha-russa de sentimentos contraditórios, sendo um título que tem uma noção apurada de quando deve alternar entre “filme” e “jogo” – é o Metal Gear onde existe um maior equilíbrio entre as duas componentes. Enquanto jogo, contudo, Snake Eater tem um certo ar de protótipo, sendo algo inconstante e desequilibrado (algumas das suas ideias serão aprofundadas em Guns of the Patriots) mas capaz de recompensar inteiramente esse aspecto em alguns momentos ocasionais de puro génio. Recomenda-se sobretudo a sua edição especial, Subsistence, na qual se modificou a câmara (agora controlável, ao estilo de Splinter Cell) e onde também se encontram presentes os dois títulos originais da MSX, entre outras novidades.&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:';font-size:11;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-7939240494950003749?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/7939240494950003749/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=7939240494950003749' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7939240494950003749'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7939240494950003749'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/06/time-paradox-uma-crtica-metal-gear.html' title='Time Paradox: uma crítica a Metal Gear Solid 3: SNake Eater'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SFfelrrnGLI/AAAAAAAAAL0/GSEJPC4BrEw/s72-c/big+boss+salute.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8154971553063996643</id><published>2008-05-21T14:00:00.003-03:00</published><updated>2008-10-19T21:01:53.165-03:00</updated><title type='text'>Retrospectiva: Halo</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SDRW48hLteI/AAAAAAAAALk/TOfTx0s7DNk/s1600-h/Halo+3.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5202879005837735394" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SDRW48hLteI/AAAAAAAAALk/TOfTx0s7DNk/s400/Halo+3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;De RTS a Third-Person Shooter, de Third-Person Shooter a First-Person Shooter, do lançamento da versão final de Halo ao impacto que gerou na afirmação da primeira Xbox, da espera pela sequela e da implementação definitiva do online nas consolas domésticas, contamos e revemos toda a história da série que é considerada como um dos mais importantes desenvolvimentos no género e como o maior, mais ambicioso projecto da Bungie Studios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O projecto Halo começou inicialmente por ser um RTS (Real-Time Strategy), onde a Bungie – empresa indie sediada em Chicago e formada por Alex Seropian e Jason Jones, conhecida pelas série Marathon e Myth, ambas com vários capítulos editados no Mackintosh ao longo da década de 90 – aproveitaria a experiência ganha a trabalhar em Myth e a traduziria para uma mecânica de jogo redesenhada, decorrendo num ambiente de ficção científica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde que foi oficialmente anunciado a Julho de 1999 na Macworld Conference &amp;amp; Expo pelo próprio Steve Jobs – afirmando que seria editado no MAC OS e para Windows simultaneamente –, apenas uma imagem tornada pública – e, depois, a primeira versão intitulada MWNY '99 – foi o suficiente para criar o princípio do furacão que chegaria dois anos mais tarde. Na altura, por mais primitivo que fosse o desenvolvimento e a fase de criação do jogo, o que chamou a atenção da imprensa especializada foi o grafismo, a componente técnica, pormenores em que a Bungie é exímia e pelos quais se deve em grande parte o seu reconhecimento. O Hype queria fazer crer os jogadores que estaria aqui a “the next big thing”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na edição de 2000 da Electronic Entertainment Expo é revelada a nova versão (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=99Hg6Ukcn3Q"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=99Hg6Ukcn3Q&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;), assumidamente um Third-Person Shooter, onde já estavam definidos as personagens e veículos, aspectos emblemáticos da série. Master Chief aproximava-se do seu aspecto final, e tecnicamente o jogo encontrava-se entre os melhores da época. Tudo apontava para um virar de página na história da Bungie, a ascensão a um novo patamar e reconhecimento no mercado como uma grande produtora e não um estúdio obscuro que começou num quarto onde os programadores e fundadores eram dois amigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No espaço de um mês, o plano mudou de rumo abruptamente. A 19 de Junho de 2000 a Microsoft – que havia revelado o seu “Project X-box” a Março do mesmo ano, a sua entrada no mundo dos videojogos com a sua própria consola doméstica, juntando-se assim a Sega, Sony e Nintendo na chamada “Geração 128 Bits” –  adquiriu (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.microsoft.com/presspass/press/2000/Jun00/BungiePR.mspx"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.microsoft.com/presspass/press/2000/Jun00/BungiePR.mspx&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;) a Bungie Studios – a esta caberia a tarefa de preparar o grande jogo de lançamento da nova máquina. Agora com um orçamento maior – mas um prazo apertadíssimo, de pouco mais de um ano – a equipa viu-se obrigada a remodelar quase a partir do zero o motor de jogo, reconstruindo-o e transformando o Third-Person Shooter num...First-Person Shooter, e toda a possível componente online teve de ser eliminada: o serviço online da consola não estaria disponível no seu lançamento. No evento Gamestock 2001 foi exibida a primeira demo jogável enquanto FPS, e a E3 de 2001 concluiu a última grande apresentação da obra. É difícil imaginar que o Halo conhecido por milhões de jogadores pudesse ter atravessado tão difícil período de desenvolvimento e vindo a ser tão diferente da versão inicial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Combat Evolved&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;O género dos First-Person Shooters nunca foi poular em consolas, primeiro porque, numa era pré-32 Bits, era possível apenas criar um pseudo-3D incompatível com a perspectiva na primeira-pessoa do género. A contribuição inestimável da id Software na criação de raízes dos FPS no PC marca um antes e um depois de Doom (embora Wolfenstein e Quake também sejam importantíssimos) e o género raramente abandonava este sistema, o mais desenvolvido – em constante evolução, ao contrário do período habitual de 5/6 anos entre o lançamento de uma nova geração de consolas. Assim, só no PC existiriam as características técnicas que tornariam possível a criação de um destes títulos. Em segundo lugar, o par rato/teclado, inseparável de muitos jogadores e impensável num direccional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com os analógicos e a eficaz implementação do 3D na Geração 32 Bits, sobretudo a partir da Nintendo 64 com o estrondoso êxito da Rare – Goldeneye 007 e, mais tarde, mas no mesmo patamar, crédito muitas vezes esquecido, Perfect Dark –, e até mesmo com ports de Doom e Duke Nukem, ou novas séries como Medal of Honor e Turok, o género começava a ser uma hipótese viável no mercado das consolas domésticas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E tal como há um antes e depois de Doom e Half-Life (porventura – reforço: porventura – os dois mais importantes FPS da década de 90), também há um antes e depois de Halo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15 de Novembro de 2001: o lançamento da Xbox no mercado norte-americano, e com ele a forma final do projecto – na Europa esse dia iria acontecer a 14 de Março de 2002.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na armadura de Master Chief – um misterioso soldado sem passado, do qual nem conhecemos o rosto, apenas o seu primeiro nome: John –, somos colocados no meio de um confronto entre a Humanidade e uma ameaça extraterrestre conhecida simplesmente como The Covenant. Decorrendo em 2552, num universo de ficção cientifica em que o ser humano colonizou e habita outros planetas, uma longa Guerra Santa começada à 32 anos atrás poderá levar a Humanidade à sua extinção. A última esperança reside em Reach, onde um projecto militar secreto criou uma série de soldados cyborgues muito mais resistentes que um ser humano normal – no entanto, existem em número demasiado pequeno para virar a batalha. Assim, são chamados de volta a Reach para serem feitas modificações e melhorias – mas antes que tal possa ter início, os Covenant descobrem e destroem o planeta: apenas uma nave escapou, e nela segue o último dos Spartan II: Master Chief.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao surgir na consola mais tecnologicamente avançada, robusta, do mercado, a Bungie aproveitou de forma exemplar esse poderio gráfico na criação de um enorme e deslumbrante mundo de jogo, um planeta perdido que é uma estação que contém uma arma devastadora: Halo. Estranhamente, o início previa o pior, onde deambulamos por corredores apertados, repetitivos e cinzentos, enquanto tentamos fugir de uma nave que está prestes a despenhar-se, arriscando desesperadamente a nossa vida ao afastar o inimigo do planeta Terra. E é quando aterramos em Halo [o planeta] que tudo muda de figura e nos leva noutro sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A importância que a Bungie atribuiu à história e ao ambiente encontra paralelo em pouquíssimos FPS (Half-Life e System Shock são dos poucos que entram nesta categoria), onde a máxima habitual é disparar primeiro e fazer as perguntas depois. Em vastos exteriores, recriados de uma forma nunca antes vista na época, mal a nave se despenha e deparamos com o resto da tripulação morta a nossos pés sentimos uma sensação rara de desolamento e solidão – encontramo-nos no meio de um vale luxuriante, de um verde vibrante mas deserto – que é apenas o início da montanha-russa em que estamos prestes a entrar, desvendando os mistérios do planeta, daquela que é a sua essência – e a resposta apenas marcará o princípio da trilogia...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há duas “technicalities” muito importantes a destacar, que fizeram escola no género e são agora elemento habitual numa série de FPS: o escudo recarregável (que adiciona um elemento profundo de estratégia) e o facto de apenas podermos carregar connosco duas armas de cada vez, dificultando a escolha e equilibrando a jogabilidade, em que os inimigos terão muitas vezes a vantagem sobre nós, mas com calma, ponderação e inteligência – mas, ao mesmo tempo, rapidez – conseguiremos levar a melhor. A inteligência artificial assegura que cada combate é imprevisível, numa mecânica que se repete incessantemente e que absorve por completo o jogador, algo a que a Bungie apelidou de “30 seconds of fun”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O tom épico – acentuado de forma extraordinária pela composição de Marty O’Donnel – marca, também, profundamente a obra, tornando-a numa experiência (ainda) mais imersiva, à qual temos de acrescentar a perspectiva na primeira pessoa que nos parece colocar dentro da acção, os combates com os Marines a nosso lado, percorrendo no Warthog (uma espécie de jipe) uma estrutura antiga coberta de neve, rodeada por montanhas, em batalhas devastadoras em que veículos se defrontam e destroem, explosões rebentam ao lado dos nossos ouvidos – e temos sempre a escolha de enfrentar estas situações da forma que preferirmos, a pé ou dentro de uma nave, entrando a matar ou usando uma sniper: a escolha é do jogador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O modo online teve de ser abandonado pela Bungie, o que não significa que o modo multiplayer ficou esquecido: a campanha co-op é a cereja no todo do bolo no modo singleplayer, enquanto que o habitual modo multiplayer, com variações de Deathmatch, Capture the Flag, etc. deixou os jogadores divididos. Este modo suportava até 16 jogadores em simultâneo, mas apenas através de system-link, numa LAN Party, o que dificultava bastante a sua utilização. Não existiam bots, e na mesma televisão eram permitidos um máximo de quatro jogadores em ecrã dividido – mas os mapas foram construídos a pensar num número maior de pessoas e, por isso, pareciam vazios e despidos de conteúdo. A outra grande crítica ao título é feita aos níveis singleplayer passados em interiores, em que o mesmo design se repete vezes sem conta e o jogador tem a sensação de que atravessa um labirinto indistinto, repetindo as mesmas secções vezes sem conta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas estas críticas (justas) não chegaram para afectar o todo, experiência única que mostra o poder da Geração 128 Bits, como os First-Person Shooter são um género que funciona bem no mercado das consolas domésticas – e graças ao impulso de Halo hoje são tão habituais como qualquer outro – e entrega uma experiência coesa, sólida: na verdade, mais evolução que uma verdadeira revolução, não desprezando a génese dos FPS mas sim reescrevendo-a graças a uma nova tecnologia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até hoje foram vendidas mais de 5 milhões de cópias do jogo por todo o mundo; Halo marcou o início do Hype em torno de uma série-marca que se tornou sinónimo de Microsoft e que tem agora diversas ramificações – a primeira das quais um romance de Eric Nylund, Halo: The Fall of Reach, uma prequela literária que já vendeu mais de 200 000 exemplares –, banda-desenhada, figuras de acção, um possível filme, e uma autêntica legião de dedicados fãs (e fanboys).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Hype!&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Se a pressão para desenvolver Halo a tempo do lançamento da Xbox e torná-lo “no” jogo da máquina já tinha sido pesada, que dizer agora, com o olhar do mundo a vigiar a Bungie? A sequela era inevitável, o orçamento maior e os prazos ainda mais apertados. Mas a Bungie queria contrariar estas ideias e seguir a sua própria filosofia. Tornou-se famosa a protecção da empresa ao projecto: dizia apenas o que queria, quando o queria e da forma que o queria. O público e a imprensa ansiavam por novidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chegaram em Setembro de 2002, no X02, na forma de um trailer (&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BIUHd-kejAs"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=BIUHd-kejAs&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;) que para além de fazer o óbvio – confirmar aquela que já era uma certeza antecipada: uma sequela – lançava expectativas (demasiado) altas para o grafismo do novo título, mas, o mais importante, deixava pistas sobre um novo local onde o jogo poderia decorrer: o planeta Terra. Depois, mais um período de silêncio, rumores, adiamentos e pouca informação realmente importante divulgada ao público.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Foi preciso esperar quase um ano, pela edição de 2003 da E3, para ser jogada em público a primeira demonstração do jogo – uma demonstração do trabalho feito até à data, em que um membro da Bungie jogou um nível concebido para o efeito durante cerca de dez minutos. Chegou para alimentar a curiosidade – mas durante pouco tempo. No entanto, a Bungie continuou a controlar o seu fenómeno com mão de ferro e a revelar informação a conta-gotas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os meses sucediam-se... Entretanto, Halo: Combat Evolved foi convertido para PC pela Gearbox Software. Só perto da data de lançamento de Halo 2, na E3 de 2004, é que a imprensa (e o público do evento) deitou as mãos à primeira demo jogável...multiplayer. O singleplayer continuava envolto em grande secretismo, e a E3 serviu para reforçar aquele que viria a ser o grande ponto forte da obra: o tão desejado modo multiplayer online, presente ainda apenas na imaginação dos jogadores. Para o testarem foi preciso esperar até 11 de Novembro de 2004, num lançamento mundial quase simultâneo (América e Austrália receberam as suas versões dois dias antes dos europeus e asiáticos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre a E3 e o lançamento de Halo 2 a máquina de Hype funcionava já a todo o vapor. Foi realizada uma campanha publicitária megalómana e milionária, com o famoso website I Love Bees, anúncios em diversos média, eventos e uma grande festa global no dia de lançamento. A campanha de marketing e propaganda foi feroz, anunciando a segunda vinda de Master Chief como a segunda de Cristo. A Bungie, essa, parecia manter-se um pouco afastada, dando a melhor resposta possível: trabalho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;strong&gt;Let’s Play Together&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;A companhia de Chicago poderia ter caído no facilitismo de, tendo a imprensa e jogadores rendidos à sua obra anterior, ter optado pela sequela fácil, polindo um pouco o grafismo, adicionando mais uma ou outra arma e veículo, e oferecendo mais do mesmo, um Halo 1.5, enquanto preparava o terreno para mais um capítulo que não oferecia nada de novo mas que garantia dinheiro seguro. Não é esse o caso de Halo 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O tom cinematográfico é bastante carregado, sendo essa a nossa primeira impressão. O motor gráfico foi melhorado – onde se nota, sobretudo, é nos novos modelos das personagens – e a abertura é muito interessante. É logo nos primeiros minutos de jogo que a Bungie levanta, ao de leve, o véu de uma das melhores cartas que trazia escondida na manga: enquanto Master Chief é condecorado como herói pelo seu trabalho ao destruir o primeiro dos anéis [o planeta Halo, do primeiro título], o comandante dos Covenant em cargo da sua defesa é julgado em praça pública, demitido do seu posto e marcado – literalmente – pela sua “heresia”. A história irá focar os dois lados do confronto, revelar o porquê do ódio dos Covenant e a sua Sociedade corrupta, liderada por falsos profetas e uma religião inexistente, uma mentira onde se constrói uma união que nunca aconteceu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entretanto, a base onde se encontrava Master Chief é atacada pelos Covenant – que descobriram a localização do planeta Terra – e teremos de abrir caminho e defendê-la do pequeno exército que a tenta destruir. Segunda carta: pode servir apenas como uma espécie de tutorial, mas o primeiro nível ilustra bem a nova mecânica de jogo. Níveis mais curtos e lineares, evocando a fuga da nave de Halo: Combat Evolved, com acção tensa e rápida, onde o ambiente se vai desvanecendo e transferindo para as cutscenes estilizadas, subsistindo na narrativa. Halo 2 quer ser um filme interactivo no formato de videojogo, perdendo um pouco do charme do primeiro, que deixava nas nossas mãos a vivência dos acontecimentos na primeira pessoa. Este método de storytelling limita a liberdade do jogador, colocando-o em caminhos pré-definidos: há uma sensação de piloto-automático no modo campanha, não por espremer a licença mas sim pela sua linearidade, em contraste com a liberdade de Halo: Combat Evolved, onde tínhamos enormes espaços em aberto e escolhíamos a nossa estratégia. Aqui, há partes em que somos obrigados a entrar nos veículos. O Halo original foi criticado pelo design dos níveis interiores ser repetitivo, e Halo 2 expõe e estende essa falha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Terceira carta: o guerreiro Covenant julgado é convidado pelos profetas para um último trabalho... O Arbiter: a vontade dos profetas, um enviado especial em tempos de crise, que irá desempenhar as missões que lhe forem destinadas, silenciosa e dignamente; nenhum sobreviveu. Na condição de mártir, iremos desempenhar o papel de The Arbiter, alternando o controlo entre Master Chief e esta personagem. É através dos seus olhos que assistiremos ao princípio do fim da aliança. Uma Guerra Santa declarada à Humanidade, um mártir enviado para morrer com honra em nome da causa... Julguem por vocês próprios se a história de Halo não será uma alegoria dos tempos que vivemos.  &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se no original as duas principais “technicalities” onde se apoiava eram o escudo e as possibilidade de carregar apenas duas armas ao mesmo tempo – características, essas, que fizeram escola –, em Halo 2 temos a expansão desse conceito e a introdução de duas novas habilidades: o Dual-Wielding e o Boarding. Quarta carta: o primeiro é a capacidade de carregar duas armas em simultâneo, perdendo assim, no entanto, a capacidade de lançar granadas; a segunda consiste em ocupar um veículo à força e tirar de dentro o seu passageiro. Integram-se bem na campanha, mas foram concebidas com o multiplayer em mente – tal como o resto do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao modo multiplayer podem ser apontados os mesmos erros do anterior – ausência de Bots, dificuldade de configurar o System Link, mapas vazios com poucos jogadores o que seria facilmente resolvido com os citados bots – que têm, contudo, uma resolução fácil: o online. Quinta e última carta: é difícil arranjar um melhor modo online nas consolas. Aliás, sem Halo 2 o futuro do Xbox Live teria sido, sem dúvida, muito mais difícil. Apesar das tentativas interessantes feitas pela Sega e pela sua Dreamcast de implementar o online no mundo das consolas, o pioneirismo da consola da Microsoft será escrito na História através do seu serviço online, o Xbox Live, incentivador e concorrente quase sozinho neste novo mercado. Os números espelham o sucesso de Halo 2: em Junho de 2006 mais de 500 milhões de partidas online tinham decorrido; mais de 710 milhões de horas passadas por jogadores de todo o mundo no Xbox Live com Halo 2; foi o jogo mais popular do serviço durante cerca de dois anos, apenas ultrapassado por um certo Gears of War; foi um dos raríssimos jogos de consola a receber uma expansão, o Halo Multiplayer Map Pack, editado em 2005; já foram vendidas cerca de oito milhões de unidades por todo o mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Libertar o jogo do seu contexto e do enredo é talvez o segredo para Halo 2 mostrar todo o seu potencial online: a mecânica criada pela Bungie foi pensada, seguramente, de raiz para este modo, e é aí onde tem o espaço necessário para brilhar. Há uma história interessante para contar na campanha, mas a estrutura é limitada no que toca à jogabilidade singleplayer. O final cliffhanger apenas reforça a ideia de que é no online que a verdadeira experiência de Halo 2 se encontra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Finishing the Fight&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De regresso às origens: foi anunciado oficialmente, no X06 do ano passado, Halo Wars, um RTS em tempo real realizado numa parceria Bungie/Ensemble Studios, servindo de prequela de Halo: Combat Evolved, com a data de lançamento a apontar para um vago “2008”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As (bem sucedidas) adaptações a banda-desenhada e versões romanceadas prometem continuar, enquanto que a possível adaptação a cinema se tem revelado problemática: Peter Jackson, realizador da trilogia de O Senhor dos Anéis e King Kong, será o Produtor Executivo (o seu interesse pela indústria dos Videojogos é conhecido publicamente), enquanto que o realizador apontado actualmente é Neill Blomkamp, realizador de curtas-metragens e vídeos publicitários; os estúdios têm recusado as exigências da Bungie Studios e de Peter Jackson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Halo é um franchise bem-sucedido, um dos mais fortes da actualidade, sinónimo de Xbox e Microsoft: não desaparecerá com o final da trilogia. Existe um projecto, ainda sem título, envolto em mistério, e do qual pouco ou nada se sabe – rumores apontam para uma nova trilogia –, apenas que resultará de uma parceria entre a Wingnut Interactive (uma empresa dedicada aos videojogos formada por Peter Jackson em 2006) e a Bungie Studios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sua enorme comunidade de fãs – a “Halo Nation” –, entusiastas e adeptos da filosofia “Do it yourself”– da qual um dos melhores exemplos será a série “Red VS Blue” –, pedem, desesperam por mais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De RTS a First-Person Shooter emblemático de lançamento da Xbox e catalisador do serviço Xbox Live; de empresa obscura formada por dois amigos – únicos programadores dos seus projectos – a uma das mais importantes da indústria dos Videojogos: a história de Halo e da Bungie Studios é feita de contrastes e contradições, de um lado apaixonado pela sua profissão e pelo envolvimento em algo maior do que eles próprios, e esse lado humano garantirá a continuação de projectos originais e irreverentes; com o fim da trilogia, a série poderá encaminhar-se para outra produtora, e com um novo destaque e respeito na indústria, apenas o tempo nos dirá qual será o próximo, imprevisível projecto da Bungie Studios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Links&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.bungie.net/"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.bungie.net/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://nikon.bungie.org/"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://nikon.bungie.org/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.halo3forum.com/"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.halo3forum.com//&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://rvb.roosterteeth.com/home.php"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://rvb.roosterteeth.com/home.php&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.halo3.com/"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.halo3.com/&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8154971553063996643?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8154971553063996643/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8154971553063996643' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8154971553063996643'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8154971553063996643'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/05/retrospectiva-halo.html' title='Retrospectiva: Halo'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SDRW48hLteI/AAAAAAAAALk/TOfTx0s7DNk/s72-c/Halo+3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3699411062872998639</id><published>2008-04-18T19:44:00.004-03:00</published><updated>2008-07-07T17:17:06.783-03:00</updated><title type='text'>Esquizofrenia: uma crítica a Killer 7</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAkkq2NQE2I/AAAAAAAAALM/sa5cGl9qyP0/s1600-h/Arriving+at+Ulmeyda+City.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190720364045407074" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAkkq2NQE2I/AAAAAAAAALM/sa5cGl9qyP0/s400/Arriving+at+Ulmeyda+City.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;"Why is it that when we talk to God we're said to be praying, but when God talks to us we're schizophrenic?"&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Killer 7 principiou um novo período de reconhecimento internacional para a Grasshopper Manufacture, empresa dirigida pelo carismático Suda 51 e que na data do seu lançamento europeu (Julho de 2005) apenas tinha conseguido publicar, através da 505 Game Street, um jogo no nosso continente: &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Michigan:_Report_from_Hell"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Michigan: Report From Hell&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;. &lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Resultado de uma parceria Capcom/Grasshopper, Shinji Mikami/Suda 51, este título fora planeado inicialmente como um dos &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Capcom_5"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Capcom 5&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; – uma série de cinco jogos previstos apenas para a GameCube – até que o seu desenvolvimento se acabou por arrastar através de sucessivos adiamentos e pela vontade da Capcom de quebrar a exclusividade com a Nintendo, culminando no seu lançamento para GameCube e conversão para a PlayStation 2.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Guru, visionário, génio, louco: Suda 51, mentor do projecto, Director e Argumentista em conjunto com Mikami, um dos seus ídolos, é um homem que divide profundamente opiniões, resultando em relações de amor/ódio com a sua obra e pessoa. Para promover Killer 7 consta – conta-se em jeito de anedota – que apenas aparecia em público com uma máscara de wrestling, numa campanha de “viral marketing”. O final de um dos seus títulos – Super Fire Pro Wrestling Special, apenas editado no Japão – tornou-se célebre, com a personagem principal a cometer suicídio. Há quem o acuse de destruir a ideologia indie, ao vir desse meio para se aliar a um empresa tão poderosa como a Capcom, e de ostentar falsamente a bandeira punk – Punk’s Not Dead, reza o logo da Grasshopper – por cativar uma boa relação com as suas editoras e trabalhar nesse modelo tradicional de comercialização; outros elogiam a sua ousadia por tentar equilibrar a visão pessoal que imprime na sua obra com trabalhos de “encomenda” como um jogo baseado na série Anime Samurai Champloo. Não existe um meio-termo na sua figura mediática.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;A palavra que melhor define Killer 7 talvez seja esquizofrenia. A partir de uma narrativa fragmentada que bombardeia constantemente o jogador com excesso de informação, a sua energia e demência obrigam a uma segunda visita para encaixar todas as peças do puzzle. Na obra é abordada a divisão Ocidente/Oriente e a natureza da política – ou, se quisermos, num sentido mais abrangente, do poder e da “futilidade da guerra” (relembrem-se os famosos duelos de xadrez entre duas das personagens principais) –, numa linguagem simbólica, comunicando através de metáforas, alegorias, duplos sentidos. Recomenda-se a leitura do &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/919768/38193"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;ensaio&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; de James Clinton Howell para tentar compreender o obscuro significado deste universo. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Tudo começa na mente de uma assassino preso a uma cadeira de rodas: Harman Smith, que tem o poder de dar forma física aos seus “heterónimos”, sete outros assassinos que constituem os Killer 7 – está lançada a “gimmick” para guiar a jogabilidade: o jogador deve alterar entre as diferentes personalidades para resolver os puzzles que vai encontrando, numa estranhíssima mistura de Rail-Shooter com First-Person Shooter e um ligeiro sabor a títulos como Myst. Num mundo alternativo, onde todas as nações destruíram o seu armamento nuclear e parece reinar a paz, começa a erguer-se uma nova forma de terrorismo: os Heaven Smiles, criaturas monstruosas que rebentam após entrar em contacto com o Ser Humano – Suda não tem medo de meter o dedo na ferida, evocando a figura dos bombistas-suicida que atormentam o mundo pós 9/11.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;É aqui que entram os Killer 7: o “jogo” é constituído por uma série de missões em que o objectivo final é assassinar um determinado alvo – geralmente uma figura influente na conspiração, embora também existam vários fait-divers pelo meio. E é também aqui que o jogador começa a ficar ainda mais confuso: sente-se que houve um grande esforço na componente narrativa e técnica – um excelente grafismo cel-shading trabalhado de forma a criar algo próximo de uma “graphic novel” – mas que o “jogo” é algo quase arbitrário a este universo, presente sobretudo porque, bem, isto é um video&lt;b&gt;jogo&lt;/b&gt;. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;É enquanto “jogo” que Killer 7 é alvo das mais duras críticas. Embora existam partes muito interessantes – nomeadamente a forma como a abordagem aos Rail-Shooters “filma” a acção, a forma como o som se torna num elemento fulcral da jogabilidade, as originais batalhas contra os bosses –, nota-se aqui um lado muito fútil, estéril, cansativo, nos puzzles – relembram os piores momentos de Resident Evil, talvez pela influência de Mikami, criador dessa série – e embora a variedade dos inimigos constitua aqui, de facto, o puzzle mais interessante – cada um revela-se mais susceptível a um dos assassinos, obrigando a repensar frequentemente a estratégia –, o crescendo da acção parece terminar abruptamente, e nem a possibilidade de melhorar as capacidades das personagens suscita novo interesse.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-family:arial;"&gt;Killer 7 é como Suda 51: o jogador irá formar com este título uma relação de amor/ódio. Pela sua narrativa e estética, estamos perante uma das obras mais interessantes dos últimos anos, algo que ultrapassa e quebra a barreira e preconceito de que os videojogos são apenas obras de entretenimento que devem “divertir” e não obrigar o jogador a reflectir. É enquanto “jogo”, irónica e infelizmente, que este título desilude, onde os momentos altos não conseguem cobrir por completo o sentimento de repetição e monotonia que se instala e uma mal calculada curva de aprendizagem. Killer 7 deve ser celebrado sobretudo pela tentativa de quebrar o molde e pela vibrante imaginação e inteligência do universo criado pelos autores. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3699411062872998639?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3699411062872998639/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3699411062872998639' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3699411062872998639'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3699411062872998639'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/04/esquizofrenia-uma-crtica-killer-7.html' title='Esquizofrenia: uma crítica a Killer 7'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAkkq2NQE2I/AAAAAAAAALM/sa5cGl9qyP0/s72-c/Arriving+at+Ulmeyda+City.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4956425264371192718</id><published>2008-04-12T15:15:00.008-03:00</published><updated>2008-08-17T19:03:47.701-03:00</updated><title type='text'>Garden of Madness: uma crítica a No More Heroes</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAD-fMxUs6I/AAAAAAAAALE/2g5WC-viySQ/s1600-h/No+More+Heroes+Santa+Destroy.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5188426582688314274" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAD-fMxUs6I/AAAAAAAAALE/2g5WC-viySQ/s400/No+More+Heroes+Santa+Destroy.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;O percurso da Wii não tem sido propriamente marcado por títulos que agradem ao público “hardcore”. A onda de “jogos casuais” que tem preenchido a existência da consola tem sido uma das principais formas de consolidar o sucesso meteórico de vendas – ao ponto de a procura ser maior do que a oferta. Para além do célebre Wii Sports – presente em milhões de lares devido ao facto de ser incluído gratuitamente com a consola, numa estratégia de marketing que remete para os tempos áureos da empresa nipónica, para jogos que se tornaram sinónimo de NES (Super Mario Bros.) ou de Game Boy (Tetris) –, são títulos como Wii Play ou Mario Party 8 que ocupam os lugares cimeiros do top de vendas. &lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Se Mário parece intemporal – ainda que a sua figura seja explorada em inúmeros spin-offs, Galaxy é o representante perfeito de uma vontade de unir passado e futuro, de algo que agrada a pessoas dos 8 aos 80 anos, a todos os tipos de jogadores, e assim tem sido desde sempre: é um valor seguro e abordado com extremo cuidado –, outras das duas séries que são imediatamente identificadas pelos fãs – Zelda e Metroid – e que já foram editadas na Wii têm o futuro em branco. Twilight Princess soube a um exercício de nostalgia e homenagem a Ocarina of Time – o fim do modelo tradicional (veja-se também com atenção as pistas deixadas por Phantom Hourglass...)? Metroid parece perseguir um caminho de simplificação da sua fórmula, o que ficou bem patente no encerramento da trilogia Prime, em Metroid Prime 3: Corruption.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;A falta de apoio das Third-Parties nas suas consolas domésticas tem atormentado a Nintendo ao longo dos últimos dez anos, um período difícil que atravessou Nintendo 64 e GameCube. Com a Wii parece principiar um novo ciclo, mas há questões que ainda permanecem e que têm sido colocadas com frequência. “Será a Wii um fenómeno efémero?” “Como fidelizar o público “casual” num mercado tão dividido e em profundas e velozes transformações?” “Estará o público “hardcore” a ser negligenciado?”&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;No More Heroes, a última obra da Grasshopper Manufacture, empresa reconhecida pelos seus títulos arriscados e que tem criado uma série de jogos inevitavelmente destinados ao culto de um nicho, não parece ter grande enquadramento nesta nova filosofia da Nintendo. É sobretudo ao velho público “hardcore” que parece apelar, ou a jogadores “indie” ou mais velhos que procurem uma experiência diferente. O título tem gerado discussão sobre o acolhimento do mercado a títulos mais experimentais e ousados, e sobre como a Wii tem a possibilidade de se tornar na plataforma predilecta de algumas empresas mais pequenas pelos mais baixos custos de produção e pelo uso criativo do Wiimote – em oposição ao “músculo” e investimento que requerem a Xbox 360 e PlayStation – versus a recepção comercial de um público largamente constituído por “jogadores casuais” e que provavelmente não estarão interessados em algo demasiado complexo para os seus padrões.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Foi com Killer 7 que a Grasshopper conquistou alguma notoriedade no mercado ocidental – na verdade, é umas poucas obras da companhia editadas em território americano e europeu. A cobertura a que teve direito criou um interessante efeito mediático: um jogo “indie” a conquistar algum destaque na imprensa especializada não deixou indiferente quem se deparou com o seu conceito – uma amálgama e fusão de géneros divergentes, mistura de Shooter “on-rails” com First-Person Shooter e resolução de puzzles... – ou com o seu estranho universo – o jogador encarna um homem com múltiplas personalidades (sete assassinos que ganham forma física), envolvendo-se numa vasta conspiração política – e peculiar grafismo cel-shading. No More Heroes continua a seguir este traço geral que já é associado à Grasshopper, e é difícil ficar-lhe indiferente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Suda 51 – realizador e argumentista, cargos que também ocupara em Killer 7 – chegou a referir, entre o sarcasmo e a sinceridade, que a premissa de No More Heroes partiu da ideia de ter Johnny Knoxville – actor norte-americano popularizado em Jackass, um programa transmitido pela MTV, na onda da “Reality TV”, onde se realizam uma série de proezas imbecis e dolorosas para diversão do espectador – como um otaku de Anime e Wrestling – uma espécie de alter-ego do autor. A narrativa começa quando Travis Touchdown ganha um sabre de luz (!) num leilão online. Perseguindo uma fantasia autista de se tornar no melhor assassino do mundo (!), e desesperado para impressionar uma rapariga que conheceu num bar – Sílvia Christel, uma manipuladora sádica que se torna na sua “empregadora” – acaba por aceitar, sem saber, um “contrato”: eliminar um homem conhecido por “Helter Skelter”, posicionado em décimo primeiro lugar do ranking da United Assassins Association (!). A partir daqui segue-se a escalada nesta lista até ao primeiro lugar: “I want to be number one. &lt;/span&gt;How’s that? Short and simple enough for you?”&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;No More Heroes é, simultaneamente, sátira e celebração do mundo dos videojogos. Entramos com um estrondo: Travis dirige-se directamente a quem está do lado de cá do ecrã, apontando a falta de paciência dos jogadores de hoje e fazendo um resumo da sua missão absurda – entramos a matar, literalmente, numa mansão luxuosa. É como se estivéssemos de novo na era 16-Bits, a começar um Streets of Rage ou Final Fight – títulos com os quais o jogo revela grandes afinidades: o design dos cenários é extremamente simples, num percurso onde derrotamos dezenas de clones (propositados: uma cutscene hilariante numa missão posterior revela uma fila de homens vestidos exactamente da mesma maneira e com o mesmo rosto) sucessivamente até ao culminar no boss de final de “nível”. No More Heroes ri-se dos estereótipos dos videojogos incorporando-os em si próprio, o que acaba por lhe dar esse sabor “old-school” e “hardcore”. Uma nota para os diversos “toques” retro que vamos encontrando, desde os menus, aos ícones “pixelizados”, passando pelos deliciosos efeitos sonoros.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Não se pense, contudo, que o título fica preso a uma mecânica ultrapassada: a utilização do Wiimote, por exemplo, é exemplar. As funções que aqui são executadas ultrapassam claramente o estatuto de “curiosidades” ou “pormenores”: são essenciais para o grande dinamismo dos combates e do envolvimento e atenção do jogador. É o Wiimote que imprime o equilíbrio no sistema de combate, que cultiva o “button-mashing”ponderado, por mais paradoxal que isto possa parecer. Os golpes finais que o jogador deve desferir como se estivesse a segurar uma espada, os confrontos frenéticos em que medimos forças com o adversário formulando um pequeno círculo no ar o mais rápido possível, a posição da “beam katana” que varia conforme seguremos o comando, os movimentos de wrestling: é o melhor de dois mundos, algo entre a tradição e o vanguardismo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Já tínhamos visto algo parecido em God Hand, um delirante Beat’em up da extinta Clover Studios, realizado por Shinji Mikami (Resident Evil 4, REmake) – alguém admirado por Suda 51 e com quem já trabalhou em Killer 7, seguramente uma das grandes influências de No More Heroes. Existe outro nome célebre, contudo, que também terá inspirado o autor: Hideo Kojima. Já aqui referi a forma como o Wiimote dá uma nova vida a uma mecânica que se poderia tornar demasiado rígida e repetitiva; são os assassinos que devemos eliminar para subir no ranking, contudo, que constituem os momentos mais singulares da experiência. Como Kojima, Suda 51 esconde vários truques surpreendentes que convertem estas batalhas em momentos únicos e memoráveis. Bastante exigentes, são constituídas geralmente por um mano-a-mano brutal e no clássico reconhecimento de padrões; outras, porém, são mais inventivas – e não pretendo aqui revelar nenhuma. Mas talvez o mais interessante seja a aura mítica que encerram – são figuras bizarras, jogamos em primeiro lugar para assistir ao seu encontro com Travis, para conhecer a sua esquizofrenia e o estranho, absurdo, negro e fascinante sentido de humor aqui impresso. O gozo que tiramos das suas mortes hiper-violentas é quase um guilty pleasure – que seria provavelmente mais acentuado se a versão europeia não tivesse sido censurada...&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;A modificação e melhoramento das capacidades da personagem que controlamos tornou-se numa prática recorrente neste género, e No More Heroes estende essa filosofia para um mundo “free-roaming”: a fictícia cidade de Santa Destroy, algures na Califórnia. Entre as missões principais do jogo temos de recolher dinheiro para pagar a “inscrição” na próxima – e há apenas duas formas de fazê-lo: primeiro é necessário dirigirmo-nos ao centro de emprego e realizar uma das tarefas disponíveis, trabalhos mundanos na forma de mini-jogos como apanhar lixo, trabalhar numa bomba de gasolina (mas com o estilo da Grasshopper já sabemos que pelo caminho iremos encontrar algo mais anormal, como apanhar escorpiões); assim desbloqueamos missões secundárias que envolvem assassinatos e dão geralmente mais dinheiro: desafios que pretendem testar as capacidades do jogador, como eliminar uma série de adversários usando apenas movimentos de wrestling, ou em determinado tempo limite, etc. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Os pontos de interesse na cidade são poucos, passando pela possibilidade de personalizar a personagem numa loja de roupa, o ginásio para melhorar as suas capacidades físicas, outra loja onde se vendem melhores versões do sabre de luz, o motel onde podemos gravar o jogo... A cidade apresenta-se repleta de pop-ups, modelos básicos, algumas barreiras invisíveis, sistema de colisão fraquíssimo... Não parece pretender impor-se como uma verdadeira área sandbox que incentive a exploração, mas sim algo que pode ser comparado a um grande menu interactivo – numa interpretação mais aberta e subjectiva poderá ser também uma forma de mostrar a alienação de Travis e a sua visão limitada e redutora do mundo...&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;O que leva à questão: qual será o verdadeiro &lt;/span&gt;&lt;a href="http://schlaghund.wordpress.com/2008/03/11/no-more-heroes-is-not-punk/"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;significado&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; da narrativa e das personagens de No More Heroes? Será apenas o louco e megalómano exercício de estilo que aparenta? Provocação hedonista? Espelho distorcido que reflecte esta indústria? Existe aqui seguramente uma grande ambiguidade – e tem sido precisamente esse lado duplo e excessivo tão presente em Killer 7 e No More Heroes que tem gerado o culto em torno de Suda 51.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="TEXT-ALIGN: justify;font-family:arial;" &gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;O que No More Heroes melhor reflecte, no entanto, é, de ambas as formas, o seu carácter provocador, que mais uma vez não deixará ninguém indiferente. Suda 51 tem vindo a afirmar o seu imaginário fértil e vibrante numa indústria que precisa de autores e de novas ideias e não de moldes predefinidos. Fazem falta mais títulos assim, capazes de agitar as consciências e de existir para além da simples definição de “jogo”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAD8k8xUs5I/AAAAAAAAAK8/l3Il2jYkRI8/s1600-h/Travis+Touchdown.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4956425264371192718?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4956425264371192718/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4956425264371192718' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4956425264371192718'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4956425264371192718'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/04/garden-of-madness-uma-crtica-no-more.html' title='Garden of Madness: uma crítica a No More Heroes'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/SAD-fMxUs6I/AAAAAAAAALE/2g5WC-viySQ/s72-c/No+More+Heroes+Santa+Destroy.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-2530982476747366532</id><published>2008-04-07T14:37:00.003-03:00</published><updated>2008-10-27T14:22:04.322-03:00</updated><title type='text'>Três pequenos comentários a Ocarina of Time, Majora's Mask e Perfect Dark</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_pcEwbUwrI/AAAAAAAAAJk/Hwq2F3yyq-0/s1600-h/deku_tree.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5186559157659288242" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_pcEwbUwrI/AAAAAAAAAJk/Hwq2F3yyq-0/s400/deku_tree.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;Ocarina of Time (Nintendo, 1998, Nintendo 64)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-family:'Times New Roman';"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dizem que uma imagem pode valer por mil palavras. Esta é, porventura, a que melhor simboliza a essência de Ocarina of Time, uma das obras-primas de Shigeru Miyamoto e um dos jogos que melhor definiu a entrada na estética e construção em 3D no mundo dos videojogos. A infância é um dos temas mais queridos do autor – recorda, várias vezes, em declarações à imprensa, os tempos em que era uma criança livre e brincava em grandes e abertos espaços verdes, no campo, perto de Kyoto. Certa vez encontrou uma caverna, e lembrar-se-á para sempre do medo, espanto, curiosidade irreprimível e vontade imparável de descobrir o que se encontrava no seu interior. The Legend of Zelda é como que um reconto e adaptação de uma infância mítica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muitos dos que o experimentaram em Dezembro de 1998 jamais se esquecerão da experiência – porta aberta para outro mundo, a demonstração perfeita da fantasia impossível e ilimitada da realidade paralela dos videojogos. Existe uma memória colectiva em torno dos seus grandes momentos: a abertura do primeiro baú; a entrada na Deku Tree; a fuga triunfal de Epona; o tortuoso Water Temple; a Master Sword; o deserto; Sheik; Volvagia... Sabemos que se trata de algo muito especial quando cada faixa da banda sonora de Koji Kondo nos recorda de um lugar e de um momento específico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A passagem para o 3D foi natural porque Zelda sempre foi pensado de raiz para um mundo tridimensional. A obra sempre esteve à frente do seu tempo. A conversão foi feita com elegância mas também de forma sólida, imponente, criando um mecanismo conhecido por Z-targeting que definiria centenas de outros jogos. Este ano irá comemorar-se o décimo aniversário de Ocarina of Time. A sua mecânica permanece actual – e mais sofisticada e complexa que muitos títulos de Nova Geração. Por este exemplo se enuncia a sua genialidade – um Clássico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-family:'Times New Roman';"&gt;Majora’s Mask (Nintendo, 2000, Nintendo 64)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"   style="font-family:'Times New Roman';font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como suceder a Ocarina of Time? Como sobreviver a uma pressão e exigência esmagadora por parte da Nintendo, da imprensa e dos fãs? Para a nova dupla de Directores, Yoshiaki Koizumi e Eiji Aonuma – este é o principiar da futura realização e controlo de Aonuma da série, em conjunto com Miyamoto –, a solução foi criar um novo mundo: Termina. Aqui se explora uma direcção diferente, não tanto de épico infantil mas sim de uma catástrofe iminente, num tom algo sombrio e melancólico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A narrativa centra-se em Majora’s Mask, uma máscara mística que vai parar às mãos de um irresponsável Skull Kid e lhe dá poderes que dificilmente controla. Utilizando-a para fins egoístas, espalha o caos por aquele mundo e irá causar um impacto da lua sobre a terra num espaço de 72 horas. É nesses três dias que a aventura decorre, num ciclo incessante, em que o jogador tem a capacidade de manipular o tempo e de usar várias máscaras a seu favor – que o podem, inclusive, transformar em outras criaturas – para resolver inúmeros desafios e side-quests.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Embora se trate de uma aventura independente – mas com o mesmo Link de Ocarina, note-se –, é inegável a sensação de se tratar de uma metade que completa Ocarina of Time. Ambos formam um díptico que, na minha opinião, resulta no ponto mais alto de toda a série.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Perfect Dark (Rare, 2000, Nintendo 64)&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;A sequela espiritual de GoldenEye 007 – muitas vezes estranhamente ignorada – continua de forma magistral o caminho trilhado pelo título anterior – diria que ambos se complementam, tal como Ocarina e Majora’s Mask. Perfect Dark impõe-se inteiramente não pela narrativa ou universo, mas sim pela jogabilidade e pelo polimento gráfico.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;As armas são as verdadeiras protagonistas desta ficção científica série B (com simpatia, para não dizer outra coisa...), onde pautam o ritmo da jogabilidade e da carnificina – este era um jogo extremamente realista para a época, onde os adversários são sobretudo seres humanos comuns que são abatidos com dois ou três tiros. Chamem-lhe gun-porn: um FPS pode ser vazio de conteúdo e estar assente numa excelente mecânica e jogabilidade – é precisamente este caso.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;Em singleplayer as missões podem ser repetidas – literalmente – dezenas de vezes, incentivando a desbloquear extras e a combater no próximo nível de dificuldade – que inteligentemente altera os objectivos, contribuindo para uma nova visão de algo conhecido, para uma (aparente) nova experiência. Em multiplayer resulta como uma brilhante expansão de GoldenEye – e não deixa de lhe prestar a devida homenagem. Seguramente um dos grandes FPS da Nintendo 64 e importante impulsionador do género nas consolas domésticas. O que a Rare fez com a sua pseudo-prequela, na Xbox 360 (2005), é um verdadeiro atentado ao original. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-2530982476747366532?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/2530982476747366532/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=2530982476747366532' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2530982476747366532'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2530982476747366532'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/04/trs-pequenos-comentrios-ocarina-of-time.html' title='Três pequenos comentários a Ocarina of Time, Majora&apos;s Mask e Perfect Dark'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_pcEwbUwrI/AAAAAAAAAJk/Hwq2F3yyq-0/s72-c/deku_tree.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-246836497748317847</id><published>2008-04-01T18:54:00.010-03:00</published><updated>2008-10-19T21:04:39.031-03:00</updated><title type='text'>Opinião: Uma História de Violência</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_KvSgbUwqI/AAAAAAAAAJc/QhN7AeDsEBk/s1600-h/Manhunt+2.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184398853533909666" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_KvSgbUwqI/AAAAAAAAAJc/QhN7AeDsEBk/s400/Manhunt+2.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="TEXT-DECORATION: underline"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WRo8Jbaoik0"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Elephant&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;, curta-metragem de Alan Clark produzida para a BBC2 em 1989, permanece como um fortíssimo testemunho do absurdo da violência. Integrado no seu &lt;/span&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Troubles"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;contexto histórico&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;, a obra poderia ser interpretada enquanto perturbador manifesto pela paz na Irlanda do Norte; pelo seu minimalismo, contudo, atinge a intemporalidade, reduzindo as suas personagens e situações à mais profunda humanidade de forma contraditória. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Existe um estranho tom documental, onde são mostrados, através de peculiares e marcantes planos-sequência e um longo e final plano fixo sobre a vítima, uma série de homicídios – é esse o inexistente fio narrativo: a repetição da morte. Quase não há diálogos, e a ausência de música cria um silêncio ensurdecedor. Os assassinos e as vítimas encontram-se quase no mesmo plano: não sabemos os motivos que as levaram à morte, os gestos não demonstram emoção, não há qualquer sentido de culpa, castigo ou redenção. Apenas assistimos ao acto em si, sem concessões. A morte torna-se quase quotidiana e banal em Elephant, e por isso revoltante e angustiante. Através do vazio e dureza que atravessam o filme criam-se precisamente os sentimentos opostos no espectador. É uma experiência visceral e seca, contraditória e contrastante a cada segundo, difícil de assistir. Torna-se impossível compreender aquilo que não tem compreensão.&lt;?xml:namespace prefix = o /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Mas este não é um artigo sobre Cinema. Existe um bug em Perfect Dark (Rare, 2000, Nintendo 64) que o aproxima perigosamente do filme de Alan Clarke – na missão Air Force One o jogador deve assassinar o presidente, contrariando directamente os objectivos impostos; os seguranças que o protegem ficarão agora imóveis. Esta não é uma experiência que possa ser reproduzida através de texto, é obrigatório &lt;i&gt;jogar&lt;/i&gt; para a compreender plenamente. É também necessário desligar todos os efeitos acessórios que preenchem o ecrã, desligar a banda sonora, retirar qualquer indicador de mira e munição. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Por se tratar de um First-Person Shooter, é criada a sensação de uma espécie de plano-sequência interactivo, onde a nossa visão e a da personagem que controlamos se (con)fundem. Por si só, este é um dos principais motivos que torna este género num dos mais imersivos do mundo dos videojogos. Perfect Dark é um título com uma narrativa ténue e linear, mera desculpa para os locais que visitamos e inimigos a abater; porém, ainda que restem apenas vestígios de uma história que sirva de fio condutor, graças a este bug eles desapareceram agora por completo. Existe apenas a situação – uma agente infiltrada –, o local – o avião privado do presidente –, as vítimas – o presidente e os seus seguranças. O jogador é o assassino. A lógica do jogo é corrompida – o presidente deveria ser salvo e não morto –, os antigos inimigos não oferecem razões para ripostarmos – deixam de existir razões para disparar. Fazê-lo, premir o gatilho – o botão – não faz agora qualquer sentido. A experiência ganha contornos bizarros e expõe a crueza de uma violência virtual irreflectida e irrelevante. É algo que se assemelha a um jogo experimental, como &lt;/span&gt;&lt;a href="http://dieubussy.blogspot.com/2008/03/dealey-plaza-pela-mira-telescpica-de.html"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;JFK Reloaded&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; ou&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=72062"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt; Super Columbine Massacre RPG&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-family:arial;"&gt; A violência encontra-se hoje omnipresente nos videojogos. A morte virtual pode ser indolor, irreal, e até divertida, mas deve ser reflectida se esta indústria pretende ser reconhecida com seriedade, e não envolta em polémicas de pais moralistas e órgãos de comunicação conservadores. A tecnologia permite cenários virtuais cada vez mais semelhantes à realidade; o Wiimote pode servir aqui de exemplo como protótipo de uma nova forma de &lt;i&gt;jogar&lt;/i&gt;, que requer um maior envolvimento físico do jogador. Uma possível versão Wii de Manhunt 2 permitiria simular quase gestualmente os homicídios cometidos pela personagem, transpondo esse espírito de filme snuff para o outro lado do ecrã. A serra eléctrica de Gears of War tornou-se num objecto fetiche dos fãs do título da Epic Games. A competição brutal de The Club é até certo ponto reveladora do circo de diversão muitas vezes imaturo que se encontra certas vezes ligado ao mundo dos videojogos. Qual será o limite da representação gráfica da violência num meio que se quer livre mas cada vez mais cercado pelo espectro da censura devido aos seus exageros?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;span style="FONT-WEIGHT: bold;font-family:arial;font-size:130%;"  &gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-246836497748317847?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/246836497748317847/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=246836497748317847' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/246836497748317847'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/246836497748317847'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/04/opinio-uma-histria-de-violncia.html' title='Opinião: Uma História de Violência'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R_KvSgbUwqI/AAAAAAAAAJc/QhN7AeDsEBk/s72-c/Manhunt+2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4753484742348754785</id><published>2008-03-15T22:03:00.004-03:00</published><updated>2008-09-02T15:06:11.881-03:00</updated><title type='text'>Faith: uma crítica a Final Fantasy X</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R9xyB4rcKjI/AAAAAAAAAJM/B2seNQ7w7Ac/s1600-h/FFXOpening_Scene.jpg"&gt;&lt;img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5178139048289249842" style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: pointer; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R9xyB4rcKjI/AAAAAAAAAJM/B2seNQ7w7Ac/s400/FFXOpening_Scene.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;O nono e o décimo capítulos de Final Fantasy formam um díptico inseparável e irresistível. Se Final Fantasy IX era uma celebração, porventura, mais eufórica e cómica do que nostálgica e saudosista, algo que (aparentemente) iria simbolizar o fim de uma era e fechar – e distorcer, regressando a um cenário medieval/fantástico divergente do imaginário steampunk – a trilogia principiada na PlayStation pelo marcante Final Fantasy VII (talvez o principal responsável pela nova visibilidade dos J-RPGs no mundo ocidental), em Final Fantasy X revela-se um lado mais maduro e melancólico. Era aqui que uma era chegaria verdadeiramente ao derradeiro final, num título dividido entre o passado e as possíveis inovações da tecnologia da PlayStation 2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O lançamento europeu de FFX ocorreu pouco mais de um ano após a edição do título anterior – o que veio reforçar simbolicamente o elo entre ambos, que chegaram a ser desenvolvidos em simultâneo –: Maio de 2002 foi o mês da edição da obra da SquareSoft no Velho Continente. Vivia-se então o pós-fracasso comercial de Spirits Within – megalómano prodígio técnico, filme com um orçamento estimado em cerca de 140 milhões de dólares que levou a Square Pictures à falência – e a pré-fusão da Square com a Enix, durante muitos anos a “rival” mais directa da empresa nipónica e célebre pela produção de Dragon Quest.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A abertura crepuscular sintetiza os dilemas sentidos na obra: no meio da calma e do repouso e reunião do seu grupo, um homem fita as ruínas de uma cidade a que pertenceu. É um passado que jamais voltará; a tranquilidade efémera que parece atravessá-lo é prenúncio de algo maior que se aproxima. A sua voz quebra o silêncio: “Oiçam a minha história. Esta pode ser a nossa última oportunidade”. Este é um momento suspenso no tempo. Recuamos. Partimos do princípio. A história começa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O narrador é Tidus, uma das personagens principais e alter-ego do jogador. É uma vedeta na sua cidade, Zanarkand, o jogador mais importante dos Zanarkand Abes, uma equipa de Blitzball – desporto fictício: uma espécie de andebol aquático. Presunçoso, teimoso, demasiado sensível mas bem-humorado, é um herói na linha de Zidane de FFIX, mas, inicialmente, sem coragem ou vontade de entrar em qualquer aventura – nunca pegou numa arma. A vida, a cidade, a rotina luxuosa que sempre conhecera são abruptamente invadidas por uma estranhíssima criatura; salvo por um velho conhecido, consegue fugir: porém, inconsciente, acorda num local que nunca vira. É agora um estranho em terra de estranhos. Tem de lutar pela sua sobrevivência, até ser salvo – violentamente – por um grupo de pessoas que fala uma língua que nunca ouvira e que o obriga a trabalhar em troco de comida; um reencontro com a besta que destruiu o seu mundo coloca-o à deriva e novamente sozinho e desprotegido. Consegue, mais uma vez, escapar, acabando por encontrar uma ilha. A terra que agora pisa chama-se Spira. Foi transportado, descobrirá, para um mundo onde os seus conhecimentos são encarados como loucura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este herói é alguém, literalmente, fora do seu tempo. É um testemunho curioso da herança de personagens – como o cientista de Another World – que são sugados para um mundo paralelo. Enquanto jogadores, acontece-nos o mesmo. A narrativa é o ponto central de uma experiência que poderá ultrapassar a centena de horas. Vai-se desenrolando calmamente, desvendando pouco a pouco um complexo novelo de relações e novos conceitos. As personagens respiram, crescem, desenvolvem-se. Em Tidus, sobretudo, notam-se mudanças profundas ao longo da viagem – é um intenso processo de amadurecimento, da passagem da adolescência para a idade adulta. E é por isso que este Final Fantasy X se assume como despedida e final da fantasia (a última sequência deve ser vista por qualquer pessoa que partilhe um mínimo de interesse pela série, não irei estragar a surpresa).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A religião é um dos temas principais abordados neste título, a par da Natureza e da responsabilidade para com gerações futuras. Na ilha, Tidus irá conhecer Yuna, sacerdotisa e sucessora de Lorde Braska, seu pai, a última pessoa que derrotou Sin. Sin – Pecado – é a monstruosa criatura que destruiu Zanarkand, e o povo de Spira acredita que foi o castigo imposto pelos deuses perante o abuso das machinas (máquinas numa tradução literal, ou qualquer tipo de tecnologia num sentido mais abrangente). Yuna é uma figura que por trás de uma aparência tranquila mas determinada esconde inúmeras incertezas e agitações, revelando também um magistral espírito de sacrifício por todos os que a rodeiam. É a epítome da bondade e carrega com toda a esperança e a culpa do povo de Spira. Numa belíssima cutscene em CGI, Yuna realiza uma misteriosa e cativante dança – um ritual para enviar os mortos para o Farplane: todos os mortos que não são “purificados” correm o risco de se transformar em monstros –, algo que parece fazer com grande pesar e sofrimento. É uma das sequências-chave, enquanto Tidus observa, atónito, aquela dança da morte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yuna deve partir, em peregrinação, de modo a reunir poder suficiente para travar Sin – esta ideia de peregrinação e conceito de viagem é importantíssima em FFX, residindo nela o cerne destes muito cristãos sentimentos de sacrifício, culpa e redenção. Tidus junta-se a ela enquanto guardião, e com o resto desta família disfuncional (que incluí Kimahri, meio homem, meio leão, entre outros) partem na aventura. Este é o primeiro título da série onde se utilizou voice-acting e o hardware da PS2 foi testado. O resultado, ainda que numa fase quase experimental, é bom e tem um impacto profundo em vários mecanismos da narrativa, que se aproxima da liberdade criativa de um filme de animação e confere uma maior humanidade às personagens e um tom cinematográfico à obra. O jogador sente-se assim facilmente integrado no ambiente e assiste com intimidade ao desenrolar da história, enquanto realizador e actor passivo. O formato permite explorar com tempo todo este rico universo e cria-se uma ligação com as personagens que, pessoalmente, conoto principalmente ao meio literário. FFX reafirma as potencialidades dos videojogos enquanto meio para contar uma história. (Existe um “senão” que quebra, infelizmente, o maravilhoso sentido de imersão: uma sincronização labial fraca em relação ao original japonês; alguns gestos parecem também demasiado mecânicos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se um videojogo resulta da junção de várias artes que se devem complementar, o plano audiovisual – com destaque para os eternos Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu – ajuda de forma decisiva o argumento, onde Spira é representada com uma imaginação muitas vezes fascinante e surpreendente – os artistas foram buscar inspiração a uma certa cultura asiática e tentaram conferir um sabor místico a este mundo. Realço também a icónica To Zanarkand (&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=rLnZ5jcsRpc"&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=rLnZ5jcsRpc&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FFX marca o regresso aos combates por turnos e impõe um inteligente novo sistema designado por Sphere Grid: um tabuleiro que rejeita os simplistas “level up” e que em troca dá um maior grau de liberdade ao jogador, que deve evoluir as personagens em vários aspectos. A nossa mente está constantemente ocupada com diversas tarefas, tornando assim mais aliciante a evolução e investimento nas batalhas. O ritmo é também controlado a nosso bel-prazer, residindo o maior trunfo na antecipação ao adversário – com o factor tempo de fora, os combates são agora mais tácticos e recompensadores. Graças à Sphere Grid, existe inicialmente uma espécie de “Job system”, em que cada personagem tem habilidades próprias – e algumas manter-se-ão: Yuna, por exemplo, é a única “summoner” do grupo, e os “Overdrives” (devastadores ataques especiais) são únicos para cada personagem – mas que podem ser rompidas e invertidas mais tarde, com o preenchimento de novas habilidades no tabuleiro. O sistema de combate não merece ser aqui dissecado com precisão: é algo que se deve entranhar no jogador ao longo da experiência e que só então será plenamente conhecido. Uma nota: os aeons – em particular Anima – irão certamente agradar aos fãs. Importa referir, por último, que o World-Map desapareceu, privilegiando o sentido de peregrinação e viagem e um mundo mais coerente – embora mais tarde possamos revisitar qualquer local.&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;font-size:130%;"&gt;Enquanto jogo, Final Fantasy X é um excelente exemplar do tradicional sistema de combate por turnos misturado com boas ideias e afinações que lhe conferem novo fôlego; enquanto “filme interactivo” é um interessante despertar e um excelente aproveitamento das capacidades técnicas da PlayStation 2, sobretudo numa fase tão prematura; enquanto Final Fantasy é o principiar de uma transição para a idade adulta, reunindo algumas das personagens mais cativantes da série, apresentando uma narrativa e experiência global memorável.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4753484742348754785?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4753484742348754785/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4753484742348754785' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4753484742348754785'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4753484742348754785'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/03/faith-uma-crtica-final-fantasy-x.html' title='Faith: uma crítica a Final Fantasy X'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R9xyB4rcKjI/AAAAAAAAAJM/B2seNQ7w7Ac/s72-c/FFXOpening_Scene.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-4753368926173458854</id><published>2008-03-01T11:13:00.004-03:00</published><updated>2008-03-01T11:36:24.295-03:00</updated><title type='text'>Retrospectiva: Metroid</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R8llr_WaoWI/AAAAAAAAAI0/Xfc0fOUHtV0/s1600-h/Metroid_NES_Brinstar_4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R8llr_WaoWI/AAAAAAAAAI0/Xfc0fOUHtV0/s400/Metroid_NES_Brinstar_4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5172777453425959266" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;O início da década de 80 foi um dos períodos mais negros da História dos Videojogos. O mercado encontrava-se saturado de empresas amadoras, títulos repetitivos e indistintos; apesar de (já) se tratar de um negócio de milhões, a imprensa especializada era praticamente inexistente e o fenómeno não era abordado pela restante imprensa generalista, remetendo uma nova abordagem da cultura pop para mero passatempo de crianças e adolescentes. A aparente irrelevância e desinteresse deste mercado criou a estagnação e a impossibilidade de distinguir as melhores obras; a mediocridade alastrou-se e era o panorama geral, culminando no grande Crash de 1983/84.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Entretanto, em Julho de 1983, a Nintendo lançara a sua consola de 8-Bits, a Famicom (conhecida na Europa e América do Norte como Nintendo Entertainment System), no Japão, mas seria apenas com o lançamento americano da máquina, em Outubro de 1985, que começaria a verdadeira revitalização do mercado de consolas domésticas e da própria indústria. O Super Mário Bros. original marcou o principiar de uma nova era, revolucionando o género das Plataformas e colocando uma nova meta por que ainda hoje tantas empresas que desenvolvem títulos de plataformas em 2D se guiam. A hegemonia da Nintendo cedo atingiu tais proporções que, até hoje, segundo dados avançado pela empresa nipónica, em todo o mundo foram vendidas mais de 60 milhões de unidades da consola. Se 1985 seria marcado por Mário e pelo lançamento da NES, o ano seguinte seria recordado, no Japão – o lançamento Norte-Americano destes títulos aconteceria apenas em 1987 –, por duas novas série que contam, hoje, com mais de duas dezenas de anos: The Legend of Zelda e Metroid. É sobre este último que nos iremos debruçar neste especial, recordando toda a história da saga tendo em vista o lançamento de Metroid Prime 3: Corruption, um exclusivo Nintendo Wii e encerrar da trilogia Prime.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;" lang="PT"&gt;Black Mirror&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;Desenvolvido por uma companhia interna da Nintendo, a R&amp;amp;D1, com produção do mítico Gunpei Yokoi e realização do então jovem argumentista Yoshio Sakamoto, o Metroid original teve o seu lançamento no mercado japonês em Agosto de 1986, sendo editado no Famicom Disk System, um sistema de disquetes que se ligava à NES, permitindo aos criadores um maior espaço de armazenamento. Assim, e juntamente com The Legend of Zelda, Metroid impressionava pela perspectiva e escala, por se tratar de uma experiência não-linear e imersiva – até ao ponto que a limitada tecnologia da época permitia criar a “suspension of disbelief” –, utilizando um sistema de saves, rejeitando a ideia de poder ser completado num par de horas ou o imediatismo da maioria das obras da época. No entanto, como o Famicom Disk System nunca foi lançado fora do Japão, não atingindo o sucesso esperado, o título seria editado numa versão “normal” para a NES nos outros mercados, usando agora um sistema de passwords.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O pioneirismo de Metroid deve-se, também, em grande parte pela forma como mistura vários géneros, resultando num híbrido que é uma combinação de Shooter e Plataformas, tendo como pano de fundo um mundo “free-roaming”, livre para ser explorado, componente fulcral da jogabilidade, na criação do protótipo de um mundo sandbox. Possuía uma atmosfera muito própria, algo sombria e solitária, ajudada pela composição de Hirokazu “Hip” Tanaka. A progressão no jogo era feita através da recolha de itens que potenciavam as capacidades da personagem, abrindo novas áreas em locais já visitados, incentivando à descoberta e curiosidade por parte do jogador, sendo também um dos primeiros e principais impulsionadores do conceito de backtracking. Em muitos sentidos, a série viria a tornar-se no parente futurista de The Legend of Zelda, revisitado do outro lado do espelho.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Numa época em que o argumento dos videojogos se explicava através do manual e não era mais que a premissa para a jogabilidade, controlávamos um mercenário contratado pela Federação para investigar uma ameaça dos “Space Pirates” no planeta Zebes, sendo a nossa missão desmantelar essa organização e impedir que controlassem uma espécie que lhes daria um grande poder: Metroid. Só no final era revelado ao jogador que durante todo o tempo, por baixo da armadura de Samus Aran, estivera a controlar uma mulher – verdadeira percursora de Lara Croft, uma das primeiras grandes heroínas da indústria.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Metroid marca o início da mitologia em torno da série, criando uma personagem principal forte e grande parte do seu universo – Kraid, Ridley, Mother Brain, Metroid... –, tornando-se numa das principais sagas da Nintendo e manipulando a limitada tecnologia da época de forma exemplar, representando com orgulho uma nova filosofia e maneira de encarar os videojogos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A continuação da série teria lugar – ao contrário de Mário e Zelda, que tiveram pelo menos uma sequela na NES – no Game Boy. Novamente produzido por Gunpei Yokoi mas com um novo director, Hirojii Kyotake, Metroid II: Return of Samus, editado na Europa em Maio de 1992, foi um retrocesso, não só gráfica e tecnicamente, com o uso do preto e branco do pequeno ecrã da portátil e das suas restrições, mas também em termos da mecânica de jogo. Embora o ambiente solitário e a atmosfera do original continuassem bem presentes, a progressão era agora bastante mais linear.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Depois de destruir os Space Pirates, Samus Aran via-se agora com uma nova tarefa: viajar até ao planeta primitivo dos Metroid e certificar-se de que não sobraria nenhum. Assim, e embora se mantenha o esquema de novos itens para apanhar – alguns dos quais, aqui introduzidos, ficariam para sempre como imagem de marca –, o progresso no jogo era verdadeiramente feito através da exterminação dos Metroid. Tínhamos de encontrá-los e matá-los – ainda eram algumas dezenas – e assim que fosse atingido um determinado número, uma nova área seria aberta, e assim sucessivamente, até ao confronto final.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A nova mecânica desiludiu quem estava à espera de uma experiência semelhante ao original, e, por isso, levou muitos fãs a considerarem este capítulo como a ovelha negra da série ou, até, como um simples “spin-off”. Return of Samus está longe de ser um mau jogo, no entanto, revelando um final surpreendente e ocupando lugar de destaque no catálogo do Game Boy – afinal, os limites do jogo devem-se sobretudo ao Hardware e não a falta de imaginação dos seus criadores, continuando bem afastado das sequelas pré-formatadas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Back to Basics&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;A série continuou a sua gestação lenta e ponderada – seis anos separaram o lançamento das versões japonesas do original e Return of Samus –, e após um período de cerca de três anos de desenvolvimento, em Julho de 1994, mais uma vez com supervisão e produção geral de Gunpei Yokoi, e com o regresso de Yoshio Sakamoto, Director do original, novamente no mesmo cargo, Super Metroid foi lançado para a Super Nintendo (SNES), a consola 16-Bits da Nintendo. Numa evolução semelhante a The Legend of Zelda, após dois títulos, Metroid regressava à sua origem. Tratava-se de um dos últimos grandes jogos da máquina, altura em que a R&amp;amp;D1 já tinha um bom conhecimento do Hardware da máquina, criando uma pérola bem cuidada, com uma atmosfera excepcional, construída de minimalismo, pormenor e detalhe, recriando e expandindo um ambiente solitário e misterioso – a música...&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Num inesperado regresso a Zebes – os Piratas do Espaço estão longe de terem terminado, roubando o último dos Metroid e reconstruindo a sua base – este revisitar do planeta servia também de premissa para assistir às diferenças entre a sua congénere 8-Bits, que via a sua mecânica ligeiramente redefinida mas melhorada até à exaustão, num sistema mais complexo e com várias camadas – literalmente – de profundidade. Tudo em Super Metroid parece atingir o equilíbrio e uma estranha harmonia difícil de transpor para palavras, porque este verdadeiro Clássico moderno é daqueles jogos que têm de ser experimentados por cada um de modo a formar uma opinião própria – e intransmissível. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Após Super Mário World e The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid reconstruíra e projectara num novo sistema as suas origens – o seu futuro? A indústria migrava para a tecnologia 3D, e esta tornar-se-ia dentro em breve a única possibilidade, caso contrário, mantendo a mecânica em 2D, Metroid correria o risco de se manter permanentemente preso ao mundo das portáteis.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Passaram-se oito anos em silêncio, cortados violenta e abruptamente pela morte de Gunpei Yokoi num acidente de viação a 4 de Outubro de 1997, dia em que a indústria perdia um dos seus mais carismáticos porta-vozes. A série Metroid teria de passar de mãos – algo que já se tornara claro quando Yokoi abandonara a Nintendo em Agosto de 1996, no seguimento do fracasso Virtual Boy –, mas a única presença de Samus Aran na Nintendo 64 foi como personagem jogável – um cameo, se quisermos – no Super Smash Brothers original, Beat’em up/Party Game da Hal Laboratory. Shigeru Miyamoto não tinha mãos a medir, entre Mários, Zeldas, supervisão de vários projectos ao mesmo tempo. A série Metroid ameaçava converter-se a um estatuto de culto, com apenas três jogos, e não mais do que isso. Oito anos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; 15 de Novembro de 2002, com a Nintendo GameCube (sucessora da Nintendo 64) e o Game Boy Advance (sucessor do Game Boy Color) no mercado, foi o dia que marcou o regresso de Samus Aran, com um título lançado em simultâneo na América do Norte para cada uma destas consolas: Metroid Prime e Metroid Fusion, respectivamente. Embora na Europa Metroid Fusion tenha sido editado apenas uma semana após o lançamento norte-americano, Metroid Prime teve a sua versão europeia apenas em Março de 2003, facto que nos leva a começar por Fusion.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Ultrapassada a morte de Yokoi, a série encontra em Yoshio Sakamoto o seu Director e mentor, que conduziu o projecto Fusion (e o original e Super Metroid, recorde-se). Se Super Metroid era revivalismo do original, Fusion apoia-se no criticado Return of Samus para traçar um novo rumo, voltando uma mecânica linear, em que a exploração é acessória e a componente Shooter é acentuada em detrimento dos outros elementos que compõem este híbrido. Fusion restringe o jogador através de um computador que até perto do final do jogo nos desenha e bloqueia o acesso a todas as áreas exceptuando aquela que é verdadeiramente necessária, no momento, para progredir na história. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Os Metroid e Space Pirates perdem destaque em comparação ao vírus que infectou Samus e que lhe dá novas capacidade – perdendo, em contrapartida, as antigas, que terão de ser recuperadas ao longo da aventura, como é habitual. A história, em vez de ser deixada nas mãos do jogador, é narrada através de cutscenes, e o minimalismo dá lugar a um novo, mais exuberante, estilo gráfico. O ambiente dissipa-se lentamente e Fusion, no seu pior, tem momentos em que não passa de um Shooter banal. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;" lang="PT"&gt;First-Person Adventure&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; No extremo oposto temos Metroid Prime, envolto em polémica desde que foi anunciado, por reinventar Metroid enquanto enganador First-Person Shooter e pelo seu desenvolvimento se ter encontrado nas mãos da desconhecida produtora texana Retro Studios. Nada podia estar mais longe da verdade. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A Nintendo sempre manteve mão-de-ferro sobre a(s) sua(s) licença(s), e o desenvolvimento de Metroid Prime contou com as importantíssimas colaborações dos membros mais destacados da Nintendo EAD e R&amp;amp;D1, entre eles Shigeru Miyamoto e Yoshio Sakamoto – na verdade, a produção começara enquanto Third-Person Shooter, e foi uma intervenção de Miyamoto que obrigou a um (quase) completo redesenhar da mecânica de jogo, agora um First-Person Shooter.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Metroid Prime inaugura um novo sub-género dentro dos FPS, apelidado pela produtora de First-Person Adventure. A fórmula de Metroid, aqui inspirada sobretudo no original e em Super Metroid, não mudara – mas tinha um novo corpo e forma de se apresentar. A visão na primeira pessoa tem a tendência imediata de mergulhar o jogador na acção e fazê-lo sentir-se parte integrante da personagem e do mundo virtual, e em Metroid Prime esse sentimento é explorado de forma exemplar, também graças à excelente realização técnica e de um HUD que nos mete, literalmente, no controlo do fato de Samus Aran. Os cenários são de um minimalismo épico, passe a expressão e o paradoxo. Os detalhes voltam a marcar a diferença e a criar uma atmosfera diferente e inóspita, possível apenas neste média.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A história era mais uma vez deixada nas nossas mãos, disponível através do scan de inúmeros terminais que vamos encontrando em Tallon IV, o planeta onde aterramos, atraídos pelos Space Pirates. Prime marca o início de uma trilogia – aliás, de um novo capítulo na série – que decorre entre o Metroid original e Return of Samus.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Refira-se também a vergonhosa actuação da maioria da imprensa especializada ao deixar-se levar por todo o Hype que rodeava este jogo, que durante a fase de produção o viam como uma anedota e o fim da série, mas que rapidamente mudaram de opinião – radicalmente –, ao ponto de este título se encontrar como um dos mais cotados de sempre. A incoerência, imagem infantil e falta de uma opinião forte são alguns dos maiores problemas do jornalismo de videojogos, e há que dizê-lo sem medo de represálias. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Metroid Prime é, pondo de parte o polémico Fusion, o verdadeiro regresso do mito, adaptação ao 3D que não fica nada a dever a Mário 64 ou Ocarina of Time, não distorcendo as suas origens, mas antes alimentando-se delas para remisturar e reciclar conceitos e ideias incessantemente, como acontece com as maiores séries da Nintendo. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Em 2004 foram lançados mais dois títulos da saga: Metroid Zero Mission (Abril de 2004, para o Game Boy Advance, dirigido por, mais uma vez, Yoshio Sakamoto), remake do original que tem como principal diferença o grafismo e uma nova secção depois de, aparentemente, o jogador pensar que chegara ao final; e Metroid Prime 2: Echoes.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Este último, editado na GameCube em Novembro de 2004, foi realizado num curto espaço de tempo por reaproveitar a mecânica de Metroid Prime, mas com uma diferença fundamental: a base da jogabilidade consiste em contínuas viagens entre duas dimensões, Light e Dark Aether, numa luta contra os Ing, uma raça que escravizou e destruiu os antigos habitantes do planeta. Começa também aqui a luta contra Dark Samus, o Metroid Prime do anterior título do cubo da Nintendo, que absorveu o Phazon e se converteu numa versão obscura de Samus. O toque das duas dimensões poderá, inicialmente, parecer uma simples “gimmick”, mas trata-se na verdade de um conceito inteligentíssimo abordado com cuidado, traduzindo-se em quebra-cabeças difíceis e engenhosos, duplicando o (enorme) mundo de jogo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Foi também aqui introduzido, pela primeira vez, um modo multiplayer – esse, sim, não passará de mera curiosidade, não se assumindo como verdadeira alternativa sobre aquela que sempre foi a alma da série. No entanto, era aqui que estava um vislumbrar do futuro...&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-weight: bold;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;DS &amp;amp; Wii&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A entrada de Metroid na nova geração de consolas deu-se na Nintendo DS, com um spin-off: Metroid Prime Pinball, desenvolvido pela Fuse Games, e que embora tenha tido lançamento norte-americano a Outubro de 2005, apenas teve direito à sua versão PAL quase dois anos depois, em Junho de 2007. &lt;a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=63856"&gt;Crítica Eurogamer&lt;/a&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Mas a verdadeira introdução à Nova Geração deu-se com Metroid Prime Hunters, também para a Nintendo DS mas da responsabilidade da NST, tendo sido editado em Maio de 2006. A narrativa segue a busca de Samus Aran por uma arma que pode ser demasiado perigosa se cair nas mãos erradas – e terá a “companhia” de um grupo de mercenários que fará tudo para a ultrapassar... O destaque é dado, pela primeira vez, ao modo multiplayer e ao online. Para provar que os FPS são um género viável na portátil, o First-Person Adventure deveria ser aqui substituído pela expressão normal de First-Person Shooter, porque é disso que, essencialmente, se trata. &lt;a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=63547"&gt;Crítica Eurogamer&lt;/a&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;Veremos como será o caminho seguido por Metroid Prime 3: Corruption, com lançamento agendado para 26 de Outubro.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;" &gt;Nota: &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;o artigo foi escrito antes do lançamento europeu de Metroid Prime 3: Corruption. Agora, podem ler &lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: arial;" href="http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/end-of-era-uma-crtica-metroid-prime-3.html"&gt;aqui&lt;/a&gt; a minha crítica.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-4753368926173458854?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/4753368926173458854/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=4753368926173458854' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4753368926173458854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/4753368926173458854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/03/retrospectiva-metroid.html' title='Retrospectiva: Metroid'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R8llr_WaoWI/AAAAAAAAAI0/Xfc0fOUHtV0/s72-c/Metroid_NES_Brinstar_4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-8813430727188743848</id><published>2008-02-21T01:53:00.003-03:00</published><updated>2008-02-21T02:06:39.913-03:00</updated><title type='text'>End of an Era: uma crítica a Metroid Prime 3: Corruption</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70ElchEz7I/AAAAAAAAAIs/8-EODVrYHJg/s1600-h/art-1002-10.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70ElchEz7I/AAAAAAAAAIs/8-EODVrYHJg/s400/art-1002-10.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5169292988647788466" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;A trilogia Metroid Prime chega ao fim em Metroid Prime 3: Corruption, um título que, tal como Twilight Princess – mas de forma menos notória –, sofre as consequências de um desenvolvimento entre a GameCube e a Wii. Por norma, é sobre o segundo capítulo – sobretudo numa trilogia – de uma série que recaem as maiores expectativas por se tratar de um trabalho de (esperada) continuidade e pelo peso de suceder &lt;i&gt;a&lt;/i&gt;, mas não foi assim com o subestimado Metroid Prime 2: Echoes, obra contrastante e diferente, contudo semelhante, ao primeiro Metroid Prime – revitalização após uma paragem de quase uma década da série –, vincando a sua excentricidade na dualidade entre os dois mundos de jogo, Dark e Light Aether, e numa elaboração muitíssimo cuidadosa, delicada e inteligente do seu labiríntico universo.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Echoes pode ser comparado a Majora’s Mask como o lado mais negro de uma das mais celebradas – sobretudo pelos “hardcore gamers” – séries da Nintendo: o brilho dos seus antecessores (Metroid Prime e Ocarina of Time, respectivamente) cegou momentaneamente os jogadores, e quando recuperaram a visão era demasiado tarde: restou a estes títulos um lugar de culto e uma intensa admiração dos adeptos mais fervorosos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Foi sobre Corruption que a luz dos holofotes incidiu fortemente, que o hype e expectativas foram descarregados. O Prime original inaugurou um sub-género: o First-Person Adventure, variante do First-Person Shooter, uma fusão dos elementos tradicionais de Aventura de Metroid com o controlo absoluto do corpo e da armadura da célebre heróina Samus Aran na primeira pessoa. Com a revelação da dupla Wiimote/Nunchuk, os novos comandos da Wii poderiam simular na perfeição a movimentação e a mira tradicional de um FPS de uma forma imediata e mais interactiva, exorcizando definitivamente o estigma que o género (ainda) enfrenta nas suas incursões pelas consolas domésticas – mesmo após a revolução de GoldenEye, a afirmação de Halo e uma certa banalização do género, os seus controlos ainda são criticados por muitos, que têm o seu argumento mais forte na precisão do teclado/rato. Encontra-se aqui o primeiro grande desafio e indecisão de Corruption: se Prime fora elogiado por fugir a um modelo cada vez mais gasto de um habitual FPS, subvertendo-o e integrando a essência de Metroid numa mecânica na primeira pessoa, criando um sistema original e atípico, era agora pedida uma “normalização” e recuo nesta filosofia?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O princípio deixa antever o pior. Encurralado em corredores, as primeiras horas são frustrantes por romperem brutalmente – aparentemente – com a mecânica dos seus antecessores. O jogador é bombardeado com instruções, seguindo um caminho linear, claustrofóbico, óbvio e pré-programado. Samus encontra-se rodeada de marines da Federação, quebrando a imperturbabilidade do isolamento – uma das imagens de marca. Ordens são-nos ditadas. O sentimento evocado é o do primeiro nível de Halo: Combat Evolved – mas tal como este, ultrapassada a desilusão inicial, entra em lugar a certeza de que se tratou de uma ilusão.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O jogo vai crescendo calmamente, tranquilizando o jogador após a descarga inicial de adrenalina: chegando a Bryyo, um ancião, deserto e deslumbrante planeta, regressa a aura de misticismo e solidão; em Elysia, cidade futurista, flutuando nos céus e ligada através de um curioso sistema de cabos, desvendam-se os primeiros atalhos engenhosos e túneis escondidos. Com o acumular de novas habilidades o mistério torna-se mais denso, a viagem a antigos locais torna-se obrigatório, revelam-se novas passagens. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Metroid mantém-se. Mas é por isso mesmo que aqui não se arrisca (mais uma vez, aparentemente) demasiado – quando assim é, falha-se por completo, como no desastroso principiar ou, não querendo estragar os últimos instantes, perto do final. Tenho que fazer o merecido elogio à adaptação ao Wiimote – Corruption tornou-se no primeiro jogo reconhecido “oficialmente” por esse feito, onde outros – Red Steel talvez seja o mais mediático – falharam redondamente. No entanto, o melhor que tenho a dizer é que se trata de uma adaptação, na prática, extremamente competente e fiável. Não é pouco. Mas é a teoria que perturba a equação. Samus é agora controlada como num típico FPS – onde antes existia um obrigatório sistema de lock-on este é aqui apenas acessório; o strafe – andar de lado – é a regra de ouro. Se isto imprime, sem sombra de dúvida, um maior dinamismo, a combinação com um grau de dificuldade mais reduzido (fruto da onda dos “casual games” associados à Wii?) torna-se perigosa. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Importa aqui lembrar que embora a trilogia Prime seja frequentemente apontada como o regresso “perfeito” de Metroid, as adaptações às portáteis (desde o GameBoy Advance à Nintendo DS) não foram, nem de perto, tão bem sucedidas. Fusion e Hunters, em particular, encontram-se presentes em alguns dos piores aspectos de Corruption: o primeiro pelo acompanhamento intrusivo de uma entidade da Federação que se mantém atenta a todos os passos de Samus e lhe/nos dita os passos a seguir (não tão rígida e castradora como em Fusion, sublinho, mas ainda assim impertinente); o segundo pelo espectro da simplicidade e de um muito criticado multiplayer que não se encontra aqui presente mas que me deixa na dúvida se não foi incluído apenas para evitar reclamações, uma vez que a mecânica se adaptaria melhor a esse formato com as alterações do Wiimote. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O título encontra-se claramente dividido entre duas filosofias distintas – mas Metroid mantém-se, como disse, e sobrepõe-se a Fusion e Hunters: o First-Person Adventure destrói o First-Person Shooter, mas o último ganha cada vez maior protagonismo e independência no universo da série. Mais uma farpa: os itens “escondidos” (energy tanks, expansões para os mísseis, etc.) – cúmulo: alguns encontram-se inteiramente a descoberto e, mais tarde, será possível fazer o download de um mapa que indica todas as suas localizações –, outra das imagens de marca, são muitas vezes evidentes e até inúteis (abuso: 255 mísseis?). O mapa, ao invés de uma enorme área sandbox com ligações subtis, foi dividido em planetas que podem ser acedidos através da nave de Samus, uma “gimmick” utilizada sobretudo para esse efeito: criar um transporte mais fácil que reduza drasticamente o “backtracking”. Algo que se mantém (quase) inalterado e deliciosamente old-school são as batalhas contra os bosses, representando a catarse que purifica a confusão entre First-Person Adventure e First-Person Shooter, entre velho e novo, entre o desenvolvimento para a GameCube e Wii, entre as origens e um novo caminho a percorrer. Não tenho hesitações em classificá-los [os bosses] como os meus momentos preferidos da experiência.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Os temas centrais da obra são a Corrupção (num sentido poético e filosófico, se quisermos), abordada com inteligência – e oportunismo, criando um complemento bastante interessante, como veremos – e pautando a luta interna de Samus contra o veneno que a corrompe, e o possível libertamento do Phazon – uma substância tóxica que pode ser equiparada à energia nuclear – sobre o Universo. Não quebro nenhuma confidência ao afirmar que esta será a última luta contra Dark Samus, vilã que insere Samus na tradição de heróis que lutam contra o seu próprio reflexo (algo visto e muito apreciado em The Legend of Zelda numa personagem idêntica: Dark Link): a história de Corruption é muito pessoal. Dark Samus é a principal antagonista da trilogia – na verdade é o Metroid Prime do primeiro título, tendo assimilado em Tallon IV a forma de Samus –, atípica pela sua sede de destruição e irracionalidade que a tornam absolutamente amoral e cativante. Estranhamente, encontra-se omnipresente mas apenas aparece por duas vezes: no confronto final; e perto do principio, derrotando claramente Samus e outros três bounty hunters, infectando-os com Phazon e mostrando-se, com a sua provocação, superior. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A partir daqui começa uma “caça” interna, propositada para motivar o desejo do jogador, que “gere” quase por completo a personagem – ao estilo de Link ou Gordon Freeman, Samus não tem uma única linha de diálogo e encontra-se inteiramente em aberto para ser preenchida com a nossa imaginação. Por outro lado, este é o primeiro título onde podemos encontrar voice-acting e um maior número de cutscenes – presentes apenas para imprimir de uma forma mais tradicional avanço na narrativa, mas continua a ser através dos scans e do logbook que se adquire um conhecimento mais profundo – não só sobre a “história”, em termos gerais, mas também sobre os antigos habitantes de cada planeta, sobre a fauna e flora, sobre a tecnologia e puzzles com que nos deparamos: enfim, sobre uma série de pormenores por vezes irrelevantes mas que criam sempre outro sentido sobre a nossa presença em locais outrora com vida.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;Ao contrário de outras personagens do universo Nintendo – como Link, alguém nobre sempre movido pela coragem e dever –, Samus Aran é surpreendentemente fria – ou pelo menos assim a caracterizo no meu imaginário, uma vez que se encontra aberta a interpretação –, uma bounty hunter que trabalha a troco de dinheiro e cumpre o que lhe é pedido: o seu trabalho com a Federação é aqui mostrado de forma mais íntima e realista, retratando pela primeira vez o seu trabalho conjunto e imprimindo-lhe mais humanidade – embora continue a estar “em branco” para o jogador, volto a sublinhar. A luta que trava com a corrupção que a consome estende-se a um – genuinamente – novo elemento da jogabilidade, implementado com elegância e de forma equilibrada: o Hyper Mode. Tal como o Devil Trigger de Dante (Devil May Cry), consiste em mergulhar a personagem num espírito – no caso de Dante em demónio, no caso de Samus deixar o Phazon apoderar-se do seu corpo através de uma funcionalidade do fato – “alternativo” que a deixa mais poderosa e com habilidades únicas. É especialmente nos bosses que esta novidade distingue os jogadores mais hábeis e se torna mais apelativa e desafiante.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p  class="MsoBodyText" style="font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Graficamente o destaque vai inteiramente para a forma em como a direcção artística se funde intrinsecamente com o design dos níveis, voltando a criar cenários belíssimos e abandonados, um emaranhado de atalhos e entradas em labirintos que se revelam cada vez mais complexos, ainda que prejudicados pela divisão dos vários planetas. A sensação de um mundo orgânico é extraordinária: o grafismo e a música – também aspecto importantíssimo de qualquer Metroid – são decisivos para a criação do desejado sentimento de imersão no mundo de um videojogo e para as palavras-chave – quebradas aqui pela presença ocasional da Federação... – da série: isolamento e solidão.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:130%;"  lang="PT" &gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:arial;font-size:130%;"  &gt;A Retro Studios já não tem nada a provar. A sua parceria com a Nintendo foi desde muito cedo olhada com tremenda desconfiança, mas com Metroid Prime mostraram a sua competência técnica, convertendo – sobre um controlo apertado da Nintendo – a essência de Metroid para um mundo 3D na primeira pessoa com mestria. Gradualmente foram conquistando independência e reconhecimento público, editando, depois de um clássico moderno, o magnífico Metroid Prime 2: Echoes. Com Metroid Prime 3: Corruption existe uma forte indecisão entre a súmula dos melhores aspectos da série Prime – como em Twilight Princess se tentou recriar e resumir a essência da série The Legend of Zelda – e a tendência, logo reprovada, para um certo simplismo presente nos Metroids “pós-Metroid Prime” das portáteis da Nintendo. Para já, ainda se trata claramente de um First-Person Adventure e de um bom encerramento de uma trilogia que manteve um percurso notável – como será o próximo Metroid, agora planeado de raiz para a Wii e desenvolvido por outra equipa que não a Retro Studios? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-8813430727188743848?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/8813430727188743848/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=8813430727188743848' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8813430727188743848'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/8813430727188743848'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/end-of-era-uma-crtica-metroid-prime-3.html' title='End of an Era: uma crítica a Metroid Prime 3: Corruption'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70ElchEz7I/AAAAAAAAAIs/8-EODVrYHJg/s72-c/art-1002-10.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3751354827738987003</id><published>2008-02-21T01:39:00.005-03:00</published><updated>2008-02-21T01:52:31.449-03:00</updated><title type='text'>Survival Shooter: uma crítica a Resident Evil 4</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70AschEz6I/AAAAAAAAAIk/7pXuLslS-cA/s1600-h/Headshot.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70AschEz6I/AAAAAAAAAIk/7pXuLslS-cA/s400/Headshot.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5169288710860361634" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Nota: &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;continuação do texto anterior, presente &lt;/span&gt;&lt;a style="font-family: arial;" href="http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/evil-evolves-um-resumo-das-origens-e.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;Percorreu-se um longo e difícil caminho até à versão final, mas desde a sua génese que a concepção passou por injectar sangue novo numa série que caminhava para a repetição – para não falar dos muitos spin-offs, entre o medíocre e o mediano. A começar pela história, pelo pano de fundo onde se vai desenrolar a acção, as diferenças são notórias. A Umbrella, empresa por trás do vírus de Racoon City e presente em todos os outros títulos, faliu. Foi desmembrada, encerrada pelo Governo na sequência do escândalo relacionado com a destruição da cidade. Wesker não aparece uma única vez (embora também esteja ligado ao enredo). Estamos no Outono de 2004, seis anos após Resident Evil 2 e 3: Nemesis, e a ligação com o passado faz-se através da personagem principal controlada pelo jogador, Leon S. Kennedy, protagonista do segundo capítulo, e de Ada Wong, também do segundo título e que regressa do mundo dos mortos (não literalmente) com intenções que não irei aqui revelar.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;No enredo mais cliché e série B (e isto é propositado) que consigam imaginar, Leon trabalha para o Presidente dos E.U.A. e foi enviado para uma remota aldeia espanhola onde, supostamente, terá sido vista pela última vez Ashley Graham, a filha do Presidente, raptada por um grupo de loucos liderados por Osmund Sadler, o vilão da história. O Estrangeiro – o desconhecido – não é usado aqui por acaso: simboliza a novidade e o afastamento das raízes da série em Resident Evil 4. Tendo como apoio dois incompetentes polícias espanhóis – não por muito tempo: são brutalmente assassinados logo ao início do jogo –, Leon é rapidamente deixado por sua conta própria nesta velha aldeia no meio do nada, reproduzindo o sentimento de isolamento e solidão característico da série, e é de rompante que entramos em contacto com a metamorfose que a série atravessou.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Por onde começar? Pela nova câmara – digam adeus aos ângulos fixos –, pelo facto de não haver um único zombie, por, tal como em Code: Veronica, não existirem cenários pré-renderizados,&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;pelo sistema de checkpoints e de já não serem precisos ink ribbons para gravar o jogo, pelo novo inventário – digam também adeus aos baús –, pela acção frenética e constante, pelo estranho mercador onde compramos e fazemos upgrades ao armamento, ou pelo fim do backtracking e (praticamente) dos puzzles? Nos anteriores títulos pretendia-se que o jogador se sentisse no papel de uma personagem de um filme de terror Série B, e devido às limitações técnicas da altura – mas não só, porque o conceito funciona –, o medo era incutido no jogador através de uma mecânica que o restringia, com corredores apertados e ângulos de câmara que não deixavam ver o que estava ao virar da esquina, em que havia poucas munições – ao ponto de ser preferível, e em muitos casos obrigatório, fugir dos inimigos – ou através de um inventário muito pequeno que obrigava ao backtracking e a constantes corridas de baú em baú. Aqui tudo isso acabou. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Desde o momento que entramos numa casa &lt;/span&gt;&lt;span lang="ES"  style="font-size:130%;"&gt;(“Qué carajo estás haciendo aqui? Lárga-te cábron!) &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;e enfrentamos o primeiro “ganado” – nem humanos nem zombies, capazes de comunicar e trabalhar em equipa e os principais inimigos ao longo de todo o jogo – sabemos que esta será definitivamente uma nova experiência. Adoptando uma nova câmara, centrada sempre nas costas da personagem e que acompanha todos os nossos movimentos, a perspectiva passa para uma “over-the-shoulder view” – algo entre a primeira e a terceira pessoa – sempre que empunhamos qualquer arma.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;A acção, os tiroteios, ocupam lugar de destaque com esta mecânica diferente e precisa, e os confrontos com os ganados são incentivados, sem a possibilidade de escapar. A esta nova câmara e sistema de mira há, no entanto, que adicionar uma característica muito particular da série: continuamos a controlar a personagem “como um tanque”, com este a virar-se muito lentamente (o “spin on the spot” – a possibilidade de nos virarmos imediatamente, já presente em outros títulos da série – é imprescindível) e para correr manter pressionado um botão, transformando cada combate – sempre contra vários inimigos ao mesmo tempo – num jogo perfeccionista, estratégico, de paciência e precisão – há muito mais armas, mas continuamos sem poder desperdiçar munições e sofrer vários ataques sem ver um ecrã de game over repentino –, que, estranhamente, contraditoriamente, consegue ser ao mesmo tempo tão acessível, imediato, divertido e simples de jogar que irá cativar qualquer pessoa: é o equilíbrio destes dois aspectos que tornam este aspecto tão apelativo, servindo de grande suporte da jogabilidade e desta nova mecânica. Nasce aqui uma mistura de Acção/Aventura com um Third-Person Shooter com elementos de Survival Horror – “Survival Action” ou “Survival Shooter” serão talvez duas boas formas de o classificar.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A lembrar Devil May Cry, Resident Evil 4 encontra-se dividido num esquema de pequenas missões – em que no final de cada uma nos mostram um menu com várias estatísticas para os perfeccionistas – ao longo de três grandes fases: a aldeia em que começa o jogo; um castelo medieval; e uma ilha-fortaleza. Os elementos de exploração do original são descartados quase por completo – revisitados apenas por pequenos extras escondidos como tesouros que trocamos por dinheiro ou umas ervas especiais que aumentam a barra de saúde –, e os puzzles reduzidos ao mínimo possível, presentes apenas para quebrar o elevado ritmo da acção e variar a jogabilidade. Tudo isto porque cada inimigo morto deixa ou um cartucho de munição ou o dinheiro do jogo – pesetas –, num sistema em tudo semelhante às orbs de, mais uma vez, Devil May Cry, que eliminam por completo a frustração recompensando imediatamente o jogador. O dinheiro – como que os pontos de experiência de um RPG – serve para gastar num mercador que vai aparecendo ao longo de todo o jogo: é aqui que se compram e se melhoram as armas, e outros itens (só não vende munições), onde também podemos vender os nossos. O inventário foi completamente remodelado e é muito mais flexível, onde se acabou com os irritantes baús e podemos descartar os itens que quisermos para dar lugar a outros. É também muito maior e vai sofrendo upgrades ao longo da aventura.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Um dos segredos por trás de Resident Evil 4 é, como já foi dito, a sua acessibilidade complexa, e a nível dos controlos isso mantém-se com um sistema de “context-sensitive actions”: apenas um botão serve para quase tudo, desde abrir portas, disparar, recolher itens, saltar, pontapear os inimigos, subir escadas – tudo depende do contexto da situação, e foi implementado na perfeição. Nem durante as cutscenes teremos um momento de descanso: a qualquer momento pode surgir uma combinação de botões no ecrã a ser executados o mais rápido possível – o primeiro encontro cara a cara com Krauser é um dos melhores exemplos –, lembrando bastante os QTE (Quick Time Events) de Shenmue ou certas lutas de God of War. Mais um elemento adicional da jogabilidade é Ashley, a filha do Presidente: em certas fases ela irá acompanhar-nos, e temos de protegê-la a todo o custo, caso contrário, Game Over. O sistema faz lembrar uma versão elementar daquele que é utilizado em RE0: aqui há apenas duas ordens possíveis (follow-me ou wait); a ênfase passa por levar a rapariga inteira do ponto A para o ponto B, e embora ela nos ajude em uma ou outra ocasião (incluindo uma breve fase em que a vamos controlar), traz mais problemas do que outra coisa, obrigando-nos a ter ainda mais cuidado com os inimigos, dividindo a atenção entre ambos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; As lutas contra os bosses sempre foram um elemento presente ao longo de toda a série – e sempre pareceram deslocadas da mecânica Survival Horror. Essa é mais uma tradição terminada em Resident Evil 4. Aqui são um dos melhores, mais importantes, memoráveis e originais momentos de todo o jogo. Conseguem aliar o espectáculo visual a uma jogabilidade diferente. Pegando no exemplo de Del Lago – algo semelhante ao “monstro do Loch Ness” –, que tem aquele primeiro impacto, temos de enfrentá-lo num pequeno barco, que acaba por ficar preso ao corpo da criatura, e a partir daqui é uma estranha viagem enquanto nos tentamos desviar dos seus ataques e cravar-lhe um arpão. A lista continua, entre gigantescos trolls que parecem ter saído de “O Senhor dos Anéis”; passando por Bitorez Mendez, o verdadeiro homem-aranha, chefe da aldeia e que tem mais do que uma simples semelhança com Frankenstein; Dr. Salvador, um louco de moto-serra em punho que já se tornou um clássico moderno, tal como as Bella Sisters; Rámon Salazar, o dono do castelo, e os seus guarda-costas – que parecem ser uma mistura entre o Alien da série de filmes de ficção científica e o Predador de outra série de filmes; entre outros, mas já fica uma ideia geral sobre aquilo que nos espera.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Graficamente – e aqui não é necessário afastar-se dos originais, sempre excelentes nesta componente – encontra-se à altura de REmake e de Resident Evil 0 (ambos exclusivos GameCube, podem encontrar as críticas neste especial) no que toca aos modelos e animações – fantásticas, com os Ganados a reagirem de forma diferente a cada tiro, adicionando mais uma camada de profundidade aos combates – das personagens – tudo o resto deixou de ser pré-renderizado, e o estilo é realista, negro e sujo. Uma das sequências mais impressionantes é logo após Del Lago, em que chove intensamente no meio de uma trovoada; este momento marca o nosso regresso à aldeia, e é tremenda a diferença entre o dia e a noite, que acaba por afectar, inclusive, a jogabilidade. Os cenários são enormes e detalhados (impressionante, o castelo), e o formato Letter Box utilizado ajuda a esquecer que este é um simples jogo e mergulha o jogador na experiência. Comparando directamente com a versão PS2, a melhor é sem dúvida a da GameCube – na consola da Sony, e embora puxe bastante pelo Hardware da máquina, a conversão denota um menor detalhe nas personagens (o modelo de Leon passou dos 10000 para os 5000 polígonos), nas texturas, na iluminação, e as cutscenes não eram em tempo real: foram gravadas na versão GameCube e passadas para a PS2.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:130%;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Os extras são bons – no caso da edição especial, a minha, é incluído um mini-dvd extra contendo um making of do jogo (está nos links na parte final da crítica), uma demo de Metroid Prime 2: Echoes e trailers de todos os Resident Evil presentes na GameCube –, onde se destacam Assignment: Ada – uma pequena missão no último cenário do jogo, em que Ada tem de recolher cinco Plaga Samples, terminando numa luta contra Krauser – e Mercenaries, um mini-jogo com quatro cenários à escolha e em que o objectivo passa por matar o maior número de inimigos possíveis no tempo limitado disponível. Conforme a nossa pontuação podem ser desbloqueadas mais quatro personagens para usar apenas neste modo: Ada, Hunk, Krauser e Wesker. Para além disto – e para um título que tem uma longevidade que andará entre as 15 e as 25 horas – há ainda a possibilidade de começar um novo jogo a partir de um ficheiro em que já tenhamos chegado ao fim com todas as armas e itens recolhidas ao longo da aventura anterior (e com a possibilidade de comprar duas novas armas: uma metralhadora e um lança-rockets, ambos com munição infinita). Para um jogo com esta qualidade, uma segunda visita é inevitável.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:130%;"  lang="PT" &gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:arial;font-size:130%;"  &gt;A Capcom tomou um grande risco ao mudar radicalmente a fórmula clássica de Resident Evil, uma série que, apesar de ter sid&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:arial;font-size:130%;"  &gt;o&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:130%;" &gt;&lt;b  style="font-weight: bold;font-family:arial;"&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:arial;font-size:130%;"  &gt;a grande responsável pela implementação do género Survival Horror no mercado, há muito se encontrava estagnada, a fórmula de jogo era a mesma ano após ano, os spin-offs medíocres, e muitos membros da Capcom decidiram abandonar a série e avançar para outros projectos. Mas, após o longo período de desenvolvimento, após uma crise de criatividade, o resultado final foi muitíssimo positivo e devo dizer que superou todas as minhas expectativas: Resident Evil 4 dá um novo rumo à saga Resident Evil, corta com o passado e impõe-se por mérito próprio – excelente a todos os níveis, tecnicamente é do melhor que a Geração 128 bits tem para oferecer, e a jogabilidade é marcante pela sua viciante simplicidade complexa, capaz de agarrar o jogador durante horas a fio, sem um único momento aborrecido: os “30 seconds of fun” de Halo, repetidos incessantemente. Pouco mais tenho a acrescentar, resta voltar a dizer que este é um dos títulos que mais me marcou na Geração 128 bits, e é um título indispensável a quem tenha uma GameCube – ou, agora, a Wii –, PS2 (a versão PS2 é pior graficamente, mas em compensação tem mais extras: entre eles, em jeito de expansão, Separate Ways, mais umas horas de jogo adicionais desta vez seguindo a perspectiva de Ada) ou prefira jogar no PC em vez das consolas. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3751354827738987003?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3751354827738987003/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3751354827738987003' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3751354827738987003'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3751354827738987003'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/survival-shooter-uma-crtica-resident.html' title='Survival Shooter: uma crítica a Resident Evil 4'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R70AschEz6I/AAAAAAAAAIk/7pXuLslS-cA/s72-c/Headshot.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-2427006860563077487</id><published>2008-02-20T14:34:00.002-03:00</published><updated>2008-02-20T14:40:44.086-03:00</updated><title type='text'>Evil Evolves: um resumo das origens e desenvolvimento de Resident Evil 4</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7xlWMhEz5I/AAAAAAAAAIc/Idz4IKOFbCg/s1600-h/resh_re4_poster02.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7xlWMhEz5I/AAAAAAAAAIc/Idz4IKOFbCg/s400/resh_re4_poster02.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5169117904305966994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Após um longo e conturbado período de desenvolvimento por parte da equipa do Studio Four da Capcom, com mudanças de Director pelo meio e várias versões – foi a partir do primeiro protótipo que nasceu Devil May Cry –,&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Resident Evil 4 foi finalmente publicado pela empresa nipónica na Europa em Março de 2005 (na GameCube, que é a versão aqui analisada; seria depois convertido para PS2, PC e Wii), tornando-se num importantíssimo marco na história da saga, cortando com as raízes de um clássico Survival Horror e virando-se para a Acção/Aventura e para o género dos Third-Person Shooters.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Foi desde o início do projecto Resident Evil 4 – inicialmente liderado por Hideki Kamiya (o homem por trás de Devil May Cry, Viewtiful Joe ou Okami) – que a ideia geral, mantida até à versão final que conhecemos, passou pela criação de um novo e frenético ritmo, diminuindo a componente dos puzzles, do backtracking e da exploração em detrimento da acção e dos tiroteios, na série que implementou definitivamente um novo género – Survival Horror – no mercado que é a antítese deste conceito. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h1 style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Origens&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Recuemos a 1996. O Resident Evil original – editado na PlayStation – foi o primeiro grande trabalho de um ilustre desconhecido que se viria a tornar num dos rostos da Capcom e numa das mais importantes personalidades da indústria na actualidade: Shinji Mikami. Inspirado pelos clássicos filmes de terror de série B – com a obra e o nome de George Romero e o filme italiano “Zombie” como maiores influências – e a nível da jogabilidade por “Sweet Home” (apenas editado no Japão) e pelo Alone in the Dark original, Resident Evil atingiu um enorme sucesso entre o público e a crítica da época, reconhecimento que viria a cimentar um género a partir do qual surgiriam Silent Hill, Project Zero, The Suffering, entre outros. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A inevitável sequela – que tal como o quarto capítulo teria um desenvolvimento problemático, onde uma versão praticamente final (denominada de Resident Evil 1.5) foi descartada perto da data de lançamento, que foi naturalmente adiada; o projecto foi completamente refeito, o que levou ao afastamento de Shinji Mikami de Director para Produtor (o novo Director foi Hideki Kamiya) e à criação de uma nova série Survival Horror da sua autoria: Dino Crisis – surgiria também na PSX com Resident Evil 2, dois anos depois, em 1998, sendo a típica continuação “maior e melhor”, onde não havia grandes mudanças na mecânica de jogo – as mudanças mais visíveis foram na componente técnica, na nova dupla de personagens (Leon e Claire) e na história, no ambiente, com a mudança de um espaço fechado (a mansão) para a cidade de Racoon City, imprimindo uma maior variedade e dinamismo ao jogo. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Resident Evil 3: Nemesis (PSX, 2000) é o primeiro título onde se nota um afastamento da mecânica estabelecida nos dois capítulos anteriores – e com uma nova mudança de Director (Kazuhiro Aoyama). Não é uma transformação radical, mas há um muito maior número de inimigos e pormenores como novos movimentos e armas, a possibilidade de criarmos as nossas próprias munições, de usar certos pontos do cenário a nosso favor ou a “randomization” – alguns puzzles e inimigos estão colocados de modo aleatório pela cidade – ajudam a marcar a diferença. Diferença vincada em Nemesis, um enorme monstro (vem à mente o Tyrant do original) que nos persegue por toda a cidade e que vamos ter de enfrentar por diversas vezes – a escolha pertence ao jogador: ao estilo de uma cutscene interactiva, temos de tomar em segundos a decisão de enfrentar ou fugir dele. No papel de Jill (uma das duas protagonistas do original; mais tarde iremos controlar o mercenário brasileiro Carlos Oliveira), o jogador volta a percorrer as ruas de Racoon City – Némesis decorre ao mesmo tempo de RE2, mostrando o outro lado da história, como se evitou a propagação do vírus e o desfecho da cidade. Terá sido algures pela altura da edição japonesa (Setembro de 1999) de RE3: Nemesis que terá começado a pré-produção daquilo que seria Resident Evil 4 – quase seis anos antes do seu lançamento.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Contrariando as novas tendências do título anterior, o mediano Resident Evil Code: Veronica (mais um Director, desta vez Hiroki Katoh), contando com a colaboração da Nextech, seria editado poucos meses depois para a Dreamcast, retomando as pisadas do original – aproveitando apenas pequenas ideias de Nemesis – e sem nenhuma novidade notória para além de trocar os cenários pré-renderizados pelo convencional 3D. A série começava a acusar o desgaste e o constante reciclar do mesmo modelo de jogo.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;h1 style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Um acordo polémico e um regresso: o desenvolvimento e a reinvenção da série&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;A primeira versão de Resident Evil 4 nem chegaria a ser mostrada publicamente: afastava-se tanto da mecânica da série e até do próprio conceito de Survival Horror que deu origem a um nome bem conhecido entre os jogadores: Devil May Cry, um jogo de Acção/Aventura realizado por Hideki Kamiya e editado em exclusivo para a PlayStation 2 no final de 2001. Do projecto cancelado aproveitou-se alguns aspectos da mecânica tradicional ligada aos Survival Horror e, sobretudo, o ambiente gótico, negro, violento. No entanto esta não era a razão central por trás do seu sucesso, mas sim a forma em como se misturava uma espécie de Third-Person Shooter com um Beat’em up (com armas) em verdadeiro 3D, num jogo nostálgico e, simultaneamente, inovador, trazendo a simplicidade do passado e ao mesmo tempo o perfeccionismo e obsessão não com o antigo e tradicional High Score, mas sim recompensando o jogador com um sistema de orbs (quase como os pontos de experiência de um RPG): quanto maior o número de combos e inimigos mortos em sucessão sem sofrer danos, maior o número de orbs, traduzidas em dinheiro para comprar movimentos, itens, armas, etc. Este sistema tornar-se-ia habitual no género e podemos vê-lo em Ninja Gaiden ou God of War, por exemplo. Devil May Cry foi a primeira pista para o que poderia ser um Resident Evil virado por completo para a Acção/Aventura – e neste momento faltavam pouco mais de três anos para o lançamento da versão final. Ainda havia muito trabalho pela frente.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;        &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Neste mesmo ano, em 2001, Shinji Mikami e a Capcom tomariam uma decisão surpreendente, que apanhou a indústria de surpresa: num acordo feito com a Nintendo, a série Resident Evil era agora um exclusivo GameCube; estavam agendados: um remake do título original; uma prequela, Resident Evil 0, que já estava em desenvolvimento para a Nintendo 64 e faria a transição para o cubo; Resident Evil 4 (aqui anunciado oficialmente pela primeira vez); e conversões dos restantes títulos da série. Devido à imagem infantil da Nintendo – e era precisamente isto que o acordo pretendia combater –, este contrato foi sempre visto com apreensão, e devido ao fracasso comercial da GameCube levaria a uma decisão drástica que já iremos abordar.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;No Tokyo Game Show de 2002 foi revelada a primeira versão (Hiroshi Shibata era o Director nesta altura) pública de Resident Evil 4: a “Fog Version”, onde Leon (um dos protagonistas de Resident Evil 2) estava infiltrado, algures na Europa, na sede da Umbrella, a empresa por trás do vírus que levou à destruição de Racoon City. Leon tinha sido, aparentemente, infectado pelo vírus “progenitor”, e enfrentava uma série de inimigos paranormais, feitos de nevoeiro – daí o nome: “Fog Version”. Na E3 do ano seguinte seria mostrada a “Hooked Man version”, regressando ao campo do sobrenatural evidenciado na versão anterior, em que Leon caminhava por uma mansão, defrontando armaduras que se moviam sozinhas (ideia aproveitada numa parte da versão final), bonecas, e o mais importante e que deu o nome à demonstração: o “Hooked Man”, fruto de um mito urbano e que provavelmente iria cumprir um papel semelhante ao de Nemesis de Resident Evil 3. Esta versão parecia inspirada pelo paranormal, pelo “poltergeist”, mais pelo medo psicológico – tal como em Silent Hill – do que pelo puro gore e violência. A nível da jogabilidade já se notava a característica “over-the-shoulder-view” numa versão básica – e em conjunto com os ângulos de câmara fixos. No entanto, não houve mais notícias sobre estas versões, foram abandonadas – comenta-se que o Hooked Man poderá ter um papel importante em Resident Evil 5. Há rumores ainda de uma outra versão, especulando-se que ainda continha os clássicos zombies – mas nunca houve qualquer demonstração pública.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Ocupado com os Capcom 5 (cinco exclusivos GameCube incluídos no acordo com a Nintendo: P.N.03; Viewtiful Joe; Dead Phoenix – cancelado; Killer 7; Resident Evil 4), mais especificamente com o trabalho de Director em P.N.03, Shinji Mikami não teve uma grande participação em Resident Evil 4 até ao lançamento de P.N.03, em 2003: frustrado com a incompreensão da crítica e do público com este projecto, Mikami decidiu demitir-se da posição de manager do Production Studio 4 da Capcom – continuando no entanto como um dos principais produtores do estúdio – e dedicar-se aos Capcom 5, ocupando uma posição de supervisor geral dos outros quatro projectos. Foi assim que vendo em Resident Evil 4 um projecto instável, que parecia interminável, com um conjunto sucessivo de adiamentos e versões, enfrentou o desafio de comandar o seu desenvolvimento enquanto Produtor e Director, envolvimento e empenho visto apenas no Resident Evil original e no seu REmake. Ironicamente, quem teve a visão para reinventar a série foi o seu autor, nome sempre ligado ao título original e que a partir daí – também devido ao incidente com Resident Evil 1.5 – se encarregou e comprometeu com uma visão e supervisão mais geral da série.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;h1 style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;A conclusão e a ruptura&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Neste último período de desenvolvimento tomou finalmente forma a versão final, aquela que todos conhecemos, e que tão bem recebida foi entre o público e a crítica, aproveitando pouco das versões anteriores, reinventando uma série incontornável e ocupando um lugar de destaque na Geração 128 Bits. Para Mikami a exclusividade de Resident Evil 4 na GameCube era uma questão fulcral, de honra, pessoal: questionado sobre se o jogo seria convertido para a PS2, respondeu ironicamente que se isso acontecesse cortaria a própria cabeça. No entanto, devido ao fraco número de vendas da GameCube e à necessidade de rentabilizar o projecto e até por uma série que sempre esteve disponível para várias plataformas, sem nada que Mikami pudesse fazer para o evitar, a obra seria de facto convertida para a PS2 menos de um ano após o seu lançamento (numa versão pior graficamente mas com mais extras), consola que tem um mercado mais de cinco vezes maior que o da GameCube. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Para a Capcom era uma decisão racional, eram apenas negócios, e esta lógica continua a ser seguida, com uma conversão para PC e uma recente versão Wii. Esta sentença revoltou Mikami, e foi a principal razão que o levou a sair do Studio Four para a agora extinta Clover (Viewtiful Joe, Okami), onde foi o Director de God Hand, Beat’em up tipicamente japonês que era uma paródia à cultura pop do país (um pouco ao estilo de um anime que chegou a passar na Sic Radical, Excel Saga). &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Shinji Mikami continua com a cabeça no lugar, e após a dissolução da Clover tornou-se num dos membros iniciais de um dos mais promissores estúdios da actualidade: a Seeds (agora Platinum Games), sucessora informal da Clover e que reúne um conjunto de pessoas oriundas dessa companhia e da Capcom, onde se destaca Atsushi Inaba, ex-CEO da empresa, Hideki Kamya, o criador de Devil May Cry e Viewtiful Joe, que acabou por ter também um papel importante em Resident Evil 2, ou ainda Masami Ueda, músico e compositor que trabalhou em Devil May Cry, Okami e em vários Resident Evil, entre outras personalidades.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-2427006860563077487?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/2427006860563077487/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=2427006860563077487' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2427006860563077487'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/2427006860563077487'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/evil-evolves-um-resumo-das-origens-e.html' title='Evil Evolves: um resumo das origens e desenvolvimento de Resident Evil 4'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7xlWMhEz5I/AAAAAAAAAIc/Idz4IKOFbCg/s72-c/resh_re4_poster02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-3354975154632403647</id><published>2008-02-19T14:20:00.010-03:00</published><updated>2008-02-21T02:18:02.739-03:00</updated><title type='text'>A Raiz do Mal: uma crítica a Resident Evil 0</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7sQC8hEz4I/AAAAAAAAAIU/QCXTWXfVZyc/s1600-h/RE0.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7sQC8hEz4I/AAAAAAAAAIU/QCXTWXfVZyc/s400/RE0.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168742640128413570" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Planeado originalmente para a &lt;i&gt;Nintendo 64&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Resident Evil 0 &lt;/i&gt;acabaria por sofrer uma mudança a nível da plataforma a que estava destinado, já a meio da produção e com o conceito de jogo bem definido. O acordo de exclusividade da &lt;i&gt;Capcom&lt;/i&gt; com a &lt;i&gt;Nintendo&lt;/i&gt; levou a que este título entrasse em “competição” (na verdade, mais como um complemento) com o remake do &lt;i&gt;Resident Evil &lt;/i&gt;original (&lt;i&gt;REmake, &lt;/i&gt;com lançamento europeu em Setembro de 2002), tendo sido &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt; editado poucos meses depois, em Março de 2003 na Europa, enquanto exclusivo &lt;i&gt;GameCube&lt;/i&gt;. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Numa altura em que a série apresentava algum desgaste e monotonia, uma sensação de familiaridade, com um constante reciclar da mesma mecânica de jogo e das mesmas ideias, &lt;i&gt;Resident Evil 0 &lt;/i&gt;acabou por ser o último título da série principal “pré-Resident Evil 4”: o último dos Clássicos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Assim, podemos esperar um título que segue a mesma filosofia dos originais em termos de mecânica de jogo &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt; (com as novidades que serão explicadas ao longo da análise), e a nível técnico – devido à passagem da &lt;i&gt;Nintendo 64&lt;/i&gt; para a &lt;i&gt;GameCube&lt;/i&gt; – muito parecido com &lt;i&gt;REmake&lt;/i&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Em &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt; encontram-se todos os elementos clássicos, que definem (definiram?) a série e lhe dão o seu carisma – com tudo o que isso possa trazer de bom e de mau, algo sempre relativo quando ainda hoje &lt;i&gt;Resident Evil 4&lt;/i&gt; causa alguma polémica e divide opiniões: muitos consideram-no mais como um &lt;i&gt;spin-off&lt;/i&gt; do que a continuação natural da série, por romper com a antiga mecânica &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt; e virar-se para um &lt;i&gt;Third-Person Shooter/Acção/Aventura&lt;/i&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Resident Evil 0&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt; é a prequela do &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; original, seguindo a investigação da equipa Bravo dos S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service), revelando como se vieram a separar e o que descobriram, a origem da Umbrella e de Wesker, e como – e quem – libertou o vírus. Mantém-se o característico ambiente série B – em jeito de homenagem ao género –, as teorias da conspiração, o &lt;i&gt;voice-acting &lt;/i&gt;propositadamente&lt;i&gt; &lt;/i&gt;amador e os diálogos tão maus e desenquadrados que chegam a ser ridículos – &lt;i&gt;“you were so happy just a few hours ago...”&lt;/i&gt;, diz a personagem principal depois de um colega ter sido brutalmente assassinado. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Este título tem a particularidade e a novidade de jogarmos não com uma, mas sim com duas personagens ao mesmo tempo: Rebecca Chambers, &lt;i&gt;rookie&lt;/i&gt; de 18 anos no seu primeiro dia de trabalho pela equipa Bravo; e Billy Coen, ex-marine condenado à morte por uma série de homicídios que não(?) terá cometido. A cooperação dos dois é o elemento-chave da jogabilidade e de uma mecânica ligeiramente redesenhada para “encaixar” nesta novidade, sem alterar em nada, no entanto, o espírito ou a essência dos originais e respeitando o molde clássico. Uma novidade que se assume mais enquanto curiosidade, e que até devido às diferenças entre os dois – Billy é muito mais forte e resistente; Rebecca servirá apenas para misturar itens e resolver alguns puzzles – fará com que os jogadores controlem apenas – sempre que possível – Billy, e o inventário de Rebecca ande sempre cheio de itens de cura e peças para resolver os puzzles. Porém, há que dar crédito pela forma intuitiva e prática em como a mecânica foi implementada, e vem a resolver, por vezes, a sufocante falta de espaço no inventário: sempre é o dobro do espaço e as personagens podem trocar itens entre si desde que estejam juntas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Esta nova mecânica vem também a alterar um aspecto essencial da série: os &lt;i&gt;puzzles&lt;/i&gt;. Não vem a alterar o seu estilo – que continua a envolver muito &lt;i&gt;backtracking&lt;/i&gt; aborrecido e por vezes sem grande sentido, e o objectivo de cada &lt;i&gt;puzzle&lt;/i&gt; continua a ser, na sua maioria, derrotar-o-boss-para-apanhar-o-ponteiro-do-relógio-para-poder-abrir-a-porta ou ir-ao-sítio-X-apanhar-o-item-Y-para-abrir-a-porta-Z –, mas sim a forma como são resolvidos – às vezes as personagens têm de estar em salas diferentes, ou uma não consegue progredir sem a outra – e a dar-nos mais alguma liberdade de escolha, sem ser no entanto nada de muito profundo (e basta ver o tipo de ordens que podemos dar à personagem controlada pela IA).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; De resto, para além dos &lt;i&gt;puzzles&lt;/i&gt;, é dado foco à simples sobrevivência – &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt;. As munições e armas continuam a ser poucas – embora devido a controlarmos duas personagens a equipa da &lt;i&gt;Capcom&lt;/i&gt; tenha acrescentado um maior número de inimigos, facilitando ao mesmo tempo o combate com Billy – , Rebecca morre com três ou quatro ataques de um inimigo comum, e é precisa uma gestão cuidadosa e inteligente dos itens de saúde e no espaço do inventário – seis &lt;i&gt;slots&lt;/i&gt; para cada um. As personagens controlam-se novamente “como um tanque” e os ângulos da câmara são, mais uma vez, fixos, estranhos e paranóicos (num bom sentido, se é que existe), contribuindo de forma decisiva para o ambiente desconfortante, inseguro e inquieto, mas que, diga-se a verdade, acabam por atrapalhar a movimentação e os combates.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Outra das novidades de &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt; é a eliminação dos irritantes baús: podemos agora deixar os itens em qualquer sítio. No entanto, esta mudança foi para algo ainda pior: embora tenham desaparecido aqueles momentos em que estávamos prestes a apanhar um item importante e por falta de espaço tínhamos de voltar ao baú que estivesse mais perto, deixar um item que não fizesse falta, e fazer novamente todo o caminho de volta ao item que precisamos de apanhar, a grande vantagem dos baús era que os itens que se encontravam lá dentro eram transportados sabe-se lá como de baú em baú: algo que tivéssemos apanhado no início do jogo e metido no primeiro baú que encontrássemos iria ser também encontrado na última arca do jogo, para além de estarem todos juntos num só lugar. Com este novo sistema de deixar os itens em qualquer lugar, o &lt;i&gt;backtracking &lt;/i&gt;torna-se ainda pior, pois temos itens espalhados por todo o lado, e embora no mapa esteja assinalado onde estão, não é indicado quais e o que são, e acabamos a tentar adivinhar onde é que deixámos um item sem o qual não podemos avançar e a andar de um lado para o outro à sua procura. O ideal teria sido manter os baús e dar ao mesmo tempo a opção de podermos deixar os itens em qualquer sítio.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Tecnicamente é muito semelhante a &lt;i&gt;REmake&lt;/i&gt;, com excelentes modelos das personagens e luxuosos e pré-renderizados cenários, onde a equipa usa uma técnica que permite animações dos objectos e alguns pormenores curiosos, dando um pouco mais de vida aos cenários e ao mundo de jogo, contribuindo para a imersão e realismo. O &lt;i&gt;layout&lt;/i&gt; dos cenários – como que enormes e labirínticos puzzles – é muito inteligente, a arquitectura e design realista: os sítios que visitamos ao longo do jogo, desde o início no comboio, passando por uma mansão (na verdade uma espécie de “&lt;i&gt;training facility&lt;/i&gt;” para elementos da Umbrella) que faz lembrar a do original, o laboratório, a igreja, e o cenário final, todos eles são elementos credíveis e que acabamos por acreditar que poderiam existir na realidade. É curioso este contraste entre o realismo do mundo de jogo e ambiente tenso e pesado, com o elemento de fantasia e irrealidade da história e dos inimigos. A nível sonoro é, mais uma vez, como &lt;i&gt;REmake&lt;/i&gt;: quase não há música: há sempre um silêncio desconfortável e propositado, de forma a que o jogador se sinta dentro da acção, e que contribui, mais uma vez, para este realismo envolvente. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-family: arial;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; Tirando a novidade de controlarmos duas personagens ao mesmo tempo, e a forma em como isto vem a afectar – quer nos combates quer na resolução de puzzles – a jogabilidade, &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt; é um &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; tradicional que se alimenta das suas origens, um &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt; no sentido clássico: o último dos Clássicos. Com tudo o que isso traz de bom e de mau – que no final é sempre subjectivo e depende de cada um –, desde o excelente grafismo e cenários pré-renderizados, passando pela velha mecânica dos &lt;i&gt;puzzles&lt;/i&gt; apoiada no &lt;i&gt;backtracking, &lt;/i&gt;o característico ambiente série B, os ângulos de câmara fixos, ou o controlo estranho das personagens. &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; tem sido ao longo da última década uma série de grande sucesso e que veio a implementar definitivamente o género &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt;, mas, de facto, &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt; já acusava o desgaste da fórmula e a estagnação que a série atravessava – não é por acaso que é o último &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; da série principal a sair antes de &lt;i&gt;Resident Evil 4&lt;/i&gt;. A premissa &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Survival Horror old school &lt;/i&gt;é, ao mesmo tempo, a maior força e fraqueza de &lt;i&gt;Resident Evil 0&lt;/i&gt;. No entanto, continua a ser um &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; como só a &lt;i&gt;Capcom&lt;/i&gt; o saberia fazer, expoente máximo – mesmo com todas as suas falhas – de um género para o qual contribui(u) de forma decisiva e que apenas tem encontrado um rival à altura em &lt;i&gt;Silent Hill&lt;/i&gt;.&lt;i&gt; &lt;/i&gt;Para quem procura um &lt;i&gt;Survival Horror&lt;/i&gt; no sentido clássico, um &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; inspirado nas suas origens, tem aqui, para além de &lt;i&gt;REmake&lt;/i&gt; (e dos clássicos da &lt;i&gt;PlayStation&lt;/i&gt;, obviamente), uma excelente escolha. O último dos Clássicos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-3354975154632403647?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/3354975154632403647/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=3354975154632403647' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3354975154632403647'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/3354975154632403647'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/raiz-do-mal-uma-crtica-resident-evil-0.html' title='A Raiz do Mal: uma crítica a Resident Evil 0'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7sQC8hEz4I/AAAAAAAAAIU/QCXTWXfVZyc/s72-c/RE0.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-7947405824726713797</id><published>2008-02-18T16:37:00.003-03:00</published><updated>2008-02-18T16:42:06.017-03:00</updated><title type='text'>Home Sweet Home: uma crítica a REmake</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7neoshEz3I/AAAAAAAAAIM/s2PFxBg28ss/s1600-h/REmake.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7neoshEz3I/AAAAAAAAAIM/s2PFxBg28ss/s400/REmake.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5168406838110375794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;  &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;Desenvolvido pela Capcom em exclusivo para a GameCube – devido ao acordo da companhia com a Nintendo, em 2001, no qual foi garantida a exclusividade da série no cubo da empresa nipónica –, Resident Evil (ou REmake) é o remake do jogo original da saga, editado pela primeira vez na PlayStation em 1996, tendo ainda direito a conversões para a Sega Saturn (1997) e para o PC (1997) e a uma versão especial intitulada Director’s Cut ( lançado também em 1997), para a PlayStation. Mais recentemente, em Abril de 2006, foi editado, para a Nintendo DS, Resident Evil: Deadly Silence, uma conversão fiel ao original PSX, com alguns pequenos extras que utilizam as capacidades da DS. Marcando o regresso à direcção da série de Shinji Mikami – a última vez que desempenhara o papel de Director foi em 1996, no título original, tendo actuado como Produtor desde então –, REmake, aqui analisado, foi lançado exclusivamente para a GameCube em 2002, tendo o seu lançamento europeu ocorrido em Setembro desse mesmo ano.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;1998. Depois de uma série de desaparecimentos na zona de Arclay Mountains, em Racoon City, as autoridades decidem enviar a equipa Bravo dos S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) investigar a área. Após perderem o contacto com a brigada, e temendo o pior, a equipa Alpha dos S.T.A.R.S. é enviada para encontrar a sua congénere e continuar a investigação. Ao descobrir o helicóptero da outra equipa destruído no meio de uma floresta (numa excelente FMV que nada tem a ver com a horrível introdução do original) o grupo é atacado e obrigado a refugiar-se numa velha mansão. Encurralados e sem saber onde estão os outros membros da Alpha, os sobrevivente decidem separar-se, descobrir o que se passa naquela casa, onde estão os seus companheiros, e procurar uma saída o mais rapidamente possível: é esta a premissa de REmake, não tão simplista como possa parecer a nível da jogabilidade: a mansão é enorme e esconde inúmeros segredos – não é por acaso que o género tem o nome de Survival Horror. A história, o estilo, as personagens, são uma homenagem aos clássicos filmes de terror de série B – e não se esconde a admiração por George Romero e a sua obra.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Shinji Mikami, o criador da série Resident Evil, afirmou numa entrevista que REmake seria “70% diferente do original”, colocando as expectativas bem elevadas e alimentando o hype em torno do jogo. A sua frase é certeira e resume bem as diferenças entre o original de 1996 e este REmake de 2002. Com 6 anos de distância e com o poder dos 128 bits do cubo da Nintendo, REmake tem um novo estilo, marcando bem a diferença de uma simples geração de consolas para outra e como a indústria tem evoluído tão depressa em termos técnicos. O excelente e detalhado grafismo (ver imagem do original e do REmake) garantem um lugar de destaque entre o melhor que se fez na Geração 128 Bits. Os cenários pré-renderizados têm um aspecto foto-realista, dando vida à mansão e aumentando a imersão – parece que estamos dentro de um filme de terror. As personagens também estão com um excelente aspecto – diria que o grafismo de REmake não anda muito longe do de Resident Evil 4 (ou vice-versa) – , e nota-se uma grande atenção ao pormenor por parte da Capcom, mas deixo as imagens falarem por mim – uma imagem (ou melhor, um vídeo) vale mais do que mil palavras. Alma de série B, grafismo de série A.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Tal como no original, vamos poder escolher uma de duas personagens: Jill Valentine ou Chris Redfield. As diferenças entre ambos são notórias, pois a nossa escolha irá modificar a jogabilidade e a história. Jill é a melhor escolha para jogar pela primeira vez pois tem um inventário maior (8 slots, enquanto que Chris tem apenas 6), tem uma lockpick que lhe permite abrir imediatamente algumas portas que estão trancadas (enquanto que Chris tem de andar à procura de old keys, o que se torna irritante e aborrecido – ainda para mais porque só temos 6 slots com ele) e Jill (que tem uma arma exclusiva: um lança-granadas) tem sempre a ajuda de Barry – que tem um revólver – em situações complicadas, enquanto que Chris tem Rebecca e terá de enfrentar alguns bosses (como Yawn ou Plant 42) sozinho. Em contrapartida, Chris pode sofrer mais danos do que Jill e é mais rápido. Em suma: mesmo que tenham jogado o original aconselho a escolherem a Jill em primeiro lugar; quando chegarem ao fim com Jill escolham agora Chris de forma a poderem ver as diferenças entre ambos, o que também acaba por ser uma excelente forma de prolongar a longevidade. As diferenças entre ambos podem ser subtis ao início, mas é só numa segunda visita à mansão que o jogador irá notar bem as diferenças – e a forma como a equipa muda ligeiramente certos caminhos e tarefas, que farão toda a diferença para o público mais entusiasta, para os fãs.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Outra das novidades introduzidas em REmake é o facto de agora termos armas de defesa, como punhais (que as duas personagens podem usar), um tazer (apenas a Jill) ou uma granada (apenas o Chris). Estes itens vão sendo encontrados ao longo do jogo e existem poucos, mas são muito úteis e podem salvar-nos a vida – se formos agarrados por um zombie, por exemplo, a nossa personagem irá espetar-lhe um punhal, não perdendo energia e dando tempo para escapar ou para acabar com o inimigo. Para uma série conhecida pelo seu nível elevado de dificuldade – e aqui ainda mais, embora com o sempre recomendável modo “easy” (confesso que foi assim que o passei) – esta novidade constitui um aspecto que se poderia facilmente integrar em qualquer título da série que siga as pisadas do original.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Para além de termos novas áreas no exterior e uma – chamemos-lhe assim, embora seja obrigatória – sub-quest (a história da família Trevor), a mansão foi remodelada, e não só a nível do grafismo: itens mudaram de sítio, bem como salas e inimigos, alguns puzzles foram mudados, ou estão noutra sala ou a sua solução foi mudada, ou simplesmente desapareceram, e a forma de matar os zombies mudou por completo: depois de “mortos”, os zombies vão voltar à vida passado algum tempo na forma de Crimson Heads – duas vezes mais fortes. Só há duas formas de o evitar: primeira, rebentar com a cabeça dos zombies; segunda, assim que os matarmos devemos queimar imediatamente o seu corpo, evitando, desta forma, a mutação: o problema é que com a Jill o isqueiro e o kerosene (que há em quantidades limitadas) ocupam logo dois espaços do inventário e com o Chris, embora já só ocupe um espaço, o kerosene encontra-se normalmente em quartos trancados e para os abrir vamos precisar de old keys. Enfim, temos aqui uma verdadeira dor de cabeça que vem aumentar ainda mais a dificuldade e a táctica de progressão no jogo – REmake é um enorme puzzle, em que cada aspecto, cada passo tem de ser reflectido, estudado e planeado, desde a munição, ao espaço no inventário, aos inimigos que matamos. É um jogo que requer concentração e inteligência, em que a personagem – o jogador – se vê perdida, desesperada, pelo labirinto de portas e corredores da mansão, captando a claustrofobia do hotel de “The Shining” de Stanley Kubrick. A sobrevivência é a génese do Survival Horror: se querem um “Survival Shooter” joguem Resident Evil 4 – REmake é um Survival Horror old-school, fiel às raízes da série (apesar de eu ter gostado muito das inovações e do novo rumo que Resident Evil 4 deu a uma série – praticamente – estagnada).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O som desempenha um papel importante em REmake, contribuindo para o ambiente de tensão constante que se pretende: quase não há música, há sempre um silêncio desconfortável que aumenta a tensão e a imersão no jogo; nunca sabemos quando irá acontecer alguma coisa, um inimigo pode surgir de repente ao virar da esquina, temos de ser muito cuidadosos, andar calmamente, investigar tudo – o ritmo de jogo é deliciosamente lento. Note-se que os diálogos foram regravados com um novo grupo de actores e estão agora bem melhores – os do original eram demasiado exagerados, demasiado maus para soarem a série B; aqui mantém-se o tom amador e os diálogos propositadamente ridículos (embora tenha desaparecido a impagável “the master of unlocking”), mas com outra credibilidade –, tendo também desaparecido aquelas horríveis sequências de Live Action.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;Mantêm-se as velhas críticas a Resident Evil neste REmake: a personagem controla-se “como um tanque” ou os controlos são confusos, ou não se controla a personagem com naturalidade, ou os ângulos de câmara atrapalham a acção, ou há poucas munições, ou os saves são limitados, ou as corridas de baú em baú são irritantes, ou o jogo é demasiado difícil... Algumas destas críticas têm fundamento. Outras não.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;A forma de controlar a personagem não me causa nenhuma confusão. É uma questão de hábito; seria confuso se os ângulos de câmara se mantivessem e controlássemos a personagem como em Eternal Darkness. Os ângulos são mesmo assim para criar uma permanente desconforto no jogador; não saber o que se encontra à nossa frente obriga a ter um cuidado especial – Survival Horror e não Survival Shooter. Para um Survival Horror old-school como é REmake, que respeita e reconstrói um clássico, não poderíamos pedir uma mudança radical.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;Este jogo em particular não é excessivamente difícil graças ao modo “easy” (embora eu concorde que há outros jogos da saga que exageram na dificuldade), mesmo com as mudanças efectuadas, como os Crimson Heads – basta jogar com a Jill no easy, que foi como eu passei o jogo da primeira vez: penso que nesta dificuldade REmake é acessível a qualquer jogador –, quando cheguei ao fim ainda me sobrava muita munição para quase todas as armas, menos para a magnum: temos de tentar conservar a munição ao máximo e fugir dos zombies sempre que possível, ou andar sempre equipados com o isqueiro e kerosene para os queimarmos assim que os matarmos, temos de conhecer muito bem a planta da mansão e conhecer todos os caminhos – a palavra-chave é precaução. E os puzzles, que são o que nos faz progredir no jogo, até são bastante simples, na minha opinião.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;Nunca gostei dos baús. Concordo com um inventário limitado, mas 6 slots com o Chris é de facto muito pouco: só a pistola e a munição ocupam logo 2 slots, se trouxermos um item de cura restam 3, o que obriga a constantes corridas aos save rooms que atrofiam a jogabilidade – este é um aspecto completamente desnecessário e o ponto que menos gosto de REmake e da série em geral. Um ambiente tenso não se constrói limitando demasiado o jogador; concordo que deva ser limitado, mas não a este ponto. Este é um aspecto que devia ter sido revisto.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal; font-family: arial;" lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; REmake surpreendeu-me pela positiva e foi graças a ele que recuperei o meu interesse pela série: não esperava um jogo tão diferente do original – os 70% de Shinji Mikami –; adorei o ambiente – que coloca o jogador sob uma constante pressão e desconforto, completamente imerso no jogo –; tecnicamente é muito bom, desde os cenários pré-renderizados aos modelos das personagens; tem uma boa longevidade, que incentiva o jogador a chegar ao fim, pelo menos, duas vezes – com Chris e Jill; e todas as remodelações que a equipa da Capcom efectuou são bem-vindas e ajudam REmake a tornar-se numa experiência bastante diferente do original. Se gostam de Survival Horror old school, não procurem mais – REmake é um remake de grande qualidade que dá a um verdadeiro clássico o tratamento 128 bits e que ajuda a destruir o preconceito de que a Nintendo apenas tem jogos infantis.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt;" lang="PT"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; font-weight: normal;" lang="PT"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-7947405824726713797?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/7947405824726713797/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=7947405824726713797' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7947405824726713797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/7947405824726713797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/home-sweet-home-uma-crtica-remake.html' title='Home Sweet Home: uma crítica a REmake'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7neoshEz3I/AAAAAAAAAIM/s2PFxBg28ss/s72-c/REmake.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-5772555703914927478</id><published>2008-02-16T02:40:00.003-03:00</published><updated>2008-02-16T02:46:16.543-03:00</updated><title type='text'>Retrospectiva: Resident Evil</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7Z3pMhEz2I/AAAAAAAAAIE/oHto_YN-5AU/s1600-h/resident_evil_4_chainsaw.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7Z3pMhEz2I/AAAAAAAAAIE/oHto_YN-5AU/s400/resident_evil_4_chainsaw.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5167449172072517474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;p style="font-family: arial;font-family:arial;"  class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;É difícil compreender ao certo a influência de Resident Evil no género que ajudou definitivamente a estabelecer quando este tem uma definição tão geral. Onde podemos enquadrar a série de Shinji Mikami? Se o julgarmos pelo tema, refrescante aquando do original, altura em se fazia a transição para o 3D e a ressaca dos mundos coloridos de Sonic e Mário ainda pesava, teremos também de incluir dezenas de outros – e mais antigos – títulos na sua categoria, como o próprio Doom, um dos pioneiros no género dos First-Person Shooters. O medo é uma das sensações primárias do ser humano e sempre foi explorado de várias formas, desde a literatura de H.P. Lovecraft aos filmes de George A. Romero. Porém, só com a entrada na tecnologia 3D é que foram disponibilizados os meios às produtoras de criar um ambiente credível e que criasse identificação com o jogador, esse elemento essencial para a imersão no mundo de jogo. Os grupos de adolescentes perseguidos incessantemente por psicopatas como Freddy Krueger, da série de filmes Pesadelo em Elm Street, encontram-se omnipresentes no género para criar precisamente a identificação com o público-alvo, propagandeando um só pensamento na mente do espectador: podia acontecer a qualquer um.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; As influências de Resident Evil provêm de várias obras, com um destaque especial para o já referido George A. Romero e os seus mortos-vivos, sendo adoptado um tom orgulhosamente Série B. Em termos de videojogos, o criador de Resident Evil aponta como grande inspiração Sweet Home, um título lançado somente no Japão e datado de 1989. Editados no princípio da década de 90, os três primeiros Alone in the Dark foram também uma importante influência, precursores pelo uso de modelos tridimensionais das personagens e representação dos cenários, e pelo estilo da mistura de puzzles, exploração e combates, firmando os alicerces da mecânica utilizada mais tarde em Resident Evil – refira-se também a possibilidade de optar por uma de duas personagens para o resto da aventura ou o facto de o título da Capcom e o Alone in the Dark original decorrem ambos numa mansão.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O Resident Evil original surgiu como uma das grandes surpresas de 1996, realizado por um Shinji Mikami então desconhecido, ainda pouco experiente e cujos trabalhos anteriores se basearam em licenças da Disney como Aladino, tendo agora a sua grande estreia e uma mudança radical de direcção. Criou-se uma onda de culto em torno do jogo, mas conseguiu ser ao mesmo tempo um êxito mainstream e o sucesso financeiro motivou rapidamente a criação de uma sequela, estabelecendo-se Resident Evil enquanto série e um dos nomes que serviram de bandeira para a PlayStation, anunciando uma geração de jogadores mais velhos e outro tipo de abordagem da indústria.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O termo Survival Horror surgiu mais como acaso e publicidade veiculada pelo marketing da Capcom, porém, o termo foi aceite por imprensa e jogadores e é hoje utilizado para denominar todos os títulos pertencentes ao “novo” género estabelecido pela série, que utiliza uma mecânica peculiar que pretende limitar, até frustrar, propositadamente o jogador, com uma câmara fixa e obscura e poucas munições. Poucos o conseguem igualar, voltando a colocar a indefinição sobre o que poderá realmente significar Survival Horror e que estilo de jogo poderá ser colocado perante esta definição. Para além disso, a série foi reinventada em Resident Evil 4 naquilo que alguns apelidaram de Survival Shooter – no seu molde clássico o género encontra-se agora órfão, abandonado, obsoleto até.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="font-family: arial;font-family:arial;"  class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Todos se viram para a nova geração e para o que o seu hardware poderá trazer de novo ao género. O novo capítulo de Silent Hill, uma série que pode ser comparada directamente com Resident Evil pela sua mecânica de jogo, é aguardado ansiosamente após o sabor amargo de Silent Hill 4: The Room, pensado originalmente enquanto spin-off e assim considerado por alguns fãs. Ainda não se sabe qual será o impacto da extensão do Central Park no novo Alone in the Dark e se este será um novo rumo para uma série esquecida e mal tratada ao longo dos últimos anos. O hype em torno de Resident Evil 5 continua a aumentar e permanece uma incógnita qual será o impacto do abandono de Shinji Mikami das rédeas do projecto, sobretudo após o brilhante revitalizar da série no título anterior.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Longe destas polémicas, com uma imagem orientada para toda a família, a Nintendo pretende dar nova vida ao género dos Rail Shooters como Time Crisis na Wii – o Wiimote simula na perfeição uma Light Gun, e esta ideia pretende ser reforçada através do acessório Wii Zapper. Jogos acessíveis, rápidos e divertidos – uma outra versão dos mini-jogos de Wario e Rayman num género completamente diferente e para um público mais velho (em particular no caso de Umbrella Chronicles), mas igualmente user-friendly. Link’s Crossbow Training – um spin-off de Zelda, uma ocasião rara – é o porta-estandarte deste conceito, apoiado por Resident Evil: The Umbrella Chronicles, estando previsto um lançamento em simultâneo de ambos os títulos. Os spin-offs de Resident Evil são tristemente célebres – de forma geral – por bons conceitos mas fraca execução, de uma mediania morna e monótona. Com este preconceito, mas protegido pelo estatuto da série, irá Resident Evil: The Umbrella Chronicles marcar o início de uma nova era para os Rail Shooters ou será tão irrelevante como os restantes spin-offs da série? &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"  style="font-size:11;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Aproveitamos a ocasião para recordar a fase da exclusividade da série principal de Resident Evil com a Nintendo (2001 – 2005) através da análise do remake do original – conhecido como REmake –, de Resident Evil 0 e de um pequeno especial sobre Resident Evil 4, dividido em duas partes: resumo das origens da série e do processo de desenvolvimento; e a crítica propriamente dita.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:130%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nota:&lt;/span&gt; As críticas serão publicadas ao longo dos próximos dias.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2045781757774744739-5772555703914927478?l=escrevervideojogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/feeds/5772555703914927478/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2045781757774744739&amp;postID=5772555703914927478' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5772555703914927478'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2045781757774744739/posts/default/5772555703914927478'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://escrevervideojogos.blogspot.com/2008/02/retrospectiva-resident-evil.html' title='Retrospectiva: Resident Evil'/><author><name>Ruben Sombreireiro</name><uri>http://www.blogger.com/profile/01932128597088322881</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-9Oi1gymYNGo/TubMNllxonI/AAAAAAAAAW8/k_XQMgl3Aig/s220/DSC00503.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7Z3pMhEz2I/AAAAAAAAAIE/oHto_YN-5AU/s72-c/resident_evil_4_chainsaw.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2045781757774744739.post-1812691863358262656</id><published>2008-02-13T13:18:00.006-03:00</published><updated>2008-02-13T13:27:02.850-03:00</updated><title type='text'>Retrospectiva: Devil May Cry</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7MYnshEz1I/AAAAAAAAAH8/fActlVXV8j8/s1600-h/Dante_Anime.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_dCHmAJ3MTyg/R7MYnshEz1I/AAAAAAAAAH8/fActlVXV8j8/s400/Dante_Anime.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5166500267767942994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:130%;" &gt;O espírito 2D adaptado a uma forma moderna&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; 1. Rising From Ashes&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Devil May Cry nasceu de um acaso, das cinzas do desenvolvimento precoce e atribulado de um possível Resident Evil 4. Esta história remonta a 1998: após a primeira edição de Resident Evil 2 – aclamada estreia como Director de Hideki Kamiya (Viewtiful Joe, Okami) –, com a sequela, Resident Evil 3, já entregue ao cargo de outra equipa, era tempo de pensar num futuro projecto: o quarto capítulo. A pesquisa livre principiou, os esboços começaram a tomar forma e a afastar-se demasiado da fórmula associada a Resident Evil, com paisagens góticas, castelos medievais e um toque sobrenatural a marcar esta fase prematura.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Sobre a influência e persuasão de Shinji Mikami, criador de Resident Evil, o título foi reconhecido enquanto trabalho independente e foi aprovado pela Capcom. No entanto, embora fosse considerado subversivo e irreverente, a dívida para com (mais uma vez) Resident Evil era notória e espelha as raízes da limitação inicial de um, embora talentoso, ainda inexperiente Hideki Kamiya, aqui testado no seu segundo papel como Director. O apoio de Mikami – conhecido também pela reutilização das mesmas mecânicas de jogo noutro formato e universo ficcional (veja-se Resident Evil e Dino Crisis, ou, mais tarde, as bases do controlo da personagem em P.N.03, RE4 e God Hand) –, Produtor, foi incondicional: a sua parceria com Kamiya é tão relevante quanto a ligação Devil May Cry/Resident Evil. A força criativa do projecto passou essencialmente pelas mãos destes dois designers nipónicos.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Editado em Dezembro de 2001 enquanto exclusivo PlayStation 2 – consola que tinha entrado, na altura, no mercado há pouco mais de um ano –, a recepção calorosa do público e da crítica reflecte mais do que um excelente timing de lançamento devido à escassez de jogos que comprovassem o potencial da máquina. Devil May Cry é a personificação perfeita de um certo espírito dos anos 80 e princípios de 90, daquela mistura de Beat’em up/Shooter/Plataformas 2D, da cultura dos “hardcore gamers”, do massacre e constante prova dos reflexos e capacidade do jogador – Kamiya chegou a dizer que esta era a sua resposta aos “casual gamers”. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A adaptação ao 3D foi feita com mestria e piscares de olho à nostalgia – estrutura baseada em missões (níveis, na verdade) que fornecem uma classificação em variados aspectos da performance do jogador, integrada, contudo, numa narrativa continua e progressão natural, sem cortes abruptos de localizações: tudo tem um contexto óbvio que não se intromete no “jogo” per se. Tem até um certo lado de Final Fight e Streets of Rage – em 3D e num universo radicalmente diferente, claro, mas consegue recriar um pouco da diversão, despreocupação e simplicidade destes títulos, juntamente, noutro plano, com a precisão, mãos suadas e destreza que os combates requerem. De um modo geral, novamente, é inegável a omnipresença de Castlevania, definitivamente uma das maiores fontes de inspiração para o projecto.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; O protagonista, Dante, caçador de demónios (?!) profissional (??) – tem loja e tudo (???) – encontra-se associado a uma ideia de “estilo” imatura: digamos que o facto de uma mulher irromper pelo seu escritório numa mota é provavelmente algo a que está habituado no seu dia-a-dia. Mas é precisamente esse universo “over-the-top” e série B que nos consegue cativar nesta retorcida fantasia adolescente. As “one-liners” e acrobacias reminiscentes de Matrix predominam nesta experiência.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Este conceito de estilo encontra a melhor correspondência possível nos combates – grandes momentos com os inevitáveis bosses – através de um sistema de recompensas intimamente ligado à rapidez e cadência de combos que consigamos arrecadar sem sofrer danos: “orbs” vermelhas são a moeda de troca do jogo. É possível aprender novos movimentos, comprar itens, etc., introduzindo uma mecânica pouco vista na altura e elementos de RPG que assentam que nem uma luva a esta combinação de Hack n’ Slash/Plataformas/Shooter/Survival Horror.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; As semelhanças com Resident Evil – exceptuando os pormenores que os fãs conseguirão identificar e desfrutar, mas que não fazem grande diferença (o ecrã de game over, por exemplo, o que faz lembrar de imediato?) –, infelizmente, influenciaram fortemente os puzzles (buscar objecto X para abrir a porta Y, basicamente) e a lenta gestão do inventário, colocando diversos obstáculos à fluência da acção. Foi este modelo que levou à estagnação da série Resident Evil – o mal deveria ter sido cortado pela raiz, não fazendo sentido no contexto deste título: não se pretende limitar ou “assustar” o jogador, pelo contrário.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Devil May Cry tornou-se, ainda acima do paradigma moderno do jogo de “Acção/Aventura” (expressão que detesto por ser tão geral mas que aqui utilizo para abreviar o género) e de reinvenção (J)-Pop e nostálgica de um espírito perdido, num ícone da filosofia da Capcom, da sua percepção e tentativa de juntar o melhor do passado com o presente. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;2. Ashes to Ashes, Dust to Dust&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;b&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/b&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Paradoxalmente, o inesperado impacto do título despertou o pior da Capcom e da indústria: cobiça, ganância, a visão de uma obra enquanto “franchise” e simples meio para o lucro, empresas que cresceram descontroladamente e que muitas vezes desprezam os seus criadores. Sem explicação, o desenvolvimento da sequela ficou ao cargo de Tsuyoshi Tanaka (Produtor na altura ainda sem qualquer tipo de experiência) e Hideaki Itsuno (conhecido no campo dos Beat’em ups 2D), englobada no Production Studio 1. Mais tarde, Kamiya revelar-se-ia “magoado” com a decisão – não surpreende que tenha perseguido o seu próprio estilo na Clover e seja agora um dos “dissidentes” a trabalhar na Platinum Games.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Devil May Cry 2 (PlayStation 2, Março de 2003) parece apressado, desequilibrado, repleto de inconsistências. A narrativa não era o ponto forte nem o propósito do título anterior, mas o descaramento aqui demonstrado vai ao ponto da dissolução de coerência e lógica, envolvendo o jogador numa viagem confusa e desmotivante, escrita sem inspiração – é puro nonsense.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Da mesma forma é introduzida uma nova personagem, Lúcia – o conceito central da oportunidade de controlar Dante e Lúcia seria seguir duas histórias e caminhos diferentes, o que não acontece tirando algumas pequenas alterações. É uma opção praticamente irrelevante e que não passa de simples “gimmick”. (Refira-se que existem rumores que apontam para o desenvolvimento original de um jogo tendo apenas Lúcia como protagonista – a Capcom tomaria supostamente a decisão de fundir esse título independente com o novo Devil May Cry, dando assim origem a esta sequela morna).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; A tentativa de suavizar a dificuldade remove a essência da jogabilidade, apontando claramente para um novo grupo de jogadores e para o “mainstream”, lembrando a violência da transição de Prince of Pérsia: Sands of Time para Prince of Pérsia: Warrior Within. O sistema de combate, estranhamente, parece familiar, mas agora incentiva o “button-mashing” e a repetição da mesma estratégia ad infinitum, retirando todo o prazer da experiência. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Se Devil May Cry era exemplar na forma como revitalizava um velho sentimento e o reformulava em 3D, a sua sequela é apenas exemplar pela negativa: um jogo criado num vazio absoluto de ideias que se tenta suportar – em teoria – na mecânica do seu antecessor, única razão por que consegue escapar à mediocridade, mas em contrapartida enquadra-se numa terrível e insignificante mediania.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;span lang="PT"&gt;3. Resurrection?&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;/span&gt;&lt;span lang="PT"&gt;Era necessário mudar urgentemente. A Capcom manteve-se, contudo, confiante na dupla Produtor/Realizador a cargo do segundo capítulo – mas estes reconheceram a obrigatoriedade de uma transformação na onda do espírito do primeiro Devil May Cry. O recomeço da série parte precisamente da origem de Dante, forma de criar uma nova história livre do estigma de sequela e, ao mesmo tempo, da pesada herança da obra de Hideki Kamiya. Num certo sentido, principia aqui verdadeiramente uma nova direcção e autoria.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p class="MsoBodyText"  style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span lang="PT"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt; Permanece, porém, um forte sentimento de querer agradar a todos os pedidos dos j
